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	<title>Wiki Warhammer AOS | Archivum Céleste - Contributions [fr]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;ac-pane ac-voir-homonyme&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;ac-pane-desc&amp;quot;&amp;gt;L&#039;Archivum Céleste est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : {{#if:{{{titre_affiché|}}}|[[{{{homonyme}}}|{{{titre_affiché|}}}]]|[[{{{homonyme}}}]]}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Code==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Voir homonyme|homonyme=Titre de la page d&#039;homonymie|titre_affiché=Titre affiché}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<title>Be&#039;lakor</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium|Classification=Autres}}&lt;br /&gt;
[[Fichier:Be&#039;lakor.jpg|right|500px|thumb|Be’lakor, le Premier Prince Démon, le Seigneur des Ombres, le Porteur, l’Annonciateur, Celui qui apporte le Symbole, Celui qui Précède les Conquérants]]Durant les siècles qui suivirent la [[:Catégorie:Histoire du Monde#La Chute des Anciens|dissipation des énergies du Chaos]] apparurent les premiers ancêtres des hommes, des êtres sauvages aux sourcils broussailleux. Pendant ce temps, les autres civilisations mortelles se développèrent, leurs glorieux empires s’étendant à nouveau en même temps que la caresse invisible des subtiles énergies mutatrices continuait son œuvre, mais ces races anciennes finirent par réaliser les périls intrinsèquement liés au potentiel de la [[Magie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier des mortels à obtenir l’immortalité devait par la suite apparaître dans les légendes et les prophéties sous une myriade de noms, l’&#039;&#039;Annonciateur&#039;&#039;, le &#039;&#039;Guide&#039;&#039;, ou encore l’&#039;&#039;Avertissement&#039;&#039; pour n’en citer que quelques-uns. Néanmoins, &#039;&#039;&#039;Be’lakor&#039;&#039;&#039; est le véritable nom de cette entité des ténèbres, un être immensément puissant vénéré tel un Dieu par une foule d’adorateurs. Ivre de fierté et conscient des pouvoirs dont il était investi, ce [[Prince Démon]] fut au temps de son apogée le général des terrifiantes armées [[Démon]]iaques qui surgissaient périodiquement du pôle. Aucun mortel ne pouvait espérer prendre le dessus sur lui au combat et ses incursions lui donnaient l’occasion de se repaître des âmes de ses victimes par milliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans son arrogance, il se mit a ne plus avoir que dédain pour toute chose et finit par s&#039;attirer le courroux du Dieu [[Tzeentch]], Grand Maître de la Fortune et Architecte du Changement, qui maudit le nom de Be’lakor en le destinant à devenir un esprit du Chaos afin qu’il n’existe plus que sous une forme confuse, dans un état de haine perpétuelle, et ne puisse plus avoir aucune forme physique. Le Prince Démon allait devenir l’&#039;&#039;Annonciateur&#039;&#039;, &#039;&#039;Celui qui Précède les Conquérants&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be’lakor se laissa aller à la folie pendant plusieurs milliers d’années avant que ne sonnait l’heure de son éveil à un monde très différent de ce qu’il avait connu. Les humains y étaient sortis de leur état primitif, même s’ils n’étaient encore que des barbares en comparaison des [[:Catégorie:Elfes|Elfes]] et des [[Nain]]s. Usant de sa considérable force mentale, Be’lakor quitta le confort des [[Royaumes du Chaos]] tel une ombre sans substance pour prendre la route des contrées du sud. Il les observa avidement, se désespérant de ne pas avoir de forme matérielle pour détruire tout ce qu’il y trouva afin de connaître à nouveau la gloire et le frisson enivrant de la conquête et des massacres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les [[:Catégorie:Panthéon Chaotique|Dieux]] réservaient un tout autre sort au Prince Démon trop orgueilleux, car le poids de la malédiction pesait toujours sur lui. Elle poussa Be’lakor, furieux de ne pouvoir résister à cette injonction, à revenir vers les [[Désolations du Chaos]] où il devait trouver le premier des grands conquérants, [[Morkar|Morkar l’Unificateur]], un humain visionnaire issu de la tribu nomade des Taalos. Morkar avait attiré à lui une masse de fidèles et s’était voué au [[Chaos]] afin d’y trouver la puissance nécessaire à réaliser ses rêves de grandeur, ce que les divinités avaient considéré d’un œil approbateur. Malgré la colère ardente qui le dévorait de l’intérieur, Be’lakor fut forcé par sa malédiction de se prêter à une cérémonie au cours de laquelle il coiffa l’homme de la Couronne de Domination en signe de reconnaissance de sa valeur aux yeux de ses Dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors fut lancée la première incursion des mortels sous l’emprise du Chaos. Le désordre qu’avaient semé les hommes de Morkar provoqua une résurgence d’énergie chaotique qui se déversa des pôles. Tandis que l’influence du Chaos s’amplifiait, les Démons rejoignirent ce [[Champion du Chaos|Champion]] pour marcher aux côtés des mortels vers les carnages qu’ils allaient perpétrer au nom de leurs divinités communes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant rempli le rôle qui était le sien, Be’lakor sombra de nouveau dans la folie, hurlant et se débattant de toute la force considérable de sa volonté contre ce destin qui le cantonnait à la frustration, tandis même que certaines des tribus humaines se mêlaient aux guerriers de l’Unificateur et que beaucoup d’autres étaient écrasées. Les chamanes prophétisèrent alors qu’un guerrier se lèverait pour combattre l’armée couvrant l’horizon, et cet espoir fou devint réalité quand, pour contrecarrer les funestes projets du conquérant à la volonté d’acier venu du nord, naquit un homme, un sauveur destiné à causer sa perte. Be’lakor ne vit pas les batailles des glorieuses armées menées par Morkar, pas plus qu’il ne vit [[Sigmar]], roi de la tribu humaine des [[Unberogens]], vénéré par la suite comme le Dieu des populations de l’[[Empire]], affronter Morkar au cours d’un combat singulier épique qui dura un jour et une nuit. Les destructions nées de cette première invasion prirent fin lorsque Morkar fut occis, écrasé sous le [[Ghal-Maraz|marteau de Sigmar]], et que les armées du Chaos furent dispersées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des quinze siècles qui suivirent, d’autres guerriers s’élevèrent au rang de maîtres de guerre, et chaque fois Be’lakor est sorti des ténèbres de sa démence pour accomplir sa tâche. Tous ces conquérants étaient des guerriers de premier ordre auprès desquels les créatures du Chaos se pressaient en masse. Ils ouvrirent la voie à leurs innombrables contingents de Démons venus du nord, déroulant devant eux le tapis d’énergies magiques alimentant leurs enveloppes. La suprématie de ces généraux n’a jamais duré et le monde s’est toujours accroché à la vie, car pour les contrer est à chaque fois apparu un nouveau héros, certains disent un envoyé des [[:Catégorie:Panthéon Occidental|Dieux]] s’opposant aux desseins des quatre Puissances. Quelle qu’en soit la raison, il n’en demeure pas moins qu’un défenseur providentiel s’est toujours manifesté en temps et en heure la où sa présence était requise. Une fois leur seigneur à tous défait, les combattants du Chaos s’éparpillaient invariablement en centaines de bandes rivales qui suivaient leur propre chemin, s’affrontant les unes les autres pour être finalement repoussées vers leurs sombres domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chaos est ainsi fait que Be’lakor parvint en une occasion à échapper au destin tracé pour lui par sa malédiction, évitant de ce fait de remplir ce rôle qu’il haïssait tant. En cette période néfaste où une comète s’abattit sur la cité de [[Mordheim]], la transformant elle et les terres l’environnant en un théâtre d’hystérie et de folie meurtrière, Be’lakor parvint à investir le corps du seigneur &#039;&#039;&#039;Khaardun le Glorifié&#039;&#039;&#039;. Ayant enfin revêtu une apparence matérielle, l’Annonciateur tenta à son tour d’endosser le rôle de Grand Champion. Il déforma la chair de son hôte, faisant de lui une immense monstruosité au-delà des cauchemars les plus atroces des esprits sains et se fit connaître comme le Seigneur des Ombres, le [[Le Culte des Possédés (Mordheim)|Maître des Possédés]] et les adorateurs du Chaos vinrent de tout l’Empire pour lui prêter allégeance. Dans son triomphe, Be’lakor pensa avoir enfin échappé à la malédiction des Dieux Sombres, mais ceux-ci l’observaient, amusés par ses actes. Il finit par se rendre compte avec stupéfaction qu’en dépit de l’énergie magique qui imprégnait le centre de la Cité des Damnés et dont il se nourrissait comme les Démons se nourrissent de la magie des Royaumes du Chaos, son réceptacle physique ne lui permettait pas d’y puiser la force nécessaire pour parcourir les chemins éthérés menant à l’endroit où reposait la Couronne de Domination, un lieu qu’il pouvait rejoindre sans effort lorsqu’il n’était qu’un esprit sans consistance. Be’lakor se démena en vain. La haine, la frustration et la colère consumèrent le corps qu’il avait volé et il replongea dans la spirale de la démence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un peu moins de deux cent ans de cela, une nouvelle [[Grande Guerre Contre le Chaos|grande incursion]] s’élança vers le sud, décidé à faire mordre la poussière à cet [[Empire]] arrogant et vulnérable. Les armées dirigées par [[Asavar Kul|Asavar Kul le Dévoué]], un chef de guerre influent que sa poigne de fer désignait pour être le prochain des grands meneurs du Chaos, dévastèrent les campagnes [[:Catégorie:Le Tsarat de Kislev|Kislevites]], décimant hommes, femmes et enfants pour satisfaire les ambitions de leur général et de leurs Dieux. La corruption rongeait jusqu’en son cœur l’Empire pris dans les affres d’une [[Histoire de l&#039;Empire#L&#039;Âge des Trois Empereurs|guerre civile]] vieille de plusieurs siècles et qui avait alimenté l’expansion des Royaumes du Chaos. Leur influence mutagène avait meurtri les terres, ne laissant des arbres que des troncs noircis et émaciés qui tendaient parfois leurs branches pour attraper des créatures au sang chaud. Des troupeaux entiers de bétail avaient été massacrés par les monstruosités qui y étaient nées avec avec des griffes à la place des sabots. Certains disaient même avoir vu des cochons se lever pour marcher sur leur pattes arrières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens des provinces impériales succombaient à l’hystérie collective et priaient pour leur délivrance lorsque [[Magnus le Pieux]], celui qui allait devenir leur [[Empereur]], releva le défi de leur rendre l’espoir et partit affronter les combattants du Chaos aux portes de Kislev. [[Praag]] avait déjà été prise et ses rues étaient irrémédiablement souillées par les effets de la mutation. Paraissant investi des pouvoirs divins de l’invincible Sigmar, Magnus rencontra Asavar Kul au cours d’une bataille qui allait décider une fois de plus du sort de ce monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be’lakor, qui observait les affrontements depuis les nuages de tempête qui surplombaient la scène, enragea d’assister en ce jour à la défaite et au trépas du favori de ses Dieux. Ce fut la goutte de folie qui fit déborder le vase de son esprit embrumé par la douleur et la colère, convaincu que s’il avait lui-même pris la tête des armées, le peu de mortels qui auraient osé se présenter devant lui n’auraient pas pu l’empêcher d’amener l’avènement d’un nouvel âge d’or du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’entité énigmatique ne sortit du labyrinthe de sa démence que deux siècles plus tard, rappelée à son devoir par les prémices de l’ascension d’[[Archaon]]. Be’lakor, qui avait alors revêtu son aspect du Maître Ténébreux, sut qu’il allait une fois encore devoir guider l’Élu sur les voies mystérieuses du royaume des ombres où en un lieu mythique reposait la Couronne de Domination. Sur les plaines d’[[Albion]], il orchestra une manœuvre désespérée visant à s’arroger suffisamment de puissance pour se constituer un corps et briser les dernières barrières qui l’empêchaient de s’emparer lui-même de la couronne tant convoitée, projetant de s’attaquer ensuite à Archaon pour se nourrir de son âme au vu et au su des Dieux du Chaos. Il ne put qu’opposer ses hurlements de rage à l&#039;échec de ses plans minutieux lorsque se trouva compromise sa souveraineté sur Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce nouvel échec, Be’lakor n’eut d’autre choix que de se plier une fois de plus à son destin. Il apparut au-dessus d’Archaon pour descendre vers lui, porté par ses ailes de ténèbres qui assombrissaient le ciel, et les guerriers des hordes du chaos s’inclinèrent en signe de révérence. Sous cet aspect d’ange déchu, le Maître Ténébreux mit un genou en terre devant Archaon, malgré la colère qui rongeait son âme immortelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant réalisé qu’il ne serait toujours qu’une ombre condamnée à couronner les Élus parmi les hommes, Be’lakor s’en retourna vers ses propres terres où il demeure à comploter en silence et à ruminer son sort. S’étant rendu suffisamment maître de lui-même pour éviter de retomber dans la folie, son esprit calculateur n’est désormais plus tourné que vers ses rêves grandioses de revanche et élabore patiemment un stratagème obscur qui fera un jour de ses rêves des réalités, que les Dieux le veuillent ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interwiki ==&lt;br /&gt;
{{Interwiki&lt;br /&gt;
|position=center&lt;br /&gt;
|name=Be&#039;lakor&lt;br /&gt;
|BI=Be&#039;lakor&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Médias externes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;youtube&amp;gt;https://youtu.be/0ruRlhqyShs&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source ==&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Hordes du Chaos, V6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Pr%C3%AAtre-Mage_Slann&amp;diff=13590</id>
		<title>Prêtre-Mage Slann</title>
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		<updated>2026-06-02T20:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : La vidéo ne parle pas des Slaans dans AoS&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium|Classification=Séraphons}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;« Il y a d’un côté la sagesse, de l’autre l’ignorance, et entre les deux s’ouvre le portail de l’infini par lequel sont passé les Anciens voilà fort longtemps. »&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;- Transcription des paroles du Seigneur Xuatep&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Slann-priest.jpg|thumb|600px|Les pouvoirs magiques des Prêtres-Mages Slanns excèdent même ceux des [[Maître du Savoir|Maîtres du Savoir]] Hauts Elfes|right|link=https://www.artstation.com/artwork/GzkWd]]Les &#039;&#039;&#039;Slanns&#039;&#039;&#039; sont les serviteurs favoris des [[Anciens]]. Ils sont doués d’une intelligence et de pouvoirs hors du commun, et règnent sur les [[Hommes-Lézards]] en formant une caste nommé les Prêtres-Mages. Dotés d’une apparence &#039;&#039;a priori&#039;&#039; inoffensive, ils ont un gros corps bouffis ressemblant à des crapauds qui vivent dans les forêts tropicales de [[Lustrie]]. Leur tête énorme abrite un cerveau hypertrophié, et leurs yeux globuleux voient tout. Ils ont de longs bras et des mains préhensiles qu&#039;il leur suffit d’agiter pour déchaîner des tempêtes de flammes. Même les sorts les plus puissants peuvent être réduits à néant par le simple geste de la main d’un &#039;&#039;&#039;Prêtre-Mage Slann&#039;&#039;&#039; tandis que d’un dodelinement de la tête, ces êtres peuvent précipiter la chute de cités entières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les Prêtres-Mages Slanns ne soient pas immortels, ils ne peuvent mourir de vieillesse et perçoivent donc le passage du temps différemment des créatures à l’existence beaucoup plus courtes, comme les [[:Catégorie:Elfes|Elfes]]. L’esprit d’un Prêtre-Mage Slann est constamment accaparé par des pensées profondes, et il plongera souvent dans des périodes de contemplation prolongée pouvant durer des décennies, voir des siècles. Il se tient immobile sur un énorme palanquin de pierre qui flotte dans les airs grâce à la [[Magie]] qui l’entoure et à une technologie oubliée. Aucun Prêtre-Mage Slann n’est entré en contact avec le sol pollué par le [[Chaos]] depuis la [[:Catégorie:Histoire du Monde#La Chute des Anciens|chute des portails polaires]]. Pour les jeunes races, les Prêtres-Mages Slanns semblent constamment perdus dans un état de transe végétative, parfois entrecoupée de rares signes de vie se limitant à une respiration lente et de simples clignements de paupières. Cependant, ils sont beaucoup plus conscients de la dimension de l’univers qui les entoure qu’on ne pourrait le croire, probablement plus que toute autre créature vivante, s’interrogeant continuellement sur la signification du temps et les mystères de l’univers. Leur esprit ainsi plongé dans la contemplation et assis sur leur palanquin situé dans une des chambres de leur temple pyramide, ils observent le monde gagné par l’entropie induite par le Chaos avec des yeux insondables et voient mieux qui quiconque les perturbations qui gagnent les terres. Ils œuvrent à contrer le déséquilibre induit par le Chaos, en attendant le jour où le [[Grand Dessein]] sera achevé et où les Anciens reviendront auprès de leurs enfants perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Slann sait que ses semblables et lui reçurent pour mission de poursuivre le Grand Dessein des Anciens. Le monde n’est qu’un grain de sable dans ce plan à l’échelle cosmique. Depuis la Grande Catastrophe, lorsque les portes stellaires implosèrent, que le Chaos se déversa sur le monde et que les Anciens disparurent à jamais, les Slanns se sont attelés religieusement à cette tâche qu’ils espèrent mener à bien avant que leur race ne disparaisse à son tour. Qu’importe ce que peuvent en penser les Elfes, les [[Nain]]s ou les humains, les Slanns continueront de servir fidèlement les Anciens jusqu’à la [[La Fin des Temps - Thanquol|fin des temps]] ou jusqu’à ce qu’ils disparaissent de la surface du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soudain, une pensée profonde jette le Slann dans une phase d’activité. Il semble alors s’éveiller et donne un ordre à ses serviteurs, des [[Skink]]s triés sur le volet qui assistent le Prêtre-Mage Slann, attendant qu’il sorte de sa transe pour noter et interpréter avec le plus grand soin les prophéties ou les déclarations que proclame verbalement ou télépathiquement cet être ancien, car leur vie entière est vouée à le servir, à l’exclusion de quoi que ce soit d’autre. Cependant, le plus souvent, la prononciation d’un Slann particulièrement âgé est tellement énigmatique qu’elle nécessite l’interprétation des Prêtres-Mages les plus jeunes et les plus loquaces. Ces derniers suivent alors ses instructions et transmettent ses ordres au reste des Hommes-Lézards, qui ne vivent que pour servir les Slanns et les aider dans leur œuvre universelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, la plupart des conversations ont lieu entre Slanns par télépathie ; ils peuvent également voir à travers les yeux de certains Skinks, comme les [[Prêtre Skink|Prêtres]] et les [[Troglodon|Oracles]], et accomplir leurs volontés par le biais de ces réceptacles vivants. Servir un Prêtre-Mage Slann est un grand honneur et au combat, ces Skinks le protègent et poignardent quiconque s’approche de lui. Ceci dit, sa vraie protection provient du régiment de [[Garde du Temple Saurus|Gardes du Temple]] qui forment un solide bloc de muscles et d’écailles, que l’ennemi devra franchir pour s’en prendre au Prêtre-Mage Slann. La source des connaissances des Prêtres-Mages Slanns est instinctive, car ce sont des êtres à la nature magique intrinsèque dont la maîtrise des [[Vents de Magie]] est inégalée. Depuis la première incursion des [[:Catégorie:Panthéon Chaotique|Dieux Sombres]] dans le monde et la création du [[Île des Morts|Vortex]] des [[Hauts Elfes]], l’essentiel de l’énergie magique du monde a été drainé et les pouvoirs des Prêtres-Mages Slanns ne sont plus que l’ombre de ce qu’ils étaient, bien que ces créatures restent les maîtres incontestés des arts magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Cinq Générations de Slanns===&lt;br /&gt;
Même s’ils ne peuvent pas mourir de vieillesse, les Slanns ne sont plus très nombreux, peut-être quelques centaines au total, et la plupart d’entre eux sont déjà immensément vieux. Tous les Prêtres-Mages Slanns encore en vie naquirent sur cette planète après l’arrivée des Anciens afin de les servir. Il n’y eu que cinq générations de Prêtres-Mages Slanns créées par les Anciens après leur venue et aucune autre n’a vu le jour depuis leur départ, tous les Slanns encore vivants aujourd’hui sont ces mêmes individus qui ont traversé les millénaires, mais pour cette même raison, leur race est mourante. Plus de la moitié a péri lors du Grand Cataclysme, parmi lesquels tous les Slanns de la Première Génération. Depuis cet âge reculé, nombre d’autres Slanns ont connu une mort violente, si bien que chaque Prêtres-Mages qui meurt est une perte irremplaçable, même s’ils ne sont que très rarement tués au combat, se téléportant généralement hors de danger avant de recevoir un coup mortel. Malgré tout, les Slanns sont une espèce en voie d’extinction, ce qui poussa les [[Guerrier Saurus|Saurus]] et les Skinks à isoler toujours plus les Prêtres-Mages survivants et à sacrifier leurs vies pour les protéger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque génération de Prêtres-Mages Slanns avait un rôle précis à jouer dans le Grand Dessein des Anciens et détenait des pouvoirs incommensurables.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #999999; width: 30%; float:right; margin-left: 10px; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ulha’up - Le Voyageur des Gouttes d’Eau de Pluie de l’Éternité&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;Le Seigneur &#039;&#039;&#039;Ulha’up&#039;&#039;&#039; était un Slann aux pouvoirs prodigieux, mais il était fou à lier. Il décida de parcourir le monde et de répandre avec ses serviteurs la parole des Anciens. Il pensait que le reste du monde était corrompu physiquement et mentalement, et que s’il touchait n’importe lequel de ses objets, ses propres pouvoirs seraient amoindris et déformés. C’est pourquoi il se déplaçait toujours sur son palanquin, suivi par un long convoi emportant son train de bagages. Lorsque son trône fut endommagé au cours d’une bataille, ses Gardes du Temple le portèrent sur leurs épaules, puis une litière constituée de branches prises sur les plus hauts arbres lui servit de couche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulha’up ne s’est plus manifesté depuis longtemps dans la sublime communion, si bien qu’aucun Prêtre-Mage ne sait où il se trouve et s’il est encore en vie. Peut-être reviendra-t-il un jour en Lustrie après avoir répandu la parole des Anciens aux quatre coins du monde, mais les autres Slanns en doutent.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Les Slaans de la Première Génération furent les architectes des premières [[Cité-Temple des Hommes-Lézards|Cités-Temples]], et les plus puissants de toute leur espèce. Tous sont morts depuis de nombreux millénaires et leurs restes momifiés sont dissimulés dans des sépulcres enfouis profondément sous les pyramides, mais beaucoup subsistent sous la forme de [[Prêtre-Relique|Prêtres-Reliques]] dont on dit qu’ils sont toujours capables d’agir sur le destin du monde. Ce sont des reliques vénérées et le plus éminent d’entre eux est le [[Seigneur Kroak]], Libérateur d’[[Itza]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Il ne reste aujourd’hui que cinq Prêtres-Mages Slanns de la Deuxième Génération. Chacun d’eux est immensément puissant et compte parmi les créatures les plus vieilles encore en vie. Ils furent originellement engendrés pour altérer l’orbite et l’alignement du monde. Ces Prêtres-Mages Slanns passent l’essentiel de leur temps à méditer, immobiles et muets pendant des millénaires. En fait, il y en a même un qui n’a parlé qu’une seule fois au cours de l’histoire des Hommes-Lézards, pour simplement dire : &#039;&#039;« Occupez-vous des portes ! »&#039;&#039; Tous savaient ce que cela signifiait, que ce serait dorénavant leur éternelle mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les Prêtres-Mages Slanns de la Troisième Génération sont plus jeunes que leurs prédécesseurs de plusieurs milliers d’années, ils n’en sont pas moins très âgés. Il en reste aujourd’hui une vingtaine. Ce sont eux qui ont fondé les temples mineurs et les lieux de pouvoir afin de créer la [[Toile Géomantique]]. Certains sont au service des Prêtres-Mages Slanns de la Deuxième Génération, d’autres règnent sur des cités de moindre importance éparpillées sur l’ensemble du royaume des Hommes-Lézards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les Prêtres-Mages Slanns de la Quatrième Génération furent engendrés pour surveiller les Portails Polaires et pour aider à la création de [[Grand Océan|la Flaque]], qui sépare les continents. Même si leur âge se mesure aussi en millénaires, ils sont rarement à la tête d’un temple mais plutôt au service de Slanns de rangs supérieurs en tant que généraux, contremaîtres ou subordonnés veillant sur les petites pyramides qui entourent les plus grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Les plus nombreux des Prêtres-Mages Slanns sont issus de la Cinquième Génération. Ils furent créés à la hâte quelques siècles seulement avant la Grande Catastrophe. Même s’il s’agit des plus jeunes créatures de leur espèce, ils se rappellent encore une époque remontant à la préhistoire des Elfes et des Nains. Ils servent leurs aînés lors des rituels célébrés dans les temples ou commandent de petites armées envoyées pour contrer les invasions ou accomplir d’autres missions, car comparés aux autres Prêtres-Mages, ils sont alertes, énergiques et même assez loquaces, lâchant quelques ordres et prononçant d’autres paroles plusieurs fois par jour. Ce sont d’ailleurs généralement eux qui mènent les Hommes-Lézards au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Prêtre-Mage vit au sommet d’une grande pyramide. Plus le Slann est de rang élevé, plus sa pyramide est majestueuse. De son sommet, il règne sur une communauté d’Hommes-Lézards qui le protègent et le servent. D’autres Prêtres-Mages de rangs inférieurs peuvent faire partie de sa suite, résidant dans des pyramides plus petites construites autour de la grande. Toutes les Cités-Temples sont reliées par des lignes astrales et mystiques qui permettent aux Prêtres-Mages de communiquer entre eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Trônes des Anciens===&lt;br /&gt;
Les Prêtres-Mages Slanns savent que toucher le sol ne peut qu’aspirer une partie de leurs pouvoirs et perturber la sérénité de leurs pensées. Lorsqu’ils résident dans leur Cité-Temple, ils sont assis sur une litière recouverte de feuilles au milieu d’un étang paisible. Ils passent des jours à contempler le jeu de la lumière sur l’eau alors que l’odeur du [[Lotus des Jungles]] emplit l’air. Lorsque les Prêtres-Mages Slanns partent en guerre, ils sont juchés sur des Palanquins volants faits de pierre ou d’une substance inconnue. Ces Palanquins sont des objets magiques d’une ère révolue, et bien que les Prêtres-Mages Slanns puissent diriger leur mouvement d’une simple pensée, le secret de leur construction a été perdu voilà bien longtemps. Le Palanquin est entouré du puisant &#039;&#039;&#039;Bouclier des Anciens&#039;&#039;&#039;, un dôme magique qui protège les Prêtres-Mages des attaques ennemies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[le Tlatoani Mazdamundi|Seigneur Mazdamundi]] a ordonné que son Palanquin soit monté sur le dos d’un puissant [[Stégadon]], ce qui lui permet de bénéficier à la fois de la protection accordée par le trône de pierre et des avantages inhérents au fait de commander son armée depuis le dos d’une bête aussi imposante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V5&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V7&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Hommes-Lézards, V8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Be%27lakor&amp;diff=13589</id>
		<title>Be&#039;lakor</title>
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		<updated>2026-06-02T20:45:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Vidéo ne parlant pas d&amp;#039;Age of Sigmar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium|Classification=Autres}}&lt;br /&gt;
[[Fichier:Be&#039;lakor.jpg|right|500px|thumb|Be’lakor, le Premier Prince Démon, le Seigneur des Ombres, le Porteur, l’Annonciateur, Celui qui apporte le Symbole, Celui qui Précède les Conquérants]]Durant les siècles qui suivirent la [[:Catégorie:Histoire du Monde#La Chute des Anciens|dissipation des énergies du Chaos]] apparurent les premiers ancêtres des hommes, des êtres sauvages aux sourcils broussailleux. Pendant ce temps, les autres civilisations mortelles se développèrent, leurs glorieux empires s’étendant à nouveau en même temps que la caresse invisible des subtiles énergies mutatrices continuait son œuvre, mais ces races anciennes finirent par réaliser les périls intrinsèquement liés au potentiel de la [[Magie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier des mortels à obtenir l’immortalité devait par la suite apparaître dans les légendes et les prophéties sous une myriade de noms, l’&#039;&#039;Annonciateur&#039;&#039;, le &#039;&#039;Guide&#039;&#039;, ou encore l’&#039;&#039;Avertissement&#039;&#039; pour n’en citer que quelques-uns. Néanmoins, &#039;&#039;&#039;Be’lakor&#039;&#039;&#039; est le véritable nom de cette entité des ténèbres, un être immensément puissant vénéré tel un Dieu par une foule d’adorateurs. Ivre de fierté et conscient des pouvoirs dont il était investi, ce [[Prince Démon]] fut au temps de son apogée le général des terrifiantes armées [[Démon]]iaques qui surgissaient périodiquement du pôle. Aucun mortel ne pouvait espérer prendre le dessus sur lui au combat et ses incursions lui donnaient l’occasion de se repaître des âmes de ses victimes par milliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans son arrogance, il se mit a ne plus avoir que dédain pour toute chose et finit par s&#039;attirer le courroux du Dieu [[Tzeentch]], Grand Maître de la Fortune et Architecte du Changement, qui maudit le nom de Be’lakor en le destinant à devenir un esprit du Chaos afin qu’il n’existe plus que sous une forme confuse, dans un état de haine perpétuelle, et ne puisse plus avoir aucune forme physique. Le Prince Démon allait devenir l’&#039;&#039;Annonciateur&#039;&#039;, &#039;&#039;Celui qui Précède les Conquérants&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be’lakor se laissa aller à la folie pendant plusieurs milliers d’années avant que ne sonnait l’heure de son éveil à un monde très différent de ce qu’il avait connu. Les humains y étaient sortis de leur état primitif, même s’ils n’étaient encore que des barbares en comparaison des [[:Catégorie:Elfes|Elfes]] et des [[Nain]]s. Usant de sa considérable force mentale, Be’lakor quitta le confort des [[Royaumes du Chaos]] tel une ombre sans substance pour prendre la route des contrées du sud. Il les observa avidement, se désespérant de ne pas avoir de forme matérielle pour détruire tout ce qu’il y trouva afin de connaître à nouveau la gloire et le frisson enivrant de la conquête et des massacres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les [[:Catégorie:Panthéon Chaotique|Dieux]] réservaient un tout autre sort au Prince Démon trop orgueilleux, car le poids de la malédiction pesait toujours sur lui. Elle poussa Be’lakor, furieux de ne pouvoir résister à cette injonction, à revenir vers les [[Désolations du Chaos]] où il devait trouver le premier des grands conquérants, [[Morkar|Morkar l’Unificateur]], un humain visionnaire issu de la tribu nomade des Taalos. Morkar avait attiré à lui une masse de fidèles et s’était voué au [[Chaos]] afin d’y trouver la puissance nécessaire à réaliser ses rêves de grandeur, ce que les divinités avaient considéré d’un œil approbateur. Malgré la colère ardente qui le dévorait de l’intérieur, Be’lakor fut forcé par sa malédiction de se prêter à une cérémonie au cours de laquelle il coiffa l’homme de la Couronne de Domination en signe de reconnaissance de sa valeur aux yeux de ses Dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors fut lancée la première incursion des mortels sous l’emprise du Chaos. Le désordre qu’avaient semé les hommes de Morkar provoqua une résurgence d’énergie chaotique qui se déversa des pôles. Tandis que l’influence du Chaos s’amplifiait, les Démons rejoignirent ce [[Champion du Chaos|Champion]] pour marcher aux côtés des mortels vers les carnages qu’ils allaient perpétrer au nom de leurs divinités communes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant rempli le rôle qui était le sien, Be’lakor sombra de nouveau dans la folie, hurlant et se débattant de toute la force considérable de sa volonté contre ce destin qui le cantonnait à la frustration, tandis même que certaines des tribus humaines se mêlaient aux guerriers de l’Unificateur et que beaucoup d’autres étaient écrasées. Les chamanes prophétisèrent alors qu’un guerrier se lèverait pour combattre l’armée couvrant l’horizon, et cet espoir fou devint réalité quand, pour contrecarrer les funestes projets du conquérant à la volonté d’acier venu du nord, naquit un homme, un sauveur destiné à causer sa perte. Be’lakor ne vit pas les batailles des glorieuses armées menées par Morkar, pas plus qu’il ne vit [[Sigmar]], roi de la tribu humaine des [[Unberogens]], vénéré par la suite comme le Dieu des populations de l’[[Empire]], affronter Morkar au cours d’un combat singulier épique qui dura un jour et une nuit. Les destructions nées de cette première invasion prirent fin lorsque Morkar fut occis, écrasé sous le [[Ghal-Maraz|marteau de Sigmar]], et que les armées du Chaos furent dispersées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des quinze siècles qui suivirent, d’autres guerriers s’élevèrent au rang de maîtres de guerre, et chaque fois Be’lakor est sorti des ténèbres de sa démence pour accomplir sa tâche. Tous ces conquérants étaient des guerriers de premier ordre auprès desquels les créatures du Chaos se pressaient en masse. Ils ouvrirent la voie à leurs innombrables contingents de Démons venus du nord, déroulant devant eux le tapis d’énergies magiques alimentant leurs enveloppes. La suprématie de ces généraux n’a jamais duré et le monde s’est toujours accroché à la vie, car pour les contrer est à chaque fois apparu un nouveau héros, certains disent un envoyé des [[:Catégorie:Panthéon Occidental|Dieux]] s’opposant aux desseins des quatre Puissances. Quelle qu’en soit la raison, il n’en demeure pas moins qu’un défenseur providentiel s’est toujours manifesté en temps et en heure la où sa présence était requise. Une fois leur seigneur à tous défait, les combattants du Chaos s’éparpillaient invariablement en centaines de bandes rivales qui suivaient leur propre chemin, s’affrontant les unes les autres pour être finalement repoussées vers leurs sombres domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chaos est ainsi fait que Be’lakor parvint en une occasion à échapper au destin tracé pour lui par sa malédiction, évitant de ce fait de remplir ce rôle qu’il haïssait tant. En cette période néfaste où une comète s’abattit sur la cité de [[Mordheim]], la transformant elle et les terres l’environnant en un théâtre d’hystérie et de folie meurtrière, Be’lakor parvint à investir le corps du seigneur &#039;&#039;&#039;Khaardun le Glorifié&#039;&#039;&#039;. Ayant enfin revêtu une apparence matérielle, l’Annonciateur tenta à son tour d’endosser le rôle de Grand Champion. Il déforma la chair de son hôte, faisant de lui une immense monstruosité au-delà des cauchemars les plus atroces des esprits sains et se fit connaître comme le Seigneur des Ombres, le [[Le Culte des Possédés (Mordheim)|Maître des Possédés]] et les adorateurs du Chaos vinrent de tout l’Empire pour lui prêter allégeance. Dans son triomphe, Be’lakor pensa avoir enfin échappé à la malédiction des Dieux Sombres, mais ceux-ci l’observaient, amusés par ses actes. Il finit par se rendre compte avec stupéfaction qu’en dépit de l’énergie magique qui imprégnait le centre de la Cité des Damnés et dont il se nourrissait comme les Démons se nourrissent de la magie des Royaumes du Chaos, son réceptacle physique ne lui permettait pas d’y puiser la force nécessaire pour parcourir les chemins éthérés menant à l’endroit où reposait la Couronne de Domination, un lieu qu’il pouvait rejoindre sans effort lorsqu’il n’était qu’un esprit sans consistance. Be’lakor se démena en vain. La haine, la frustration et la colère consumèrent le corps qu’il avait volé et il replongea dans la spirale de la démence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un peu moins de deux cent ans de cela, une nouvelle [[Grande Guerre Contre le Chaos|grande incursion]] s’élança vers le sud, décidé à faire mordre la poussière à cet [[Empire]] arrogant et vulnérable. Les armées dirigées par [[Asavar Kul|Asavar Kul le Dévoué]], un chef de guerre influent que sa poigne de fer désignait pour être le prochain des grands meneurs du Chaos, dévastèrent les campagnes [[:Catégorie:Le Tsarat de Kislev|Kislevites]], décimant hommes, femmes et enfants pour satisfaire les ambitions de leur général et de leurs Dieux. La corruption rongeait jusqu’en son cœur l’Empire pris dans les affres d’une [[Histoire de l&#039;Empire#L&#039;Âge des Trois Empereurs|guerre civile]] vieille de plusieurs siècles et qui avait alimenté l’expansion des Royaumes du Chaos. Leur influence mutagène avait meurtri les terres, ne laissant des arbres que des troncs noircis et émaciés qui tendaient parfois leurs branches pour attraper des créatures au sang chaud. Des troupeaux entiers de bétail avaient été massacrés par les monstruosités qui y étaient nées avec avec des griffes à la place des sabots. Certains disaient même avoir vu des cochons se lever pour marcher sur leur pattes arrières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens des provinces impériales succombaient à l’hystérie collective et priaient pour leur délivrance lorsque [[Magnus le Pieux]], celui qui allait devenir leur [[Empereur]], releva le défi de leur rendre l’espoir et partit affronter les combattants du Chaos aux portes de Kislev. [[Praag]] avait déjà été prise et ses rues étaient irrémédiablement souillées par les effets de la mutation. Paraissant investi des pouvoirs divins de l’invincible Sigmar, Magnus rencontra Asavar Kul au cours d’une bataille qui allait décider une fois de plus du sort de ce monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be’lakor, qui observait les affrontements depuis les nuages de tempête qui surplombaient la scène, enragea d’assister en ce jour à la défaite et au trépas du favori de ses Dieux. Ce fut la goutte de folie qui fit déborder le vase de son esprit embrumé par la douleur et la colère, convaincu que s’il avait lui-même pris la tête des armées, le peu de mortels qui auraient osé se présenter devant lui n’auraient pas pu l’empêcher d’amener l’avènement d’un nouvel âge d’or du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’entité énigmatique ne sortit du labyrinthe de sa démence que deux siècles plus tard, rappelée à son devoir par les prémices de l’ascension d’[[Archaon]]. Be’lakor, qui avait alors revêtu son aspect du Maître Ténébreux, sut qu’il allait une fois encore devoir guider l’Élu sur les voies mystérieuses du royaume des ombres où en un lieu mythique reposait la Couronne de Domination. Sur les plaines d’[[Albion]], il orchestra une manœuvre désespérée visant à s’arroger suffisamment de puissance pour se constituer un corps et briser les dernières barrières qui l’empêchaient de s’emparer lui-même de la couronne tant convoitée, projetant de s’attaquer ensuite à Archaon pour se nourrir de son âme au vu et au su des Dieux du Chaos. Il ne put qu’opposer ses hurlements de rage à l&#039;échec de ses plans minutieux lorsque se trouva compromise sa souveraineté sur Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce nouvel échec, Be’lakor n’eut d’autre choix que de se plier une fois de plus à son destin. Il apparut au-dessus d’Archaon pour descendre vers lui, porté par ses ailes de ténèbres qui assombrissaient le ciel, et les guerriers des hordes du chaos s’inclinèrent en signe de révérence. Sous cet aspect d’ange déchu, le Maître Ténébreux mit un genou en terre devant Archaon, malgré la colère qui rongeait son âme immortelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant réalisé qu’il ne serait toujours qu’une ombre condamnée à couronner les Élus parmi les hommes, Be’lakor s’en retourna vers ses propres terres où il demeure à comploter en silence et à ruminer son sort. S’étant rendu suffisamment maître de lui-même pour éviter de retomber dans la folie, son esprit calculateur n’est désormais plus tourné que vers ses rêves grandioses de revanche et élabore patiemment un stratagème obscur qui fera un jour de ses rêves des réalités, que les Dieux le veuillent ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interwiki ==&lt;br /&gt;
{{Interwiki&lt;br /&gt;
|position=center&lt;br /&gt;
|name=Be&#039;lakor&lt;br /&gt;
|BI=Be&#039;lakor&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Médias externes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;youtube&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=B2d4W8QNY6Y&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;youtube&amp;gt;https://youtu.be/0ruRlhqyShs&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source ==&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Hordes du Chaos, V6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Morathi&amp;diff=13552</id>
		<title>Morathi</title>
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		<updated>2026-06-02T18:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Suppression de la première vidéo, dédiée à Total War et donc à Fantasy Battles&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium|Classification=Autres}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;« Les mensonges ont la faculté de modeler l’Histoire, car celle-ci n’est écrite que par les mensonges des vainqueurs. »&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;- Morathi, la Sorcière Matriarche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:MatriacheMorathi.jpg|right|thumb|500px|Morathi, la Sorcière Matriarche de Ghrond, seconde épouse d’Ænarion et mère de Malékith, le Roi Sorcier de Naggaroth|link=http://magali-villeneuve.blogspot.fr/2011/06/warhammer-invasion-lcg-legends-sondage.html]]&#039;&#039;&#039;Morathi&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;la Sorcière Matriarche de [[Ghrond]]&#039;&#039;, est l’être le plus puissant de [[Naggaroth]], juste après le Roi Sorcier lui-même. Née au milieu des intrigues politiques d’[[Ulthuan]], elle devint une [[Sorcière Elfe Noire|sorcière]] très puissante. Elle est l’épouse en seconde noce d’[[Ænarion]] et la mère de [[Malékith]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi a toujours été séduite par le [[Chaos]]: elle rencontra le père de Malékith, Ænarion, lorsque le Seigneur Elfe la secourut des griffes d’une bande de [[Maraudeur]]s et il est dit que c’est durant sa captivité sur les [[Désolations du Chaos|Terres du Chaos]] que son âme fut corrompue. Morathi aimait profondément Ænarion, mais ce n’était pas certain qu’elle recevait une quelconque affection en retour. En revanche, il apparut que son influence sur Ænarion se faisait plus forte de jour en jour, et transpirait dans les décisions qu’il prenait. Les [[Elfes]] des autres royaumes s’inquiétèrent de l’emprise de la reine sur son roi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais quand les [[:Catégorie:Démons|Démons]] sont revenus sur Ulthuan, [[Caledor le Dompteur de Dragons|Caledor]], le grand [[Archimage|Mage]] Elfe et ami de son époux entama un rituel destiné à évacuer l’énergie Aethérique qui permettait aux Démons de subsister dans le monde réel. Lorsqu’Ænarion l’apprit, il conduisit son armée pour venir en aide à Caledor, abandonnant Morathi en pleurs et son jeune fils pour faire face à son destin. Brisée, elle reporta tout son amour et ses ambitions sur Malékith, jurant que si son époux ne régnait plus sur les [[Elfes]], son fils assumerait ce rôle à sa place. C’est ainsi qu’elle s’insurgeât ouvertement contre l’iniquité du traitement réservé à son fils par les Princes d’Ulthuan qui nommèrent [[Bel-Shanaar]] de [[Tiranoc]] nouveau [[Roi Phénix]], alors que Malékith était le favori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut elle qui créa le [[Bel-Shanaar#Le Culte du Plaisir|Culte du Plaisir]] sur Ulthuan, complotant avec son fils pour renverser Bel-Shanaar, ce qui déclencha plus tard la [[la Déchirure|guerre civile]] entre [[Hauts Elfes]] et [[Elfes Noirs]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi fut aussi la première à maîtriser les [[Magie Noire|Arts Sombres]], ouvrant des portails vers des enfers inconnus dans l’unique but d’obtenir des pouvoirs incommensurables. En plus de sa beauté surnaturelle et de son intelligence supérieure, ce sont ses aptitudes magiques qui permirent à Morathi de toujours dominer ses ennemis. Elle a voué son existence à la manipulation et aux complots. Qui sait combien des plus sombres actes d’Ænarion trouvent leurs origines dans l’esprit de la sorcière, ou combien l’histoire des Elfes serait différente si le premier Roi Phénix ne l’avait pas épousée ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, Morathi poursuit ce but avec une détermination absolue. Elle a consacré des millénaires à enseigner la magie et la politique à son fils, et travaille sans relâche à maintenir l’emprise de ce dernier sur le trône de Naggaroth. Chaque fois que le Roi Sorcier hésite, Morathi est toujours là pour raviver la flamme de la haine dans son cœur ; chaque fois qu’on l’a trahi, nul n’a lutté plus âprement pour restaurer son autorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi est la première [[Matriarches|Matriarche]] des [[Furie]]s, et bien que la secte suive maintenant sa rivale, [[Hellebron l&#039;Ancienne]], nombreuses sont celles qui lui sont restés fidèles. Il est dit que c’est [[Khaine|Khaine le Sanguinaire]] lui-même qui offrit à Morathi le premier [[Chaudron de Sang]]. Une fois par an, lors de la Nuit des Supplices, elle se baigne dans le sang bouillonnant, régénérant son corps et émergeant du liquide carmin aussi jeune et belle qu’elle l’était en Ulthuan. Aucune autre Matriarche n’a vécu aussi longtemps que Morathi, et Hellebron, s’étant vu refuser l’usage du tout premier Chaudron de Sang, vieillit un peu plus chaque année. C’est d’ailleurs une source perpétuelle de dispute entre les deux femmes. Elle est la seule Furie autorisée à avoir des pouvoirs magiques car, tout comme son fils, elle n’hésite pas à dicter des règles et des lois qu’elle impose aux autres, sans éprouver aucune honte de ne pas les respecter elle-même. Au cours des millénaires, Morathi a passé de nombreux pactes avec les puissances les plus démoniaques, et elle peut grâce à cela déchaîner les énergies destructrices du Chaos. Elle est capable d’utiliser la Magie la plus puissante qui soit et certains érudits pensent que c’est elle qui aurait provoqué la destruction du [[Vortex]] magique d’Ulthuan afin de lâcher les forces du Chaos sur le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi est totalement dévouée à son fils, tout comme lui-même l’est à sa mère, et bien que l’on puisse penser que leur relation soit ambiguë, ils règnent ensemble sur Naggaroth d’une main de fer. Elle préfère œuvrer en coulisses, en tournant les événements en sa faveur par une alliance ou un assassinat savamment étudié. Toutefois, sa force se révèle effroyable lorsqu’elle est contrainte à prendre part à un conflit ouvert, car elle peut libérer la puissance du Chaos d’une simple pensée. Sa Magie est des plus destructrices et il est certain que si Malékith était tué, elle userait de tout son savoir pour conduire le monde à sa destruction plutôt que de le voir dominé par un parvenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Morathi possède les [[Objet Magique|Objets Magiques]] suivant :&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L’Écorche-Cœur:&#039;&#039;&#039; La Lame Écorche-Cœur est ensorcelée et cherche à s’enfoncer dans le cœur de l’ennemi d’un seul coup bien placé.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L’Épée Noire:&#039;&#039;&#039; L’Épée Noire est imprégnée de sombres enchantements, des sorts d’affaiblissements qui sapent la force de l’adversaire même s’il survit à la morsure de l’arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interwiki ==&lt;br /&gt;
{{Interwiki&lt;br /&gt;
|position=center&lt;br /&gt;
|name=Morathi&lt;br /&gt;
|BI=Morathi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Médias externes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;youtube&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=DiEm3Y6gato&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Elfes Noirs, V7&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Elfes Noirs, V8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Morathi&amp;diff=13548</id>
		<title>Morathi</title>
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		<updated>2026-06-02T18:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Interwiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium|Classification=Autres}}&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;« Les mensonges ont la faculté de modeler l’Histoire, car celle-ci n’est écrite que par les mensonges des vainqueurs. »&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;- Morathi, la Sorcière Matriarche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:MatriacheMorathi.jpg|right|thumb|500px|Morathi, la Sorcière Matriarche de Ghrond, seconde épouse d’Ænarion et mère de Malékith, le Roi Sorcier de Naggaroth|link=http://magali-villeneuve.blogspot.fr/2011/06/warhammer-invasion-lcg-legends-sondage.html]]&#039;&#039;&#039;Morathi&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;la Sorcière Matriarche de [[Ghrond]]&#039;&#039;, est l’être le plus puissant de [[Naggaroth]], juste après le Roi Sorcier lui-même. Née au milieu des intrigues politiques d’[[Ulthuan]], elle devint une [[Sorcière Elfe Noire|sorcière]] très puissante. Elle est l’épouse en seconde noce d’[[Ænarion]] et la mère de [[Malékith]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi a toujours été séduite par le [[Chaos]]: elle rencontra le père de Malékith, Ænarion, lorsque le Seigneur Elfe la secourut des griffes d’une bande de [[Maraudeur]]s et il est dit que c’est durant sa captivité sur les [[Désolations du Chaos|Terres du Chaos]] que son âme fut corrompue. Morathi aimait profondément Ænarion, mais ce n’était pas certain qu’elle recevait une quelconque affection en retour. En revanche, il apparut que son influence sur Ænarion se faisait plus forte de jour en jour, et transpirait dans les décisions qu’il prenait. Les [[Elfes]] des autres royaumes s’inquiétèrent de l’emprise de la reine sur son roi.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais quand les [[:Catégorie:Démons|Démons]] sont revenus sur Ulthuan, [[Caledor le Dompteur de Dragons|Caledor]], le grand [[Archimage|Mage]] Elfe et ami de son époux entama un rituel destiné à évacuer l’énergie Aethérique qui permettait aux Démons de subsister dans le monde réel. Lorsqu’Ænarion l’apprit, il conduisit son armée pour venir en aide à Caledor, abandonnant Morathi en pleurs et son jeune fils pour faire face à son destin. Brisée, elle reporta tout son amour et ses ambitions sur Malékith, jurant que si son époux ne régnait plus sur les [[Elfes]], son fils assumerait ce rôle à sa place. C’est ainsi qu’elle s’insurgeât ouvertement contre l’iniquité du traitement réservé à son fils par les Princes d’Ulthuan qui nommèrent [[Bel-Shanaar]] de [[Tiranoc]] nouveau [[Roi Phénix]], alors que Malékith était le favori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fut elle qui créa le [[Bel-Shanaar#Le Culte du Plaisir|Culte du Plaisir]] sur Ulthuan, complotant avec son fils pour renverser Bel-Shanaar, ce qui déclencha plus tard la [[la Déchirure|guerre civile]] entre [[Hauts Elfes]] et [[Elfes Noirs]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi fut aussi la première à maîtriser les [[Magie Noire|Arts Sombres]], ouvrant des portails vers des enfers inconnus dans l’unique but d’obtenir des pouvoirs incommensurables. En plus de sa beauté surnaturelle et de son intelligence supérieure, ce sont ses aptitudes magiques qui permirent à Morathi de toujours dominer ses ennemis. Elle a voué son existence à la manipulation et aux complots. Qui sait combien des plus sombres actes d’Ænarion trouvent leurs origines dans l’esprit de la sorcière, ou combien l’histoire des Elfes serait différente si le premier Roi Phénix ne l’avait pas épousée ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, Morathi poursuit ce but avec une détermination absolue. Elle a consacré des millénaires à enseigner la magie et la politique à son fils, et travaille sans relâche à maintenir l’emprise de ce dernier sur le trône de Naggaroth. Chaque fois que le Roi Sorcier hésite, Morathi est toujours là pour raviver la flamme de la haine dans son cœur ; chaque fois qu’on l’a trahi, nul n’a lutté plus âprement pour restaurer son autorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi est la première [[Matriarches|Matriarche]] des [[Furie]]s, et bien que la secte suive maintenant sa rivale, [[Hellebron l&#039;Ancienne]], nombreuses sont celles qui lui sont restés fidèles. Il est dit que c’est [[Khaine|Khaine le Sanguinaire]] lui-même qui offrit à Morathi le premier [[Chaudron de Sang]]. Une fois par an, lors de la Nuit des Supplices, elle se baigne dans le sang bouillonnant, régénérant son corps et émergeant du liquide carmin aussi jeune et belle qu’elle l’était en Ulthuan. Aucune autre Matriarche n’a vécu aussi longtemps que Morathi, et Hellebron, s’étant vu refuser l’usage du tout premier Chaudron de Sang, vieillit un peu plus chaque année. C’est d’ailleurs une source perpétuelle de dispute entre les deux femmes. Elle est la seule Furie autorisée à avoir des pouvoirs magiques car, tout comme son fils, elle n’hésite pas à dicter des règles et des lois qu’elle impose aux autres, sans éprouver aucune honte de ne pas les respecter elle-même. Au cours des millénaires, Morathi a passé de nombreux pactes avec les puissances les plus démoniaques, et elle peut grâce à cela déchaîner les énergies destructrices du Chaos. Elle est capable d’utiliser la Magie la plus puissante qui soit et certains érudits pensent que c’est elle qui aurait provoqué la destruction du [[Vortex]] magique d’Ulthuan afin de lâcher les forces du Chaos sur le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morathi est totalement dévouée à son fils, tout comme lui-même l’est à sa mère, et bien que l’on puisse penser que leur relation soit ambiguë, ils règnent ensemble sur Naggaroth d’une main de fer. Elle préfère œuvrer en coulisses, en tournant les événements en sa faveur par une alliance ou un assassinat savamment étudié. Toutefois, sa force se révèle effroyable lorsqu’elle est contrainte à prendre part à un conflit ouvert, car elle peut libérer la puissance du Chaos d’une simple pensée. Sa Magie est des plus destructrices et il est certain que si Malékith était tué, elle userait de tout son savoir pour conduire le monde à sa destruction plutôt que de le voir dominé par un parvenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Morathi possède les [[Objet Magique|Objets Magiques]] suivant :&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L’Écorche-Cœur:&#039;&#039;&#039; La Lame Écorche-Cœur est ensorcelée et cherche à s’enfoncer dans le cœur de l’ennemi d’un seul coup bien placé.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L’Épée Noire:&#039;&#039;&#039; L’Épée Noire est imprégnée de sombres enchantements, des sorts d’affaiblissements qui sapent la force de l’adversaire même s’il survit à la morsure de l’arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interwiki ==&lt;br /&gt;
{{Interwiki&lt;br /&gt;
|position=center&lt;br /&gt;
|name=Morathi&lt;br /&gt;
|BI=Morathi&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Médias externes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;youtube&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=CpH_dmAq5Sc&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;youtube&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=DiEm3Y6gato&amp;lt;/youtube&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Elfes Noirs, V7&lt;br /&gt;
*Livre d’Armée des Elfes Noirs, V8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=%C3%82mes-S%C5%93urs_Symbaresh&amp;diff=13513</id>
		<title>Âmes-Sœurs Symbaresh</title>
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		<updated>2026-06-02T15:10:22Z</updated>

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&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Âme-Sœur Symbaresh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<title>Âme-Sœur Symbaresh</title>
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|Statut=VALIDE&lt;br /&gt;
|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
|Bibliothécaire=Xens&lt;br /&gt;
|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[fichier : Symbaresh_twinsouls.jpg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Les Âmes-Sœurs Symbaresh sont d&#039;anciens [[Tortionnaire Myrmidesh|Tortionnaires Myrmidesh]] ayant décidé d&#039;attirer l&#039;attention du [[Slaanesh|Prince du Chaos]] en se laissant posséder par un [[démon]] de [[Slaanesh]]. Pour cela, ils gravent dans leur chair des runes d&#039;invocation et offrent les âmes de six [[aelfes]] à un démon de Slaanesh pour forger un pacte avec lui. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Une fois qu&#039;un démon s&#039;est lié à un hôte, il refuse de le quitter ou de jouer le second rôle. Les Symbaresh gagnent alors une force et une vitesse phénoménales, mais commencent à perdre leur personnalité ; ils parlent d&#039;eux à la troisième personne, ne ressentent ni la douleur ni les blessures graves, autant de signes montrant les tentatives du démon de prendre le contrôle. Les plus puissants des Symbaresh, sont nommés Égopompes et ont suffisamment de volonté pour contrôler leur démon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au combat, ces guerriers excentriques rivalisent d&#039;audaces et combattent sans cesser de chanter à tue-tête leurs propres louanges. Ils combattent sans heaume et leur choix d&#039;armes et pensé pour attirer l&#039;attention du Prince du Chaos. Au milieu de la bataille, beaucoup succombent à la frénésie et laissent leur démon libre cours à leur soif de sang, leur permettant de frapper à une vitesse inimaginable. Une fois que le démon a pris possession du corps, les Symbaresh se retrouvent piégés dans leur propre corps, incapables de contrôler leurs mouvements. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Âme-Sœur Symbaresh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
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|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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----&lt;br /&gt;
[[fichier : Symbaresh_twinsouls.jpg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Les Âmes-Sœurs Symbaresh sont d&#039;anciens [[Tortionnaire Myrmidesh|Tortionnaires Myrmidesh]] ayant décidé d&#039;attirer l&#039;attention du [[Slaanesh|Prince du Chaos]] en se laissant posséder par un [[démon]] de [[Slaanesh]]. Pour cela, ils gravent dans leur chair des runes d&#039;invocation et offrent les âmes de six [[aelfes]] à un démon de Slaanesh pour forger un pacte avec lui. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Une fois qu&#039;un démon s&#039;est lié à un hôte, il refuse de le quitter ou de jouer le second rôle. Les Symbaresh gagnent alors une force et une vitesse phénoménales, mais commencent à perdre leur personnalité ; ils parlent d&#039;eux à la troisième personne, ne ressentent ni la douleur ni les blessures graves, autant de signes montrant les tentatives du démon de prendre le contrôle. Les plus puissants des Symbaresh, sont nommés Égopompes et ont suffisamment de volonté pour contrôler leur démon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au combat, ces guerriers excentriques rivalisent d&#039;audaces et combattent sans cesser de chanter à tue-tête leurs propres louanges. Ils combattent sans heaume et leur choix d&#039;armes et pensé pour attirer l&#039;attention du Prince du Chaos. Au milieu de la bataille, beaucoup succombent à la frénésie et laissent leur démon libre cours à leur soif de sang, leur permettant de frapper à une vitesse inimaginable. Une fois que le démon a pris possession du corps, les Symbaresh se retrouvent piégés dans leur propre corps, incapables de contrôler leurs mouvements. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Sources ==&lt;br /&gt;
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|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
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|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
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{{Infos}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Les Tortionnaires Myrmidesh font partis de cultes de guerriers d&#039;élite Slaaneshis. Vêtus d&#039;une armure élégante, portant une épée recourbée et d&#039;un bouclier, runique tradition de leur cultes, ils sont l&#039;élite des adorateurs mortels de [[Slaanesh]]. Leur heaume sert à souligner leur statut de tueurs efficaces, mais ce désir martial n&#039;est qu&#039;un mirage, car ils sont des esclaves de Slaanesh, et le péché d&#039;orgueil est sacré pour le Prince du Chaos.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des [[Sybarite de Slaanesh|Sybarites]] pour qui seules les sublimes actions du combat et l&#039;agonie des mourants peuvent apporter l&#039;extase. Des regroupements de ces guerriers nommés &amp;quot;sectes des lames&amp;quot; sont apparus dans les royaumes, certains occupent des palais de cristal ou des monastères ornés de trophées, tandis que d&#039;autres sont des nomades qui suivent les tentations de la guerre.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque secte se voue à la &amp;quot;Danse de la Lame Gémissante&amp;quot;, un ensemble de techniquement martiales poussées pour infliger une douleur atroce à leurs adversaires. Durant les batailles, les tortionnaires attendent immobiles la charge des ennemis ou de ceux qui succombent à la folie sous les flèches des [[Archer Ardillon|Ardillons]] avant de frapper soudainement et vifs comme un serpent. Alors que leurs adversaires sont pris de convulsions, ils se dirigent déjà vers leurs prochaines victimes. Si leur technique échoue, ils montrent leur vraie personnalité en poussant un cri de rage et attaquent sans aucune finesse jusqu&#039;à ce que celui qui les a offensé soit réduit à l&#039;état de ruine sanguinolente.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rejoindre les rangs des Myrmidesh, les aspirants doivent réussir six épreuves toutes plus douloureuses les unes que les autres. La dernière est la plus difficile, puisque l&#039;aspirant doit ingérer six potions psychotropes avant d&#039;affronter un nombre grandissant d&#039;adversaires malgré les hallucinations. Seuls les tueurs les plus adroits, ceux qui triomphent en étant capables d&#039;ignorer toute autre tentation que celle de la gloire au combat, parviennent à rejoindre le rang de Tortionnaires.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<title>Tortionnaire Myrmidesh</title>
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}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Les Tortionnaires Myrmidesh font partis de cultes de guerriers d&#039;élite Slaaneshis. Vêtus d&#039;une armure élégante, portant une épée recourbée et d&#039;un bouclier, runique tradition de leur cultes, ils sont l&#039;élite des adorateurs mortels de [[Slaanesh]]. Leur heaume sert à souligner leur statut de tueurs efficaces, mais ce désir martial n&#039;est qu&#039;un mirage, car ils sont des esclaves de Slaanesh, et le péché d&#039;orgueil est sacré pour le Prince du Chaos.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des [[Sybarite de Slaanesh|Sybarites]] pour qui seules les sublimes actions du combat et l&#039;agonie des mourants peuvent apporter l&#039;extase. Des regroupements de ces guerriers nommés &amp;quot;sectes des lames&amp;quot; sont apparus dans les royaumes, certains occupent des palais de cristal ou des monastères ornés de trophées, tandis que d&#039;autres sont des nomades qui suivent les tentations de la guerre.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Chaque secte se voue à la &amp;quot;Danse de la Lame Gémissante&amp;quot;, un ensemble de techniquement martiales poussées pour infliger une douleur atroce à leurs adversaires. Durant les batailles, les tortionnaires attendent immobiles la charge des ennemis ou de ceux qui succombent à la folie sous les flèches des [[Archer Ardillon|Ardillons]] avant de frapper soudainement et vifs comme un serpent. Alors que leurs adversaires sont pris de convulsions, ils se dirigent déjà vers leurs prochaines victimes. Si leur technique échoue, ils montrent leur vraie personnalité en poussant un cri de rage et attaquent sans aucune finesse jusqu&#039;à ce que celui qui les a offensé soit réduit à l&#039;état de ruine sanguinolente.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rejoindre les rangs des Myrmidesh, les aspirants doivent réussir six épreuves toutes plus douloureuses les unes que les autres. La dernière est la plus difficile, puisque l&#039;aspirant doit ingérer six potions psychotropes avant d&#039;affronter un nombre grandissant d&#039;adversaires malgré les hallucinations. Seuls les tueurs les plus adroits, ceux qui triomphent en étant capables d&#039;ignorer toute autre tentation que celle de la gloire au combat, parviennent à rejoindre le rang de Tortionnaires.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<title>Slaangor Sanguivore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Slaangor_Sanguivore&amp;diff=13505"/>
		<updated>2026-06-02T15:02:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
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[[fichier : Slaangors.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Slaangors Sanguivores sont des guerriers monstrueux des [[:Catégorie:Hédonite de Slaanesh|Hédonites de Slaanesh]]. Soumis à leur envie de violence ils servent de troupes de choc pour les [[Sybarite de Slaanesh|Sybarites de Slaanesh]].&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Leurs tempes sont ornées de longues cornes, leurs bras élancés se terminent par d&#039;énormes pinces, et leurs yeux sont des puits opalescents auxquels rien n&#039;échappe.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Carnaval Sybarite|Carnavals Sybarites]] enduisent les corps des Sanguivores d&#039;une huile parfumées, ornent leurs cornes et leur peau de pierres précieuses, et se drapent dans des soieries somptueuses volées dans les temples et les demeures des villes conquises. &amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines == &lt;br /&gt;
Il existe plusieurs légendes sur l&#039;origine des Sanguivores &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chevaliers ===&lt;br /&gt;
Il existait jadis un ordre de chevaliers si vertueux qu&#039;on les qualifiait volontiers d&#039;incorruptibles. Un jour, un étranger au visage avenant se présenta à la porte de la forteresse de l&#039;ordre. Il ne demandait que l&#039;hospitalité, et proposait en échange à ses hôtes de s&#039;abreuver à sa coupe d&#039;argent. Les chevaliers ne purent résister à ce plaisir anodin, car leur réputation de vertu avait fait germer en eux la graine de la vanité. La nuit suivante, des gémissements d&#039;agonie et des plaintes inhumaines résonnèrent dans la forteresse. Au matin, les chevaliers découvrirent qu&#039;ils avaient été victimes d&#039;une hideuse métamorphose, car la coupe contenait en réalité une goutte de la salive mielleuse du [[Slaanesh|Prince du Chaos]]. Leur transformation en bêtes écumantes fut consacrée par le massacre des paysans sous leur protection.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ulgu ===&lt;br /&gt;
En [[Ulgu]], on raconte qu&#039;il faut accomplir six rituels de plus en plus dévoyés pour donner naissances à de telles créatures, le dernier étant l&#039;absorption de l&#039;ichor d&#039;une bête démoniaque de [[Slaanesh]]. &amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ghyran ===&lt;br /&gt;
Les Seigneurs Varèdes de [[Ghyran]] affirment que les Sanguivores jaillissent entièrement formés des corps enchevêtrés autour des [[pierres de hardes]], à l&#039;issue des plus grandes bacchanales des Ruées Comblées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Slaangor_Sanguivore&amp;diff=13504</id>
		<title>Slaangor Sanguivore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Slaangor_Sanguivore&amp;diff=13504"/>
		<updated>2026-06-02T14:59:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
|Statut=VALIDE&lt;br /&gt;
|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
|Bibliothécaire=Xens&lt;br /&gt;
|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[fichier : Slaangors.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Slaangors Sanguivores sont des guerriers monstrueux des [[Hédonites de Slaanesh]]. Soumis à leur envie de violence ils servent de troupes de choc pour les [[Sybarite de Slaanesh|Sybarites de Slaanesh]].&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Leurs tempes sont ornées de longues cornes, leurs bras élancés se terminent par d&#039;énormes pinces, et leurs yeux sont des puits opalescents auxquels rien n&#039;échappe.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Carnavals Sybarites]] enduisent les corps des Sanguivores d&#039;une huile parfumées, ornent leurs cornes et leur peau de pierres précieuses, et se drapent dans des soieries somptueuses volées dans les temples et les demeures des villes conquises. &amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines == &lt;br /&gt;
Il existe plusieurs légendes sur l&#039;origine des Sanguivores &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chevaliers ===&lt;br /&gt;
Il existait jadis un ordre de chevaliers si vertueux qu&#039;on les qualifiait volontiers d&#039;incorruptibles. Un jour, un étranger au visage avenant se présenta à la porte de la forteresse de l&#039;ordre. Il ne demandait que l&#039;hospitalité, et proposait en échange à ses hôtes de s&#039;abreuver à sa coupe d&#039;argent. Les chevaliers ne purent résister à ce plaisir anodin, car leur réputation de vertu avait fait germer en eux la graine de la vanité. La nuit suivante, des gémissements d&#039;agonie et des plaintes inhumaines résonnèrent dans la forteresse. Au matin, les chevaliers découvrirent qu&#039;ils avaient été victimes d&#039;une hideuse métamorphose, car la coupe contenait en réalité une goutte de la salive mielleuse du [[Slaanesh|Prince du Chaos]]. Leur transformation en bêtes écumantes fut consacrée par le massacre des paysans sous leur protection.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ulgu ===&lt;br /&gt;
En [[Ulgu]], on raconte qu&#039;il faut accomplir six rituels de plus en plus dévoyés pour donner naissances à de telles créatures, le dernier étant l&#039;absorption de l&#039;ichor d&#039;une bête démoniaque de [[Slaanesh]]. &amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ghyran ===&lt;br /&gt;
Les Seigneurs Varèdes de [[Ghyran]] affirment que les Sanguivores jaillissent entièrement formés des corps enchevêtrés autour des [[pierres de hardes]], à l&#039;issue des plus grandes bacchanales des Ruées Comblées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<updated>2026-06-02T14:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
|Statut=VALIDE&lt;br /&gt;
|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
|Bibliothécaire=Xens&lt;br /&gt;
|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Les Slaangors Sanguivores sont des guerriers monstrueux des [[Hédonites de Slaanesh]] . Soumis à leur envie de violence ils servent de troupes de choc pour les [[Sybarite de Slaanesh|Sybarites de Slaanesh]].&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Leurs tempes sont ornées de longues cornes, leurs bras élancés se terminent par d&#039;énormes pinces, et leurs yeux sont des puits opalescents auxquels rien n&#039;échappe.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Carnavals Sybarites]] enduisent les corps des Sanguivores d&#039;une huile parfumées, ornent leurs cornes et leur peau de pierres précieuses, et se drapent dans des soieries somptueuses volées dans les temples et les demeures des villes conquises. &amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines == &lt;br /&gt;
Il existe plusieurs légendes sur l&#039;origine des Sanguivores &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chevaliers ===&lt;br /&gt;
Il existait jadis un ordre de chevaliers si vertueux qu&#039;on les qualifiait volontiers d&#039;incorruptibles. Un jour, un étranger au visage avenant se présenta à la porte de la forteresse de l&#039;ordre. Il ne demandait que l&#039;hospitalité, et proposait en échange à ses hôtes de s&#039;abreuver à sa coupe d&#039;argent. Les chevaliers ne purent résister à ce plaisir anodin, car leur réputation de vertu avait fait germer en eux la graine de la vanité. La nuit suivante, des gémissements d&#039;agonie et des plaintes inhumaines résonnèrent dans la forteresse. Au matin, les chevaliers découvrirent qu&#039;ils avaient été victimes d&#039;une hideuse métamorphose, car la coupe contenait en réalité une goutte de la salive mielleuse du [[Slaanesh|Prince du Chaos]]. Leur transformation en bêtes écumantes fut consacrée par le massacre des paysans sous leur protection.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ulgu ===&lt;br /&gt;
En [[Ulgu]], on raconte qu&#039;il faut accomplir six rituels de plus en plus dévoyés pour donner naissances à de telles créatures, le dernier étant l&#039;absorption de l&#039;ichor d&#039;une bête démoniaque de [[Slaanesh]]. &amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ghyran ===&lt;br /&gt;
Les Seigneurs Varèdes de [[Ghyran]] affirment que les Sanguivores jaillissent entièrement formés des corps enchevêtrés autour des [[pierres de hardes]], à l&#039;issue des plus grandes bacchanales des Ruées Comblées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<updated>2026-06-02T14:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Slaangors Sanguivores vers Slaangor Sanguivore : Page au singulier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Slaangor Sanguivore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<updated>2026-06-02T14:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Slaangors Sanguivores vers Slaangor Sanguivore : Page au singulier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
|Statut=VALIDE&lt;br /&gt;
|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
|Bibliothécaire=Xens&lt;br /&gt;
|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[fichier : Slaangors.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Slaangors Sanguivores sont des guerriers monstrueux des [[Hédonites de Slaanesh]] . Soumis à leur envie de violence ils servent de troupes de choc pour les [[Sybarites de Slaanesh]].&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt; Leurs tempes sont ornées de longues cornes, leurs bras élancés se terminent par d&#039;énormes pinces, et leurs yeux sont des puits opalescents auxquels rien n&#039;échappe.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Carnavals Sybarites]] enduisent les corps des Sanguivores d&#039;une huile parfumées, ornent leurs cornes et leur peau de pierres précieuses, et se drapent dans des soieries somptueuses volées dans les temples et les demeures des villes conquises. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV2&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 2ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines == &lt;br /&gt;
Il existe plusieurs légendes sur l&#039;origine des Sanguivores &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chevaliers ===&lt;br /&gt;
Il existait jadis un ordre de chevaliers si vertueux qu&#039;on les qualifiait volontiers d&#039;incorruptibles. Un jour, un étranger au visage avenant se présenta à la porte de la forteresse de l&#039;ordre. Il ne demandait que l&#039;hospitalité, et proposait en échange à ses hôtes de s&#039;abreuver à sa coupe d&#039;argent. Les chevaliers ne purent résister à ce plaisir anodin, car leur réputation de vertu avait fait germer en eux la graine de la vanité. La nuit suivante, des gémissements d&#039;agonie et des plaintes inhumaines résonnèrent dans la forteresse. Au matin, les chevaliers découvrirent qu&#039;ils avaient été victimes d&#039;une hideuse métamorphose, car la coupe contenait en réalité une goutte de la salive mielleuse du [[Slaanesh|Prince du Chaos]]. Leur transformation en bêtes écumantes fut consacrée par le massacre des paysans sous leur protection.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ulgu ===&lt;br /&gt;
En [[Ulgu]], on raconte qu&#039;il faut accomplir six rituels de plus en plus dévoyés pour donner naissances à de telles créatures, le dernier étant l&#039;absorption de l&#039;ichor d&#039;une bête démoniaque de [[Slaanesh]]. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ghyran ===&lt;br /&gt;
Les Seigneurs Varèdes de [[Ghyran]] affirment que les Sanguivores jaillissent entièrement formés des corps enchevêtrés autour des [[pierres de hardes]], à l&#039;issue des plus grandes bacchanales des Ruées Comblées.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<updated>2026-06-02T14:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
|Statut=VALIDE&lt;br /&gt;
|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
|Bibliothécaire=Xens&lt;br /&gt;
|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Les Rabatteurs de Slaanesh sont des guerriers montés parmi les [[Hédonites de Slaanesh]]. Ce sont des guerriers musculeux qui montent des [[Coursier de Slaanesh|Coursiers de Slaanesh]], des créatures qui attaquent avec leur langue empoisonnée. Ils ont cherché le [[Slaanesh|Prince du Chaos]] et ont entendu son murmure ; en échange d&#039;une petite offrande d&#039;âmes, ils obtiennent une monture qui les conduira de victoire en victoire&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition&amp;lt;/ref&amp;gt;. En signant ce pacte, ils sont incapables de descendre de leur monture et deviennent pour l&#039;éternité les esclaves de Slaanesh. Ils sont armés de pinces-lances et de fouets, ils chargent à grande vitesse car chaque victime les renforce, mais cette exultation ne dure jamais et ils doivent donc chercher sans cesse de nouvelles proies pour ne pas périr de manque&amp;lt;ref name=&amp;quot;BTV3&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Rabatteur_de_Slaanesh&amp;diff=13499</id>
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		<updated>2026-06-02T14:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
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|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
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Les Rabatteurs de Slaanesh sont des guerriers montés parmi les [[Hédonites de Slaanesh]]. Ce sont des guerriers musculeux qui montent des [[Coursier de Slaanesh|Coursiers de Slaanesh]], des créatures qui attaquent avec leur langue empoisonnée. Ils ont cherché le [[Slaanesh|Prince du Chaos]] et ont entendu son murmure ; en échange d&#039;une petite offrande d&#039;âmes, ils obtiennent une monture qui les conduira de victoire en victoire&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition&amp;lt;/ref&amp;gt;. En signant ce pacte, ils sont incapables de descendre de leur monture et deviennent pour l&#039;éternité les esclaves de Slaanesh. Ils sont armés de pinces-lances et de fouets, ils chargent à grande vitesse car chaque victime les renforce, mais cette exultation ne dure jamais et ils doivent donc chercher sans cesse de nouvelles proies pour ne pas périr de manque&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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Les Rabatteurs de Slaanesh sont des guerriers montés parmi les [[Hédonites de Slaanesh]]. Ce sont des guerriers musculeux qui montent des [[Coursier de Slaanesh|Coursiers de Slaanesh]] , des créatures qui attaquent avec leur langue empoisonnée. Ils ont cherché le [[Slaanesh|Prince du Chaos]] et ont entendu son murmure ; en échange d&#039;une petite offrande d&#039;âmes, ils obtiennent une monture qui les conduira de victoire en victoire.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;. En signant ce pacte, ils sont incapables de descendre de leur monture et deviennent pour l&#039;éternité les esclaves de Slaanesh. Ils sont armés de pinces-lances et de fouets, ils chargent à grande vitesse car chaque victime les renforce, mais cette exultation ne dure jamais et ils doivent donc chercher sans cesse de nouvelles proies pour ne pas périr de manque. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Rabatteurs_de_Slaanesh&amp;diff=13497</id>
		<title>Rabatteurs de Slaanesh</title>
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		<updated>2026-06-02T14:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Rabatteurs de Slaanesh vers Rabatteur de Slaanesh : Page au singulier&lt;/p&gt;
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		<author><name>Nyklaus</name></author>
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		<title>Rabatteur de Slaanesh</title>
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		<updated>2026-06-02T14:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Rabatteurs de Slaanesh vers Rabatteur de Slaanesh : Page au singulier&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
|Statut=VALIDE&lt;br /&gt;
|Classification=Hédonites de Slaanesh&lt;br /&gt;
|Notes= &lt;br /&gt;
|Bibliothécaire=Xens&lt;br /&gt;
|Sources=AoS v3 (2021)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Infos}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rabatteurs de Slaanesh sont des guerriers montés parmi les [[Hédonites de Slaanesh]]. Ce sont des guerriers musculeux qui montent des [[Coursiers de Slaanesh]] , des créatures qui attaquent avec leur langue empoisonnée. Ils ont cherché le [[Slaanesh|Prince du Chaos]] et ont entendu son murmure ; en échange d&#039;une petite offrande d&#039;âmes, ils obtiennent une monture qui les conduira de victoire en victoire.&amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;. En signant ce pacte, ils sont incapables de descendre de leur monture et deviennent pour l&#039;éternité les esclaves de Slaanesh. Ils sont armés de pinces-lances et de fouets, ils chargent à grande vitesse car chaque victime les renforce, mais cette exultation ne dure jamais et ils doivent donc chercher sans cesse de nouvelles proies pour ne pas périr de manque. &amp;lt;ref name =&amp;quot;BTV3&amp;quot;&amp;gt; Battletome Hédonites de Slaanesh 3ème édition &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Ushoran&amp;diff=13485</id>
		<title>Ushoran</title>
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		<updated>2026-06-02T13:59:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Ushoran vers Ushoran, le Roi Charognard&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Ushoran, le Roi Charognard]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Ushoran,_le_Roi_Charognard&amp;diff=13484</id>
		<title>Ushoran, le Roi Charognard</title>
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		<updated>2026-06-02T13:59:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Ushoran vers Ushoran, le Roi Charognard&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfosScriptorium&lt;br /&gt;
|Statut=OBSOLETE&lt;br /&gt;
|Classification=Cours de Mange-Chairs&lt;br /&gt;
|Notes=Sources Battle !&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ushoran.jpg|right|thumb|Ushoran, fondateur de la lignée Vampire des Stryges]]Ushoran est du temps du royaume de [[Nehekhara]] un noble de la ville de [[Lahmia]] et le petit frère de la reine [[Neferata, la Reine des Ombres|Neferata]]. Après avoir goûté a l&#039;élixir de vie, Neferata voulu empêcher son jeune frère d’accéder à la non-vie. Néanmoins ce dernier lui déroba l&#039;élixir et devint [[Vampire]]. Il devient alors le premier de la lignée des [[Stryge]]s. Lignée qui n&#039;a pas à l&#039;époque les caractéristiques qu&#039;on lui connaît, mais qui évoluera ainsi par le mépris et l&#039;hostilité des autres lignées à son égard. Ushoran va alors vivre plusieurs siècles en tant que noble Vampire, s&#039;abreuvant du sang des citoyens de [[Lahmia]]. En -1200, Neferata découvre l&#039;existence de [[Nagashizzar]] et envoie des émissaires à [[Nagash, le Grand Nécromancien|Nagash]]. Les émissaires sont interceptés par les prêtres-roi de Nehekhara qui lancent alors une guerre contre Nagash et Lahmia. C&#039;est à ce moment que les prêtres roi, dont Alcadizaar le grand, découvrent la décadence de l&#039;aristocratie de Lahmia. Nagash est finalement battu par l&#039;armée des prêtres-rois, et les Vampires de Lahmia fuient pour éviter sa colère ; à l&#039;exception de [[W&#039;soran]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cette défaite, Ushoran tente d&#039;unir les Vampires sous son commandement pour combattre Nagash. Toutefois il bute sur l&#039;hostilité des autres Vampires. Chacun propose une solution à la situation, mais aucune n&#039;est adoptée. Ces derniers se battent entre eux, mais finalement personne ne sort vainqueur et tous s&#039;éparpillent dans le vieux monde. Ushoran, lui part au nord. Il ne réapparaît dans les archives impériales qu&#039;en -250. Il reforme à cette date la cité de [[Mourkain]], détruite par le seigneur de guerre [[Orque]] Dork Œil Rouge en -1020. Avant sa destruction, Mourkain était une cité mort-vivante fondé par le [[Nécromancien]] Kadon en -1147. Par la création de ce royaume de Strigos, Ushoran tente de faire renaître l&#039;antique cité de Lahmia. Il instaure par exemple au sein de son royaume les préceptes d&#039;[[Abhorash]], qui interdisaient de boire du sang autre que celui des criminels. Son simulacre de Lahmia attire d&#039;autres Vampires comme Abhorash ou W&#039;soran. Néanmoins, sa grande sœur, Neferata, lui reste hostile. Cette dernière s&#039;est réfugié depuis la défaite de Nagash au [[Pinacle d&#039;Argent]]. Dans sa haine envers le royaume de Strigos, cette dernière va convaincre des tribus humaines (qui formeront plus tard l&#039;[[Empire]]) de marcher contre la cité. Ushoran réagit et intercepte l&#039;armée humaine au nord. Toutefois, une armée Orque sous le commandement de Garsnag Dent Kassée, profitant de l&#039;absence d&#039;Ushoran, s&#039;empare de la ville de Strigos. Ushoran tente de rebrousser chemin vers Strigos mais il est alors pris entre le marteau et l&#039;enclume. L&#039;enclume étant la puissante armée de Garsnag et le marteau les éléments survivants de l&#039;armée humaine qui ne cessent d&#039;harceler son arrière-garde. Après cela les sources impériales divergent. Selon certains, Ushoran, pris entre deux feux, aurait été tué par un [[Chaman Orque]]. Selon d&#039;autres, il aurait réussi à s&#039;enfuir et serait réapparu quelques fois, notamment pendant la période dite &amp;quot;des Trois Empereurs&amp;quot;. Selon ces derniers il serait à chaque fois revenu dans l&#039;optique de se venger des humains, des Orques et dans celle de défendre ses anciens serviteurs, les [[Strigany]]. Il est aussi certain que si il est encore en vie, il cherche à reformer le royaume de Strigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interwiki ==&lt;br /&gt;
{{Interwiki&lt;br /&gt;
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|BI=Ushoran&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
*Livre d&#039;Armée Comtes Vampires V7&lt;br /&gt;
*Page Warhammer Online Wiki sur Ushoran(en anglais)[http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Ushoran]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Fichier:Ushoran.jpg&amp;diff=13478</id>
		<title>Fichier:Ushoran.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Fichier:Ushoran.jpg&amp;diff=13478"/>
		<updated>2026-06-02T13:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a téléversé une nouvelle version de Fichier:Ushoran.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;EARL Robert, Ancient Blood, Serie Warhammer, 2008&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Ushoran,_le_Roi_Charognard&amp;diff=13476</id>
		<title>Ushoran, le Roi Charognard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Ushoran,_le_Roi_Charognard&amp;diff=13476"/>
		<updated>2026-06-02T13:51:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|Classification=Cours de Mange-Chairs&lt;br /&gt;
|Notes=Sources Battle !&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ushoran.jpg|right|thumb|Ushoran, fondateur de la lignée Vampire des Stryges]]Ushoran est du temps du royaume de [[Nehekhara]] un noble de la ville de [[Lahmia]] et le petit frère de la reine [[Neferata, la Reine des Ombres|Neferata]]. Après avoir goûté a l&#039;élixir de vie, Neferata voulu empêcher son jeune frère d’accéder à la non-vie. Néanmoins ce dernier lui déroba l&#039;élixir et devint [[Vampire]]. Il devient alors le premier de la lignée des [[Stryge]]s. Lignée qui n&#039;a pas à l&#039;époque les caractéristiques qu&#039;on lui connaît, mais qui évoluera ainsi par le mépris et l&#039;hostilité des autres lignées à son égard. Ushoran va alors vivre plusieurs siècles en tant que noble Vampire, s&#039;abreuvant du sang des citoyens de [[Lahmia]]. En -1200, Neferata découvre l&#039;existence de [[Nagashizzar]] et envoie des émissaires à [[Nagash, le Grand Nécromancien|Nagash]]. Les émissaires sont interceptés par les prêtres-roi de Nehekhara qui lancent alors une guerre contre Nagash et Lahmia. C&#039;est à ce moment que les prêtres roi, dont Alcadizaar le grand, découvrent la décadence de l&#039;aristocratie de Lahmia. Nagash est finalement battu par l&#039;armée des prêtres-rois, et les Vampires de Lahmia fuient pour éviter sa colère ; à l&#039;exception de [[W&#039;soran]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cette défaite, Ushoran tente d&#039;unir les Vampires sous son commandement pour combattre Nagash. Toutefois il bute sur l&#039;hostilité des autres Vampires. Chacun propose une solution à la situation, mais aucune n&#039;est adoptée. Ces derniers se battent entre eux, mais finalement personne ne sort vainqueur et tous s&#039;éparpillent dans le vieux monde. Ushoran, lui part au nord. Il ne réapparaît dans les archives impériales qu&#039;en -250. Il reforme à cette date la cité de [[Mourkain]], détruite par le seigneur de guerre [[Orque]] Dork Œil Rouge en -1020. Avant sa destruction, Mourkain était une cité mort-vivante fondé par le [[Nécromancien]] Kadon en -1147. Par la création de ce royaume de Strigos, Ushoran tente de faire renaître l&#039;antique cité de Lahmia. Il instaure par exemple au sein de son royaume les préceptes d&#039;[[Abhorash]], qui interdisaient de boire du sang autre que celui des criminels. Son simulacre de Lahmia attire d&#039;autres Vampires comme Abhorash ou W&#039;soran. Néanmoins, sa grande sœur, Neferata, lui reste hostile. Cette dernière s&#039;est réfugié depuis la défaite de Nagash au [[Pinacle d&#039;Argent]]. Dans sa haine envers le royaume de Strigos, cette dernière va convaincre des tribus humaines (qui formeront plus tard l&#039;[[Empire]]) de marcher contre la cité. Ushoran réagit et intercepte l&#039;armée humaine au nord. Toutefois, une armée Orque sous le commandement de Garsnag Dent Kassée, profitant de l&#039;absence d&#039;Ushoran, s&#039;empare de la ville de Strigos. Ushoran tente de rebrousser chemin vers Strigos mais il est alors pris entre le marteau et l&#039;enclume. L&#039;enclume étant la puissante armée de Garsnag et le marteau les éléments survivants de l&#039;armée humaine qui ne cessent d&#039;harceler son arrière-garde. Après cela les sources impériales divergent. Selon certains, Ushoran, pris entre deux feux, aurait été tué par un [[Chaman Orque]]. Selon d&#039;autres, il aurait réussi à s&#039;enfuir et serait réapparu quelques fois, notamment pendant la période dite &amp;quot;des Trois Empereurs&amp;quot;. Selon ces derniers il serait à chaque fois revenu dans l&#039;optique de se venger des humains, des Orques et dans celle de défendre ses anciens serviteurs, les [[Strigany]]. Il est aussi certain que si il est encore en vie, il cherche à reformer le royaume de Strigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interwiki ==&lt;br /&gt;
{{Interwiki&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
*Livre d&#039;Armée Comtes Vampires V7&lt;br /&gt;
*Page Warhammer Online Wiki sur Ushoran(en anglais)[http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Ushoran]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Legacy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Fichier:Sentilles_de_l%27Ordre.jpg&amp;diff=13159</id>
		<title>Fichier:Sentilles de l&#039;Ordre.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Fichier:Sentilles_de_l%27Ordre.jpg&amp;diff=13159"/>
		<updated>2026-06-02T05:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Redirection à supprimer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A SUPPRIMER&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Nagash&amp;diff=13158</id>
		<title>Nagash</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Nagash&amp;diff=13158"/>
		<updated>2026-06-02T05:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Destination de redirection modifiée de Nagash, Seigneur Suprême de la Mort en Nagash, Seigneur Suprême des Morts-vivants&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Nagash, Seigneur Suprême des Morts-vivants]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Skavens&amp;diff=13031</id>
		<title>Catégorie:Skavens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Skavens&amp;diff=13031"/>
		<updated>2026-06-01T21:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Citation AC&lt;br /&gt;
|content = [[Fichier:Skavens AoS 1.jpeg|400px|left]]&lt;br /&gt;
Notre heure est venue, oui-oui.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Longtemps, nous avons rôdé parmi les ombres, en vous laissant voir ce que nous voulions que vous voyiez. Observant, attendant, intrigant-guettant l’heure de notre ascension. Usant la réalité, toujours plus, plus. Jusqu’à ce que la chair des mondes soit déchiquetée et que nous fondions sur vous dans toute notre gloire pendant que les cloches sonnent votre glas.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;On ne se cache plus, non-non. Vous nous voyez, et vous tremblez. Nous sommes les [[Skaven|Skavens]], les Enfants du [[Rat Cornu]], les plus puissants des êtres. Nos crocs sont acérés, nos griffes rouges de sang. Nous nous délectons de votre panique, du parfum de votre terreur. Notre génie crée des canons et des bêtes-meurtrières pour vous tuer, des pestes et des ombres pour vous défaire, et une faim si noire et infinie que nous nous gaverons-nourrirons jusqu’à vider les royaumes. Telle est la volonté du Rat Cornu. Tels sont les ordres des [[Conseil des Treize|Seigneurs de la Ruine]]. Tel est notre destin — de triompher de tous les habitants de la surface.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Tuez-zigouillez-nous, si vous le pouvez. Un milliard nous remplaceront, sans se soucier des morts. Le chagrin, la pitié, la compassion : nous n’avons cure de ces notions. Chacun de nous que vous massacrez est un rival de moins. Chacune de vos victoires élimine ceux qui ne sont pas capables de nous commander. Pour nous, chaque instant est une bataille pour conquérir et s’élever, parce que nous sommes rusés quand vous êtes des choses-idiotes et nous sommes féroces quand vous êtes faibles. Nous connaissons la valeur de la survie, et nous savons que certains doivent être sacrifiés pour atteindre nos buts.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Contemplez votre fin. Tremblez comme la malefoudre lacère les cieux pendant que nos nuées de guerre attaquent toutes-ensemble. Laissez le fracas des cloches briser vos esprits tandis que nous creusons-rongeons le cœur de vos pitoyables empires. Voyez les clans s’unir et le cosmos succomber sous notre nombre infini.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Votre fin est proche, choses-hommes. &amp;lt;ref&amp;gt;AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - TEXTE D’OUVERTURE&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapis dans les ténèbres, les [[:Catégorie:Clans et Conseils Skavens|clans skavens]] complotent et prolifèrent. Ces hommes-rats déments se préparent pour le jour où leurs hordes sans nombre jailliront des ombres et engloutiront le monde de la surface. Il n&#039;y a personne qu&#039;ils n&#039;accepteraient pas de trahir, surtout pas leurs semblables, pour atteindre cet objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les skavens rongent les racines de la réalité tout en complotant sans relâche pour saper leurs rivaux. Hideux amalgames d&#039;homme et de rongeur, ils rôdent constamment dans les recoins enténébrés des royaumes, manipulant soigneusement les événements afin de servir leurs desseins. Nombre de citoyens des nations sigmarites pensent qu&#039;ils sont un mythe, ou au pire une sorte d&#039;hommes-bêtes vermineux, et cela sied parfaitement au &#039;&#039;&#039;Conseil des Treize&#039;&#039;&#039;, les maîtres diaboliques du règne skaven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la société félonne des hommes-rats, il n&#039;est guère de plaisir plus grand qu&#039;enfoncer une lame entre les omoplates d&#039;un rival. Tout skaven est intimement convaincu qu&#039;il est le plus grand des individus ayant existé. Il ne cherche qu&#039;à établir sa propre suprématie, et rien ne sera trop vil pour la préserver. Les skavens sont naturellement paranoïaques à l&#039;extrême, même si à leur décharge, c&#039;est en grande partie car leurs pairs et leurs sous-fifres cherchent réellement à se débarrasser d&#039;eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trahison est le lubrifiant des rouages du pouvoir de &#039;&#039;Vile-Ville&#039;&#039;, le sous-royaume fief des skavens, et leur société est de ces tyrannies tempérées par l&#039;assassinat. Même les [[seigneurs de guerre skavens]] les plus accomplis doivent sans cesse prendre garde aux intrigants qui convoitent leur place, c&#039;est-à-dire le moindre skaven dans les environs immédiats. Si les hommes-rats sont veules selon la plupart des critères, préférant autant que possible diriger depuis les dernières lignes et envoyer leurs laquais mourir à leur place, ils sont capables d&#039;une sauvagerie stupéfiante lorsqu&#039;ils s&#039;en prennent à un ennemi inférieur ou luttent pour leur survie. De fait, les seigneurs de Vile-Ville sont dangereux et rusés à l&#039;extrême, capables d&#039;élaborer un plan redoutable aussi rapidement qu&#039;ils trouvent un prétexte pour accuser un malheureux rival de l&#039;échec dudit plan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nature malfaisante des skavens est le reflet de leur dieu, le Grand Rat Cornu. Depuis la [[:Catégorie:La Fin des Temps|chute du Monde-qui-Fut]], et la disparition subséquente de Slaanesh, cette déité malveillante est devenu le nouveau membre du Panthéon Obscur. Ses pouvoirs se nourrissent de la paranoïa et du désespoir, de la trahison et de la corruption. Il adorerait voir toutes choses, qu&#039;il s&#039;agisse de nations ou de serments, s&#039;écrouler par malice ; son paradis n&#039;est pas un jardin fétide ou un champ de bataille infini, mais un désert stérile où des vents rances balaient la terre et où les mortels grattent le sol sous les rires moqueurs de la vermine. Pour les skavens, le Grand Rat Cornu est un reflet de leur esprit pervers, et ils le considèrent avec autant de respect que de terreur. Pour les rares sectateurs des autres races qui lui vouent un culte, c&#039;est un dieu de famine et de sécheresse, d&#039;autodestruction aveugle et de démence, qui étend son emprise où que l&#039;on se délecte de l&#039;échec d&#039;autrui. Le Grand Rat Cornu sait à quel point sa place durement acquise au sein des Puissances de la Ruine est précaire. De son antre enténébré, il complote sans relâche, déterminé à prouver son indéniable valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nature indisciplinée, lorsque les skavens s&#039;allient temporairement, ils offrent un spectacle digne des plus effroyables cauchemars. Ils répandent avec cruauté la dévastation, et où leurs nuées passent, les nations sont condamnées à la ruine. Dans les régions des royaumes où les skavens s&#039;établissent, les mortels sont soumis au plus terrible des sorts. Ils sont réduits en esclavage pour faire fonctionner les machines démentes des hommes-rats, ou bien dévorés vivants pour rassasier le métabolisme rapide propre aux hommes-rats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects les plus terrifiants des skavens et leur maîtrise, toute relative, des &amp;quot;trous de vermine&amp;quot;. Les secrets de ces tunnels instables qui traversent la réalité sont détenus par les [[Verminarque]]s, et ont été enseignés aux skavens pour servir les ambitions des démons. Ils sont à présent utilisés comme vecteur principal de transport entre Vile-Ville et les royaumes. Grâce à eux, les skavens peuvent frapper presque n&#039;importe où sans crier gare ; ceux qui pensent avoir triomphé des hommes-rats se voient souvent débordés par des hordes hurlantes de créatures à fourrure jaillissant des ombres. D&#039;une manière plus préoccupante encore, les trous de vermine permettent aux skavens de déplacer très rapidement du matériel à grande échelle, leur permettant d&#039;établir leurs terriers et leurs cités souterraines juste sous le nez de leurs adversaires. Il n&#039;existe guère de royaume ou de contrée qui n&#039;accueille pas à son insu une enclave skaven. Nombre de cités franches ont prospéré pendant plusieurs générations, inconscientes de la menace qui se multipliait sous ses pieds. Des bastions sigmarites entiers se sont vus mystérieusement priver de leurs habitants du jour au lendemain ; de plus en plus de ces mésaventures sont imputées aux [[Kruelboyz]], alors qu&#039;en réalité, les citoyens ont été emmenés par les trous de vermine pour mourir dans les mines de malepierre, les laboratoires d&#039;armement et les enclos de Vile-Ville.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
La société skaven se divise en clans, chacun adoptant les us de l&#039;un des soi-disant Clans Majeurs. Les [[Clans Verminus]] sont les plus peuplés et les plus répandus, et fournissent les hordes de [[Rats des Clans]] et l&#039;élite des [[Vermine de Choc|Vermines de Choc]] qui remplissent les rangs des nuées de guerre skavens. S&#039;ils ne sont guère les combattants les plus habiles des royaumes, le poids du nombre d&#039;hommes-rats qu&#039;un seul clan Verminus peut mobiliser, des dizaines de milliers voire davantage, est une arme terrifiante. Leurs robustes Maîtres-griffes sont les vétérans sadiques d&#039;innombrables massacres qui jubilent d&#039;envoyer d&#039;innombrables guerriers à la mort. Lorsque l&#039;issue de la bataille est acquise, ils se jettent sur les portions de la ligne ennemie les plus vulnérables afin de rappeler à tous leur statut tant vanté, en éliminant les champions affaiblis de l&#039;ennemi.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Skavens AoS 2.jpeg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Les [[Clans Pestilens]] sont des adorateurs enragés de tout ce qui infect et décrépit. Ils sont en quête pour découvrir les Treize Grandes Pestes, des maladies mystiques au potentiel apocalyptique, afin d&#039;infecter un jour toute la création. Les Clans Pestilens sont de loin les plus zélés des clans, mais cela ne les rend pas moins félons. Cela les rend même plus dangereux pour leurs semblables hommes-rats, car ils considèrent tous ceux qui ne partagent pas leur dogme comme des hérétiques. Leurs [[Moine de la Peste|Moines de la Peste]] sont empreints d&#039;une ferveur fanatique qui les voit encaisser sans sourciller des blessures fatales, et ils chargent souvent au combat en brandissant des lames rouillées et des encensoirs qui crachent des gaz toxiques. Les [[Prêtres de la Peste]] sont les prélats de cette foi corrompue, la voix grasse de la Maleparole qui implore le Grand Rat Cornu de cingler leurs ennemis de pestes et de décrépitude. Les Clans Pestilens pullulent en Ghyran. La corruption qui afflige ce royaume sied à leur sensibilité, et dans les paysages féconds de l&#039;Éternel Renouveau, ils sont certains de trouver les ingrédients nécessaires à la concoction de leur prochaine Grande Peste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Clans Moulder]] sont des façonneurs de chair et les dompteurs de bêtes, et ils emploient l&#039;instable pierre de royaume de Vile-Ville, qu&#039;ils nomment malepierre, pour créer des monstres hideux par centaines. Les Maîtres Moulder dérangés sont des chirurgiens-alchimistes de renom, adeptes de méthodes que nombre de champions du Chaos répugneraient à employer pour forger des armées de mutants. Des fosses d&#039;élevage des Clans Moulder émergent des meutes de [[Rats Géants (AoS)|Rats Géants]], d&#039;immenses [[Rats-ogors]], et des monstruosités titanesques appelées [[Abominations de la Malefosse]]. Toutes ces bêtes de guerre sont vendues aux autres clans pour un prix exorbitant, car leur efficacité sur le champ de bataille n&#039;est plus à démontrer. Les plus grands bastions des Clans Moulder se trouvent en [[Ghur]], et ils considèrent les soubresauts enfiévrés du royaume et les bêtes qui en ont émergé comme un don du Rat Cornu à dompter. Nombre de [[Maîtres Moulder]] cherchent aussi à pénétrer les [[Huit-points]], car ils voient en la précieuse [[varanite]] un puissant ingrédient mutagène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées skavens sont tristement célèbres pour leurs armes miracles aussi dangereuses qu&#039;instables. Elles sont conçues par les Ingénieurs [[Technomage]]s des [[Clans Skryre]], qui voient le champ de bataille comme un terrain d&#039;essai pour leurs créations insensées. La science obscure des clans Skryre a donné naissance à des armes mobiles comme les [[Lance-Feu|Lance-feu]] et les [[Canon Ratling|Canons Ratlings]], une artillerie dévastatrice sous la forme du [[Canon à Malefoudre|Canon à Malefoudre]], ainsi que des machines de mort baptisées [[Roue Infernale|Roues Infernales]]. C&#039;est aussi l&#039;arsenal Skryre qui équipe les monstruosités bouffies que sont les [[Colosse de Choc|Colosses de Choc]] ; ces monstres-rats sont le terrifiant fer de lance des clans Skryre tandis que les skavens pillent les ateliers et les forges des royaumes de leurs secrets techno-occultes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les skavens des [[Clans Eshin]] sont quant à eux les redoutables maîtres-espions et assassins de cette race de couards, et on les craint pour leur capacité à infiltrer n&#039;importe quelle redoute et à occire n&#039;importe quelle cible. Leurs terrifiants [[Maîtremort]]s, des assassins d&#039;élite capables de gravir des surfaces verticales ou de ne faire qu&#039;un avec les ténèbres, ont cela de particulier qu&#039;ils ont toute liberté une fois leur mission assignée ; en effet, les Clans Eshin sont atypique dans la société skaven en cela qu&#039;une place dans leurs rangs doit être méritée, et non pas usurpée. Maintes fois, les maîtres Eshin ont été poussés à agir en faiseurs de rois dans les guerres civiles des hommes-rats, et pourtant, jamais ils n&#039;ont abusé de cette influence pour prendre l&#039;ascendant, ce qui ne fait qu&#039;accroître la suspicion à leur égard. Le siège du pouvoir des Clans Eshin réside en [[Ulgu]]. De leurs terriers-forteresses cachés, les [[Coureur Nocturne|Coureurs Nocturnes]] et les vétérans [[Coureur d&#039;Égoût|Coureurs d&#039;Égoût]] vont accomplir d&#039;innombrables missions clandestines. La cité de [[Misthåvn]] a été méticuleusement infiltrée par leurs agents, et l&#039;on dit que même Azyr n&#039;échappe pas à leur regard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulant les autres clans, les [[Prophète Gris|Prophètes Gris]] du [[Maîtreclan]] sont les sorciers du Grand Rat Cornu. Leur pouvoir est effroyable, et ils font appel à une sorcellerie désastreuse pour écraser leurs ennemis. Nombre d&#039;armées skavens comptent au moins un Prophète Gris, qui servira de &amp;quot;conseiller&amp;quot; à ses commandants ou se rendra au combat juché sur les étranges autels de guerre qu&#039;on nomme [[Cloche Hurlante|Cloches Hurlantes]]. Guidés par ces prophètes sournois, les skavens poursuivent leurs buts mégalomanes, et prennent un plaisir cruel à se jouer des &amp;quot;habitants de la surface&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ironiquement, la seule chose qui empêche les skavens d&#039;arriver à leurs fins est probablement eux-mêmes. Leur fort penchant pour la forfaiture les rend tout aussi susceptibles de trahir leurs propres ambitions que de servir la collectivité, et leur ego démesuré les empêche de tolérer une autorité trop longtemps. Ils ont perdu bien des batailles, voire des campagnes, au dernier moment à cause de ces habitudes autodestructrices, comme lors du &#039;&#039;Siège de la Porte de la Genèse&#039;&#039;, où les Clans Pestilens se sont subitement retournés contre leurs alliés Putrescents pour permettre à l&#039;Ordre de s&#039;emparer de l&#039;Arche de [[Ghyran]]. Néanmoins, il ne faut sous-estimer les skavens sous aucun prétexte. S&#039;ils venaient un jour à s&#039;unir, et les Prophètes Gris prétendent qu&#039;une telle chose lest déjà produite, ils seront impossibles à arrêter, et les royaumes seront à jamais défigurés à leur image effroyable et vile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Livre de base : Age of Sigmar V3&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Agents du Chaos]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Agents_du_Chaos&amp;diff=13030</id>
		<title>Catégorie:Agents du Chaos</title>
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		<updated>2026-06-01T21:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Agents du chaos.jpg|center|1000px|thumb|&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;« N&#039;écoutez pas les murmures de la nuit »&amp;lt;/center&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;au-delà du voile, les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Les Dieux du Chaos|Dieux du Chaos]] observent l&#039;œil avide. Nés des péchés des mortels, ils désirent transformer les [[Royaumes Mortels|royaumes]] en autant de reflets de leur nature dépravée. Sous leurs ordres marchent des hordes de mutants et de mortels déments nantis de pouvoir impie, ainsi que des légions de démons, fragments de l&#039;essence malveillante des dieux mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chaos est le miroir obscur de l&#039;âme, une tache sur la réalité qui n&#039;existe que grâce aux vices des mortels. Depuis le [[Royaume du Chaos]], un enfer au-delà de l&#039;espace et du temps, les Puissances de la Ruine règnent sur des champs d&#039;ossements et des châteaux de chair. Ces entités effroyables sont le reflet d&#039;une passion ou d&#039;une émotion de l&#039;âme poussée à son paroxysme. Comprendre la nature du Chaos ferait sombrer dans la folie les esprits les plus robustes, et même ceux qui y ont succombé ont une interprétation toute personnelle de l&#039;objet de leur dévotion. Certains prétendent qu&#039;il existe nombre de facettes et de divinités mineures du Chaos, d&#039;autres que les Puissances de la Ruine ne sont que les ombres portées d&#039;un avatar du mal unique. La plupart s&#039;accordent toutefois sur l&#039;existence de cinq Dieux Sombres dans ce panthéon: [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Khorne, le Dieu du Sang|Khorne]], [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Nurgle, le Père des Pestes|Nurgle]], [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Tzeentch, l&#039;Architecte du Destin|Tzeentch]], [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Slaanesh, le Prince Noir|Slaanesh]] et le [[Grand Rat Cornu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chaos est intrinsèquement corrupteur. D&#039;aucuns se sont risqués à le manipuler pour déformer la réalité à de nobles fins, mais le coût à payer est terrible. Ces efforts sont voués à l&#039;échec. Tout comme les Dieux Sombres sont formés des émotions les plus négatives et destructrices, ceux à qui ils choisissent d&#039;accorder leurs bienfaits sont inévitablement condamnés à laisser la face la plus sombre de leur psyché prendre le dessus, et à s&#039;adonner à leurs vices les plus secrets, peu importe combien ils pensent résister. Cela étant, la puissance octroyée par le Chaos est indéniable, et il n&#039;est pas difficile de comprendre pourquoi tant des habitants des espaces sauvages des royaumes souhaitent accéder à un tel pouvoir. Talent martial, puissance occulte, savoir interdit et même l&#039;immortalité : le Panthéon Sombre peut accorder tout cela, et plus encore, aux plus dévoués et habiles de leurs séides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonobstant, les dieux ne donnent jamais rien gratuitement. Pour exceller au sein des hordes du Chaos, il faut non seulement prier les dieux, mais activement s&#039;efforcer de réaliser leurs projets dévastateurs en s&#039;opposant aux dieux rivaux. Même alors, nombre d&#039;aspirants champions ont été éconduits par leur déité versatile, cela pour faciliter l&#039;ascension de despotes jugés plus dignes. Le moindre faux pas sur la route du triomphe, ou le simple caprice d&#039;un dieu égoïste, peut voir l&#039;empereur noir d&#039;un jour condamné au caniveau ou à la mort le lendemain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les humains sont les esclaves du Chaos les plus nombreux, mais ce ne sont pas les seuls à compter dans les rangs des armées de l&#039;anarchie. Aelfes, duardins et des êtres plus étranges encore ont juré allégeance aux Puissances de la Ruine au fil de siècles sanglants. Dans les forêts rôdent les [[:Catégorie:Bêtes du Chaos|Bêtes du Chaos]], une race vieille comme les Royaumes Mortels et emplie de haine pour la civilisation. Si nombre d&#039;entre eux ne se considèrent pas au service des dieux, leurs objectifs convergent souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Grand Rat Cornu, quant à lui, est servi par les [[:Catégorie:Skavens (AOS)|skavens]], une race d&#039;hommes-rats sournois et fielleux qui conspirent sans relâche pour dominer leurs semblables. Toujours sous-estimés, tant par leurs rivaux que par leurs alliés, les clans skavens comptent des milliards d&#039;individus, et s&#039;ils parviennent un jour à leurs fins, même les autres Dieux du Chaos succomberont. Seul demeurera alors l&#039;empire de ruine des hommes-rats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les serviteurs des Puissances de la Ruine les plus terrifiants sont les démons. Chacune de ces créatures infernales est un éclat d&#039;un Dieu du Chaos devenu conscient, et voué à imposer la volonté de ce dernier. À l&#039;aube de l&#039;[[Âge du Chaos]], ce sont les légions démoniaques qui ont passé un millier d&#039;empires au fil de l&#039;épée, et il est impossible de faire le compte des mortels qu&#039;ils ont tués ou asservis au service des Frères des Ténèbres. S&#039;ils ne peuvent pas exister dans les Royaumes Mortels indéfiniment, les démons sont presque impossibles à détruire : dans la plupart des cas, ils seront simplement bannis, et guetteront une occasion de revenir se venger. Leurs pouvoirs sont aussi étranges que déroutants, et ils combattent rarement pour des objectifs que des mortels sauraient identifier. Ils livrent avant tout bataille pour satisfaire les désirs compulsifs de leurs divins tuteurs. Lorsque serviteurs du Chaos mortels et démoniaques marchent de concert, rien ne peut se dresser devant eux, comme l&#039;a prouvé la fin de l&#039;[[Âge des Mythes]], englouti dans le sang et dans les flammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadis, les puissances du Chaos avaient établi une emprise sur tous les Royaumes Mortels. Cette heure viendra à nouveau. La résurgence de la civilisation n&#039;est qu&#039;un revers temporaire infligé aux Dieux Sombres, car où que les mortels aillent, leurs vices les suivent avec une inéluctabilité funeste. Des pans entiers des royaumes restent sous la domination du Chaos, et les armées des Puissances de la Ruine s&#039;acharnent sans cesse contre les frontières des [[:Catégorie:Cités de Sigmar|nations sigmarites]], en quête d&#039;une faiblesse à exploiter. Si elles venaient à réussir, alors les royaumes eux-mêmes finiraient engloutis sous un mascaret de folie, déformés et refaçonnés pour le plaisir de divinités démentes et de leurs disciples fanatiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Archaon AOS.jpeg|400px|left]]&lt;br /&gt;
Au-delà des frêles frontières de la civilisation, les empires tyranniques des Esclaves des Ténèbres dominent le paysage. Ces tribus et ces clans corrompus sont dévolus depuis des siècles aux Puissances de la Ruine, et tels des loups rôdant à la lisière d&#039;un camp, ils ont soif de réduire les nations sigmarites en lambeaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au rythme tonitruant des tambours de guerre et des bottes ferrées, les Esclaves des Ténèbres marchent pour assaillir les bastions de la civilisation. Ce sont les grandes hordes du Chaos, les égarés, les damnés et, pire encore, le sombre reflet des [[:Catégorie:Cités de Sigmar|nations sigmarites]] : les péchés du Dieu-Roi, de retour pour mettre à bas son œuvre. Abandonnés par leur protecteur divin et menés par des champions cruels, dont le plus puissant est [[Archaon l&#039;Élu Éternel|l&#039;Élu Éternel Archaon]], ces hommes et femmes se sont tournés vers les ténèbres non seulement pour survivre, mais pour prospérer et atteindre la grandeur véritable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les maintes hordes, tribus, sectes et nations qui composent les Esclaves des Ténèbres n&#039;ont jamais une seule origine. Chaque faction a eu ses raisons pour se tourner vers les Puissances de la Ruine. Certaines tribus vénéraient des dieux anciens et sinistres déjà à l&#039;[[Âge des Mythes]], sans comprendre la nature véritable de ce à quoi ils rendaient hommage. Cependant que l&#039;influence des Puissances de la Ruine croissait, leurs rituels se faisaient plus sanglants et dépravés, jusqu&#039;à devenir ouvertement des actes de dévotion au malin. D&#039;autres sont les vestiges de civilisations coupées d&#039;[[Azyr]] à la [[Âge du Chaos|Fermeture des Portes]]. Sans surprise, leurs prières envers [[Sigmar (AoS)|Sigmar]] restant sans réponse en ces temps de vicissitudes, leur foi s&#039;est alors muée en haine. Ces individus se sont d&#039;abord voués au Chaos pour des raisons compréhensibles, comme protéger leur famille ou préserver leur mode de vie, avant qu&#039;une insidieuse corruption s&#039;empare d&#039;eux. Et il y a ceux qui ont simplement succombé aux tentations que font miroiter les Dieux Sombres, qui ont contemplé la puissance accordée aux champions de la ruine et la convoitent à leur tour. Après tout, la faillibilité des mortels a toujours été le vecteur premier de l&#039;emprise du Chaos sur la réalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu&#039;il en soit, alors même que l&#039;[[Âge de Sigmar]] fait rage et que l&#039;empire du Dieu-Roi s&#039;étend, la vaste majorité des humains des Royaumes Mortels garnit les rangs des Esclaves des Ténèbres. Leurs royaumes impies et leurs territoires tribaux continuent de dominer la majeure partie du paysage ; là, des monolithes gravés de runes pulsantes se dressent vers le ciel en nombre, tandis que le sol est fissuré et la terre retournée, jonchée de milliers de cadavres mutilés. Les mortels qui se sont forgé une existence dans ces contrées brutales se jettent contre leurs maints ennemis avec toute la détermination qu&#039;on attendrait des [[Croisades Éophores]], pour porter le combat jusqu&#039;à ceux qu&#039;ils jugent être des couards, des traîtres et des apostats aux yeux des vrais dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout Esclave des Ténèbres, du moindre [[Guerriers des Désolations|Maraudeur tribal]] au plus puissant des [[Seigneurs des Sombres Tribus|Seigneurs du Chaos]], cherche à fouler ce qu&#039;il appelle le [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|Sentier de la Gloire]]. S&#039;il vénère son Dieu du Chaos de mille et une façons, les principes de cette voie métaphysique sont immuables : en satisfaisant le Panthéon Noir par le truchement de massacres et d&#039;actes de destruction toujours plusieurs violents, un guerrier peut recevoir ses récompenses, voire être élevé à une gloire suprême. Lorsqu&#039;un champion progresse sur ce chemin, il reçoit des armes puissantes et des laquais infernaux, et son charisme ténébreux allié aux légendes de ses exactions sanglantes attirent sans cesse toujours plus de bandes de combattants à son service.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, la grande majorité des champions échouent à atteindre les sommets de la gloire. Les plus chanceux sont simplement tués dans l&#039;une des myriades de batailles qu&#039;ils livrent. Les moins heureux ne peuvent plus supporter les &amp;quot;dons&amp;quot; indolents des dieux et dégénèrent en horreurs mutantes et rampantes appelées [[Démons et Créatures Monstrueuses#Chaos Spawn|Rejetons du Chaos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rares sont ceux qui reçoivent la récompense ultime : l&#039;apothéose, la renaissance en tant que [[Démons et Créatures Monstrueuses#Daemon Princes|Prince Démon]] immortel. Or, dans des contrées en proie au néant, cette opportunité est enivrante à l&#039;extrême, et des milliers de champions se lancent sur le Sentier de la Gloire chaque jour. Ils trahiront, massacreront et sacrifieront quiconque se trouve sur leur route pour une once d&#039;attention de leurs maîtres, et ils ne reculent devant aucune ignominie pour impressionner les dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Champion du Chaos est unique et poursuit sa quête de gloire à sa manière. Il existe cependant des similitudes qui permettent aux théoriciens de classer les armées destructrices de ces individus en plusieurs catégories. Les champions mortels les plus autoritaires se rassemblent inévitablement dans ce que l&#039;on appelle les hordes de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Ravageurs|Ravageurs]], où ils sont en constante compétition pour le droit à commander, et convoitent les faveurs des dieux tout en dirigeant au doigt et à l&#039;œil des bandes innombrables. Comme toutes les armées d&#039;Esclaves des Ténèbres, les hordes de Ravageurs rassemblent souvent plusieurs groupes tribaux vénérant une multitude d&#039;avatars des Dieux Sombres. Cependant, les Ravageurs gravent au fer rouge dans l&#039;esprit de leurs victimes l&#039;image d&#039;une horde de guerriers en armure noire rendant hommage au Chaos Universel : ils vénèrent tour à tour toutes les Puissances de la Ruine et ne sont mus que par le désir de voir les royaumes brûler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les hordes de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Cabalistes|Cabalistes]], quant à elles, se forment autour de coteries de sorciers avides de puissance qui ont appréhendé les secrets de la magie du sang. En sacrifiant libéralement et sans relâche des partisans plus ou moins volontaires, ces sombres thaumaturges raffermissent leur contrôle sur les arts occultes. Dans des royaumes toujours cinglés par la magie déchaînée de l&#039;&#039;&#039;&#039;Arcanum Optimar&#039;&#039;&#039;, c&#039;est un don puissant ; nombre de cités émergentes et d&#039;enclaves de la civilisation ont été mises à bas par des Cabalistes après qu&#039;ils se furent adonnés à des sacrifices sanglants pour manipuler un amalgame magique sauvage. Les Cabalistes sont souvent dévoués à l&#039;un des nombreux aspects de Tzeentch, le Dieu du Chaos de la sorcellerie et des mensonges, mais comme pour les autres champions, les Cabalistes ont des origines aussi diverses que variées : certains étaient des chamanes tribaux, d&#039;autres des exilés de la [[Collegiate Arcane|Collégiale des Arcanes]], libres de se consacrer à l&#039;interdit et au dément. Les Esclaves des Ténèbres suivent en général les Cabalistes dans l&#039;espoir de bénéficier de bribes de leur pouvoir, ou simplement car leur esprit a été asservi par les ensorceleurs maléfiques.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Slaves to Darkness 2.jpeg|690px|right|thumb|&amp;quot;&#039;&#039;Sachez que les dieux ne sont pas avares de leurs dons. Ils récompensent ceux qui ont mérité leurs faveurs. Du plus grand champion comme au plus humble chasseur, la gloire attend ; à condition d&#039;en payer le prix, bien entendu. Et ce prix, c&#039;est toujours celui de l&#039;âme.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Archaon l&#039;Élu Éternel, Grand Sénéchal Exalté de l&#039;Apocalypse&lt;br /&gt;
]]&lt;br /&gt;
D&#039;autres types de hordes répandent le carnage sur les Huit Royaumes, composées de ceux qui désirent attirer le regard des dieux en perpétrant les pires actes de dévotion infernale. Ces Idolâtres sauvages sont des zélotes accomplis ; juchés sur des [[Égarés et Damnés#Chars du Chaos|chars de fer]] ou des [[Guerriers des Désolations#Warshrines|Autels de Guerre difformes]], ces champions prêchent la gloire des Dieux Sombres et se délectent de massacrer les prêtres et raser les temples des déités rivales. Toutefois, les hordes les plus redoutées sont peut-être les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Profanateurs|Profanateurs]]. Ces osts effroyables sont conduits par des Princes Démons, les rares champions à s&#039;être rendus au bout du Sentier de la Gloire. Les champions immortels qui n&#039;ont pas été happés par le Royaume du Chaos reviennent alors à la tête de leur ancienne tribu, et jouissent à présent du culte des leurs, qui les vénèrent comme des avatars des Puissances de la Ruine. Entourés de leurs [[Égarés et Damnés#Élu|Élus mortels]] et de bêtes difformes et écumantes qui rôdent dans les désolations du Chaos, ces parangons de ruine se délectent de répandre la souillure corruptrice du Chaos où qu&#039;ils passent, condamnant la terre elle-même à la folie et à la dissolution tout en mettant à l&#039;épreuve leur acuité martiale contre leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie dans le Domaine du Chaos a forgé chaque guerrier des nations chaotiques dans le creuset d&#039;un carnage constant. Le fort survit tandis que le faible périt : même ceux qui convoitent l&#039;opulence et le vice sont des tueurs sans scrupule. Le moindre des guerriers tribaux est un adversaire farouche par obligation, tandis que [[Égarés et Damnés|les Guerriers et les Chevaliers du Chaos]], ceux qui ont réellement commencé à progresser sur le Sentier de la Gloire et reçu le don d&#039;une cuirasse infernale, sont capables de massacrer plusieurs hommes inférieurs avec aisance. Ces âmes damnées rivalisent même avec les [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]] de Sigmar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Esclaves des Ténèbres sont les maîtres séculaires des [[Huit-points]], l&#039;immense continent interstitiel suspendu dans le Vide Éthérique qui permet à des armées de se rendre dans les Huit Royaumes : De surcroît, les Huit-points sont le fief d&#039;Archaon, l&#039;Élu Éternel du Chaos, Grand Sénéchal Exalté de l&#039;Apocalypse et suzerain incontesté des Esclaves des Ténèbres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est à partir [[:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points|des tribus et des hordes]] qui s&#039;affrontent à l&#039;ombre de sa forteresse ténébreuse, la [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#La Varanspire|Varanspire]], que l&#039;Élu Éternel assemble les osts de conquête qui marchent sous ses bannières noires. Ses armées comptent non seulement les plus dignes des guerriers mortels, mais aussi une ménagerie de monstruosités mutantes terrifiantes qui se tapissent dans l&#039;île-entre-les-royaumes. Quand Archaon chevauche à leur tête, les Osts de l&#039;Élu Éternel sont une force impérieuse, le poing ganté de fer des Dieux Sombres qui vient briser le sol des Royaumes Mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les désirs et les ordres d&#039;Archaon sont exaucés par les chevaliers d&#039;élite de son cercle intérieur, la [[Varanguard]]e. Chacun de ces champions effroyables était jadis un seigneur des ténèbres à part entière, sommé par Archaon de se plier à de terribles épreuves. Seul un sur mille surmonte ces tests, et la pudeur pousse à taire le sort des autres. Intronisés dans l&#039;un des Huit Cercles de la Varangarde, ils servent l&#039;Élu Éternel chacun à sa façon, en chevauchant aux côtés d&#039;Archaon ou en accomplissant sa volonté sur les royaumes en tant que Chevaliers du Trône Vacant. Une poignée de Varangardes suffit à renverser le cours d&#039;une bataille, car chacun était autrefois un champion incontesté. De fait, il n&#039;est pas de spectacle plus effroyable que celui d&#039;une armée entière de ces chevaliers lâchée sur l&#039;ennemi lorsqu&#039;Archaon le juge nécessaire. Les rares assez braves pour rester debout face à une charge de la Varangarde sont bientôt broyés à même le sol sous les sabots ferrés, et leurs âmes promises à une éternité de tourments au Royaume du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Lames de Khorne|Lames de Khorne]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Blades of Khorne 1.jpeg|400px|left|link=https://www.artstation.com/artwork/E00g8]]&lt;br /&gt;
Les Lames de [[Khorne]] se délectent du carnage sur le champ de bataille. Guerriers dévoués au plus sanguinaire des Dieux du Chaos, ils chargent tête baissée dans les combats les plus sauvages et les plus haineux qu&#039;on puisse imaginer, gagnant la faveur de leur seigneur à chaque crâne dont ils s&#039;emparent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Puissance de la Ruine que l&#039;on appelle Khorne est le dieu de la rage et du bain de sang, la manifestation des émotions les plus haineuses des mortels. Ainsi, il n&#039;est pas étonnant que les armées qui combattent en son nom reflètent sa fureur abyssale. Après avoir vendu leur âme à leur déité colérique et été reconnus pour leurs prouesses sur le champ de bataille, les partisans et les démons de Khorne répandent des océans de sang sur les royaumes. Par la force brute ou l&#039;habileté martiale, ils démembrent leurs ennemis, et laissent derrière eux des régions détrempées de sanie et constellées de piles de cadavres décapités. Certains adorateurs de Khorne s&#039;enorgueillissent de posséder une forme viciée d&#039;honneur martial, tandis que d&#039;autres s&#039;abandonnent à leur rage frénétique. Quelle que soit la manière dont se manifeste leur dévotion, le massacre qu&#039;ils perpètrent est écœurant, et leurs épanchements de haine sont comme autant d&#039;hommages au plus brutal des Dieux du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de Khorne sont des entités élémentaires, mais leur simplicité sauvage a eu tant et plus raison d&#039;adversaires bien plus subtils. Rares sont ceux dans leurs rangs qui ont la patience de dresser des plans complexes, de se lancer dans des actions de reconnaissances ou de progresser avec précaution ; chaque seconde passée ailleurs que dans une mare de viscères est un blasphème aux yeux des plus fervents zélotes de Khorne. Cela ne veut pas dire que les généraux de Khorne sont des fous furieux sans jugeote. Acérés par d&#039;innombrables batailles, ils comprennent mieux que quiconque la nature des conflit, mais ils savent aussi que Khorne se moque d&#039;où coule le sang, tant qu&#039;il coule. Plus le champ de bataille est saturé de mort, de haine et de soif de sang, plus Khorne y portera son attention, et plus il récompensera ceux qui combattent en son nom. Ces dons revêtent bien des formes, comme des météores d&#039;airain en forme de crânes qui fondent du ciel pour oblitérer les régiments ennemis ou des renforts démoniaques venus d&#039;au-delà du voile de la réalité. Exception parmi les armées des Dieux Sombres, les hordes vouées à Khorne n&#039;incluent ni sorcier ni chamane. Le Dieu du Sang méprise la magie, l&#039;outil des couards et des faibles, et voit les thaumaturges comme les plus vils des adversaires. Nombre d&#039;élus de Khorne portent des colliers de bronze infernal qui dévorent l&#039;énergie éthérique qui les frappe, et ses guerriers apprécient particulièrement offrir les crânes des jeteurs de sorts à leur divinité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mortels les plus importantes de Khorne sont celles des [[Sang-liés]]. Si d&#039;innombrables humains vénèrent le Dieu du Sang ou une de ses formes, ces fanatiques homicides ont accaparé une once des faveurs de Khorne par leurs exactions violentes. Par millions, leurs lames ont fauché des vies. Les plus grandes hordes de Sang-liés sont semblables à des nations de tueurs dévoués, et depuis des siècles, elles évacuent leur haine contre quiconque est assez sot pour rester sur leur route. Comme toute horde aussi colossale, les rangs des Sang-liés englobent de nombreux types de guerriers. Les plus modestes d&#039;entre eux sont les cannibales tribaux appelés Écume-sang, mais même eux peuvent tenir tête à la soldatesque de l&#039;empire de Sigmar.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Guerriers de Sang, tueurs en armure ayant survécu au Baptême Rouge, sont encore plus dangereux et combattront malgré les pires des blessures. Ils sont flanqués de [[Massacreurs]], des chevaliers juchés sur des démons d&#039;airain qu&#039;on appelle &#039;&#039;Juggernauts&#039;&#039;, et de [[mutants enrageurs]] dont la simple présence pousse leurs alliés à des sommets de frénésie inédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la tête des hordes de Sang-liés marchent les [[Despotes de Khorne]]. Chacun est un monarque guerrier qui a annihilé sanguinairement ses rivaux et ses adversaires avant de revendiquer son trône impie. Il s&#039;entoure de ses [[Carnélus]], huit champions comprenant des &#039;&#039;vétérans Porte-morts&#039;&#039;, des &#039;&#039;Prêtres du Carnage&#039;&#039; enragés et des &#039;&#039;forgerons Broyeurs de Crânes&#039;&#039;, qui supervisent les ravages des Sang-liés tout en s&#039;efforçant d&#039;accaparer de la gloire aux yeux de leur maître divin. Même les plus grands seigneurs de Khorne doivent toutefois prendre garde, car le grade chez les Sang-liés n&#039;est dépendant que des démonstrations de force. Si l&#039;un de leurs partisans décèle la moindre faiblesse, nul doute qu&#039;il tentera de prendre le commandement à grand renfort de coups de hache dentelée.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Blades of Khorne 2.jpeg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Les Sang-liés sont des serviteurs de Khorne légitimement redoutables, mais affronter ses démons est au-dessus des moyens de nombre de soldats. Chacun est façonné à partir d&#039;un éclat du Dieu du Sang imbu de conscience, et est envoyé accomplir son œuvre pourpre dans les royaumes. Comme tous les démons, ils ne peuvent exister perpétuellement ailleurs que dans des lieux conquis par le Chaos, mais le massacre les galvanise et accroît leur longévité. Sous des bannières runiques et des icônes de cuivre constellées de crânes, des meutes de démons mineurs nommés [[Sanguinaires]] et des [[Équarrisseurs]] montés sur Juggernauts chargent en poussant leur cri de rage, faisant décrire à leurs lames infernales de grands moulinets décapitant. Où qu&#039;ils passent, le paysage lui-même se tord de rage, le sol devient poisseux de sang et l&#039;air bouillonne d&#039;émotions féroces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Légions de Sang de Khorne regorgent de toutes sortes de bêtes infernales, des [[Chasseurs de Chair]] traquant sans relâche les pleutres et des [[pièces d&#039;artillerie vivantes]] qui crachent des crânes enflammés. Mais toutes font pâles figures comparées aux [[Buveurs de Sang]], les démons majeurs de Khorne et ses destructeurs bénis. Ces démons exsudent d&#039;une aura de haine palpable à laquelle succombent même leurs ennemis, et l&#039;on raconte que les plus grands d&#039;entre eux ont raison d&#039;armées entières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le temple de Khorne est le champ de bataille, et ses prières, les cris des mourants. Ses armées sont en général nomades et ne s&#039;arrêtent que pour ériger de grands monuments de crânes empilés avant de partir en quête de nouveaux ennemis. Tous les royaumes excepté Azyr portent les stigmates des Sang-liés, mais comme pour tous les autres Dieux du Chaos, le Seigneur des Batailles a ses propres obsessions concernant la prise de territoire. Khorne convoite depuis longtemps le [[Royaume du Feu]] plus que tout autre, car il engendre les caractères les plus ardents. Le culte des &amp;quot;Dieux Rouges&amp;quot;, en réalité diverses facettes de Khorne ayant infiltré les dogmes de maintes cultures primitives, était omniprésent dans le Vaste Aride avant même l&#039;Âge du Chaos. Le point d&#039;orgue de cette domination est représenté par le Festin Rouge, un concours de massacre organisé par les tribus de Balaflamme, Aridian, Capilaria et Demesnus dans les Îles Aqshy Clavis. Las, le vrai vainqueur fut Khorne. Alors que le bain de sang atteignait son paroxysme et que les guerriers tribaux s&#039;abandonnaient à la rage la plus pure, les Îles Aqshy Clavis implosèrent dans un déluge d&#039;énergie de colère. À leur place se trouve aujourd&#039;hui le vortex noir de la Faille Clavis, d&#039;où jaillissent des légions de démons du Dieu du Sang pour ravager le Vaste Aride.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de tribus barbares se vouèrent rapidement à Khorne exclusivement, et devinrent les premiers Sang-liés. La plus connue est le fameux [[Raz-de-sang]], qui réunit des bouchers cannibales rendant hommage au seigneur de guerre [[Korghos Khul]]. Les nations civilisées du Vaste Aride, Bataar, Aspiria et la Magocratie Agloraxi, furent assaillies par ces tribus qu&#039;elles ne faisaient que railler auparavant, et décapitées. Après leur chute et celle du Panthéon de l&#039;Ordre à la &#039;&#039;&#039;Bataille des Cieux Brûlants&#039;&#039;&#039;, la soif de batailles de Khorne le poussa à jeter ses forces sur les osts de ses divins frères. Les [[:Catégorie:Hédonistes de Slaanesh|Hédonistes de Slaanesh]] étaient une cible de choix, car le Dieu du Sang méprise le [[Slaanesh|Prince du Chaos]] plus que quiconque, et voit sa nature égoïste comme anathème à un véritable dogme guerrier. Lorsqu&#039;ils n&#039;ont pas d&#039;ennemi à affronter, les Sang-liés se jettent alors les uns sur les autres, tant ils éprouvent le besoin de satisfaire la soif de sang de leur dieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant l&#039;Âge du Chaos, Khorne est devenu prééminent au sein du Panthéon Obscur, galvanisé par les massacres inimaginables qui avaient lieu dans tout le cosmos. Seul le retour de Sigmar empêcha la totalité d&#039;Aqshy de succomber à l&#039;ire du Dieu du Sang. Les adorateurs du Raz-de-sang eurent l&#039;honneur d&#039;être les premiers à affronter les Éternels de l&#039;Orage. Si ces conflits initiaux se soldèrent par une défaite sur la Péninsule de Soufre, Khorne ne considère pas cela comme un échec, mais comme le début bienvenu d&#039;une nouvelle ère de guerre. Au fil des premières campagnes des Éternels, les forces du Dieu-Roi et du [[Seigneur des Crânes]] s&#039;opposèrent en maintes occasions. Même aujourd&#039;hui, une majorité du Vaste Aride reste sous la coupe du Raz-de-sang et de ses adorateurs de Khorne. Des Ravages de Khul sur la Péninsule de Soufre à la Piste Sanglante, des millions d&#039;âmes souffrent de l&#039;oppression du Raz-de-sang. Khul continue de rôder dans Capilaria, massacrant tout ce qui croise sa route. Son plus grand désir est d&#039;occire une fois pour toutes [[Vandus Hammerhand]], qu&#039;il a affronté lors des premières batailles des [[Guerres des Portes]]. Si ce champion de Sigmar venait à tomber, Khul est persuadé de recevoir pour récompense l&#039;apothéose démoniaque, qu&#039;il convoite depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fondation des [[Graines de l&#039;Espoir]] et l&#039;aube de l&#039;[[Arcanum Optimar]] furent accueillies avec moins d&#039;entrain. Assister à l&#039;essor d&#039;un tel pouvoir occulte attisa la rage du Dieu du Sang au point que ses Prêtres du Massacres sont depuis capables de manifester ses effusions de courroux sous la forme des effroyables Jugements de Khorne. Alors qu&#039;une nouvelle ère sauvage s&#039;ouvre, Khorne est en passe de reprendre l&#039;ascendant. L&#039;Ère de la Bête lui sied à merveille, et tous ceux qui comptaient tirer profit de ses revers vont recevoir une leçon sanglante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Citation AC&lt;br /&gt;
| content=&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;La marche de Khul&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;était courroucée,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Et d&#039;un éclat carmin ses&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;yeux brillaient.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Il avait érigé la Pyramide&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rouge à partir des&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;morts d&#039;Aqshy,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Et les chefs de ses osts, il les&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;couronnait de sanie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D&#039;un château d&#039;airain, le&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;dieu de la guerre observait,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Et de ses beuglements&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;haineux, les hauts faits du&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;champion il approuvait.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alors, Khul reçut en présent&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Grizzlemaw, le molosse,&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Et vers le Trône de Crâne&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;il s&#039;élança, sur une route&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;pavée d&#039;os…&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Disciples de Tzeentch|Disciples de Tzeentch]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Disciples of Tzeentch 1.jpeg|400px|left|link=https://www.artstation.com/artwork/ybnRq9]]&lt;br /&gt;
Les Disciples de [[Tzeentch]] rôdent dans les ténèbres et manipulent les fils du destin pour assouvir leurs caprices. Ce sont des colporteurs de démence et d&#039;anarchie, et lorsqu&#039;ils se manifestent en force, leurs adversaires sont victimes de subterfuges magistraux et d&#039;un déluge de sortilèges incandescents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Disciples de Tzeentch sont des intrigants, des incantateurs et des révolutionnaires qui, dans leur quête de pouvoir, sont devenus à la fois pantins et marionnettistes du destin. Ils triomphent de leurs ennemis par le truchement de tempêtes de feu occultes, de la ruse et de l&#039;imprévisibilité, et leurs machinations absconses ont semé la misère et la ruine sur des milliers d&#039;existences. Qu&#039;ils accomplissent leurs rites interdits dans les contrées sauvages des royaumes ou qu&#039;ils rôdent dans les entrailles des cités de Sigmar en attendant le moment opportun de frapper, ils tirent patiemment et soigneusement sur l&#039;écheveau de la causalité pour s&#039;assurer que l&#039;heure venue, le génie de leurs préparatifs aura déjà eu raison des efforts de leurs ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas pour rien qu&#039;on appelle Tzeentch l&#039;Architecte du Destin. Le dieu fou de l&#039;espérance et du changement se délecte de prendre les mortels dans la toile de ses intrigues excessivement complexes, déformant leurs idéaux et leurs ambitions afin de servir ses propres fins. Quoiqu&#039;il ait connu quelques déconvenues, Tzeentch a influencé nombre des événements les plus cruciaux des Royaumes Mortels. Il n&#039;est pas innocent dans la capture de Slaanesh, a pris part à la création de la Croix Spirale de [[Chamon]], et a influé sur l&#039;éruption du [[Nécro-séisme]] et l&#039;effusion magique de l&#039;Arcanum Optimar. Chaque défaite devient une victoire, et chaque victoire se fracture en un millier de nouvelles intrigues, parfois contradictoires. Il ne vient jamais à l&#039;esprit des serviteurs de Tzeentch que leur maître n&#039;a pas d&#039;objectif ultime, ou bien ils sont trop déments pour en avoir cure. Si la plupart se vouent au [[Seigneur du Changement]] afin d&#039;améliorer leur condition mortelle, tous sont condamnés à devenir des dévots de l&#039;altération un jour ou l&#039;autre, l&#039;esprit vicié et le corps muté en guise de témoignage de la puissance de Tzeentch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus que tout autre Dieu du Chaos, Tzeentch a tiré profit de l&#039;essor des [[:Catégorie:Cités de Sigmar|nations sigmarites]]. La lumière de la civilisation projette des ombres immenses, d&#039;où les [[sectes Arcanites]], les mortels qui servent le Dieu du Destin, exercent leur influence pour servir patiemment les caprices de leur maître. Dirigées par leurs [[Magistères]] et leurs Destinarques occultes, et épaulés de troupeaux d&#039;hommes-bêtes aviaires appelés [[Tzaangors]], ces sectes s&#039;efforcent de saper le tissu de la société et de fomenter l&#039;anarchie. Chaque sectateur se languit du jour où il pourra enfin révéler son jeu et mettre à bas les forces de l&#039;Ordre, et transformer ses cités en chaudron d&#039;altération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même les [[Acolytes Kairiques]], le rang le plus bas des sectateurs, disposent de talents magiques modestes. Ils peuvent ainsi altérer leur forme pour se doter de la carrure de spécimens humains particulièrement musculeux, mais aussi projeter des traits de feu multicolore ou soumettre des familiers comme le rapace Vulcharque. Les sectes arcanites sont présentes dans toutes les strates de la société des cités franches, des indigents aux ouvriers, des nobles aux érudits. Les débusquer n&#039;est pas tâche aisée, et lorsqu&#039;on découvre leur présence, il est souvent trop tard pour mettre un terme aux machinations qu&#039;ils ont mises en branle.	.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si les sectes arcanites servent de refuge aux ambitieux retors, les démons de Tzeentch sont la folie incarnée. Ce sont les enfants de Dieux du Chaos les plus imprévisibles, et bien souvent, leur apparence varie d&#039;un instant à l&#039;autre. Attirés par des fanaux de sorcellerie ou par des cairns de flux, des monolithes déformant la réalité, quel que soit le lieu où les Osts du Changement se rendent, la réalité est décomposée. Les flammes psychédéliques qu&#039;ils invoquent ne font pas que brûler la cible : elles criblent les corps de centaines de mutations en quelques secondes, que ce soit en changeant les membres en vol de colombes, ou en réduisant les victimes en des milliers de versions miniatures et criardes d&#039;elles-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fantassins démoniaques de Tzeentch, sobrement appelés [[Horreurs]], sont la démence même. Pour chaque coup qui parvient à les toucher, un autre révèle que le démon caquetant n&#039;était tout bonnement pas là, ou bien le fend en deux versions de lui-même plus petites, qui elles-mêmes se divisent en diablotins crépitant de soufre. Même les démons ne semblent pas toujours au courant des raisons de leur invocation dans la réalité, mais ils s&#039;en moquent souvent : l&#039;opportunité de répandre la folie et le désordre dans les contrées mortelles leur suffit amplement. Les [[Ducs du Changement]], les démons majeurs de Tzeentch et sorciers d&#039;une puissance indicible, sont des maîtres manipulateurs qui ont défait des empires entiers grâce à leurs intrigues méticuleuses. Ils sont toutefois aussi instables que leur dieu, et la grande majorité se contente de répandre l&#039;anarchie simplement pour le plaisir.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Disciples of Tzeentch 2.jpeg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Tzeentch convoite le royaume de Chamon plus que tout autre. Le Royaume du Métal est connu pour ses qualités transmutatives, et l&#039;Architecte du Destin n&#039;a pas ménagé ses efforts pour s&#039;emparer de ces contrées changeantes, livrant&lt;br /&gt;
une guerre incessante contre les [[:Catégorie:Magnats Kharadrons|Magnats Kharadrons]] qui contestent sa mainmise sur les cieux torturés. L&#039;apocalypse magique qui a créé la Croix Spirale est le fruit d&#039;une manipulation de Tzeentch, et il a bien d&#039;autres projets plus sinistres en cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, ce n&#039;est pas dans la nature de Tzeentch de se concentrer sur un objectif unique. Dans une [[Excelsis]] ravagée par la guerre, la secte du &#039;&#039;Culte de la Voie Tracée&#039;&#039; conspire pour s&#039;assurer que ni les vaillants défenseurs, ni les [[:Catégorie:Clans Guerriers Orruks|orruks]] n&#039;obtiendront la victoire. En Ghyran, d&#039;innombrables Osts du Changement ont été invoqués au fil des saisons pour confondre joyeusement les efforts du vieux rival de Tzeentch, Nurgle. Le Seigneur des Flux se joue même de ses adorateurs en les liguant les uns contre les autres, pour nulle autre raison que son propre plaisir. Ce que ses frères obtiennent par la fureur, l&#039;enthousiasme ou l&#039;élégance, Tzeentch l&#039;obtient par la ruse, la subtilité et la magie. Cette stratégie ne lui a que rarement fait défaut, et elle pourrait lui permettre de triompher du Jeu Divin si on lui en laisse le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Citation AC&lt;br /&gt;
| content=&#039;&#039;La cuve en contrebas bouillonnait, et Frère Demi-lune gravissait les neuf marches de l&#039;autel de cristal suspendu à de lourdes chaînes. Les autres membres de la Guilde des Convocateurs se tenaient à des points symboliques sur le pourtour de la cuve, leurs athamés brandis au-dessus de la gorge de leurs captifs.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les prisonniers se débattaient, autant pour échapper à la chaleur du liquide de la cuve qu&#039;à leurs ravisseurs, mais c&#039;était vain. Infiltrer l&#039;entrepôt avait été épineux, quoique moins que faire passer clandestinement la Chamonite nécessaire au rituel. La pierre de royaume avait déjà été ajoutée au métal fondu, lui conférant une teinte étrange. Hochant de la tête pour lui-même, Frère Demi-lune ouvrit grand un grimoire sur les ailes de vautour sculptées de son lutrin.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Des ombres prismatiques, nous vous invoquons, seigneurs de l&#039;irréalité. Des tréfonds cristallins, nous vous supplions, monarques de la déraison. Marchez parmi vos serviteurs et accordez-leur le feu qui vit, parangons des neuf artifices. Thor&#039;ia ka&#039;dor rzee&#039;kahn...&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alors qu&#039;il psalmodiait, les autres acolytes firent courir leurs dagues sur la gorge de leurs captifs d&#039;un geste fluide. Les corps s&#039;avachirent et plongèrent dans le brouet de métal. Presque aussitôt, un éclat iridescent recouvrit le contenu de la cuve, et des caquètements surnaturels emplirent l&#039;entrepôt. Tandis que ses camarades ajoutaient leur voix à ses prières, Demi-lune éprouva un malaise, mais il était trop tard pour le doute.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La cité de Tharakon tomberait avant l&#039;aube.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Putrescents de Nurgle|Putrescents de Nurgle]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Maggotkin of Nurgle 1.jpeg|400px|left|link=https://www.artstation.com/artwork/xV1KX]]&lt;br /&gt;
Les Putrescents de [[Nurgle]] sont l&#039;entropie et la décrépitude incarnées. Chargés par leur déité repoussante de répandre la maladie sur les Royaumes Mortels, ils ne laissent rien les empêcher d&#039;accomplir leur tâche sacrée, et essuient les coups les plus solides et les sorts les plus puissants en poussant des rires gras et quinteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est difficile, de prime abord, de comprendre pourquoi des mortels voudraient se vouer à Nurgle. Les bienfaits accordés par ce dieu infect prennent la forme de vésicules putrides et de bubons suintants, et c&#039;est l&#039;affliction des malheureux accablés par la maladie et le désespoir qui renforce son influence. Or, dans les Royaumes Mortels, l&#039;espoir est une denrée très rare. Les peuples de régions entières, usés par les épreuves consternantes d&#039;une vie d&#039;avilissement, ne croient plus en la victoire, et ne voient pas l&#039;intérêt de se battre pour un simple miroir aux alouettes. Mieux vaut une anesthésie confortable à la misère et aux horreurs de la vie. Mieux vaut se complaire dans cet état, et tirer autrui vers le bas avec soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont ces égoïstes désespérés qui font appel à la puissance du Chaos qu&#039;ils nomment &amp;quot;Grand-père&amp;quot; Nurgle, et ce dernier ne demande rien de moins que leur répondre. Ses suppliants oublient rapidement que c&#039;est souvent lui-même qui a orchestré leur chute, car on pardonne tout à son étreinte purulente. Depuis son presbytère putrescent dans le Royaume du Chaos, Nurgle concocte les brouets de contagion qu&#039;il lâchera sur les Huit Royaumes. Monstrueusement obèse et hideusement répugnant, le Dieu de la Peste est fier de son œuvre ; avec soin, il consigne le malheur que ses épidémies infligent, et affine sans cesse ses recettes pour en accroître les effets débilitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de fidèles de Nurgle sont si impliqués dans le service de leur dieu qu&#039;ils œuvrent activement à répandre sa corruption sur tous les Royaumes Mortels. Ceux qui impressionnent le plus la déité par leur détermination forment, aux côtés des démons fétides nés dans son Jardin infernal, les armées des Putrescents. Ces osts infects sont des épidémies ambulantes, vouées à répandre la morbidité sous toutes ses formes. Leurs [[intendances]], &amp;quot;kystes&amp;quot; et &amp;quot;contagiums&amp;quot; comptent les serviteurs les plus résistants des Dieux du Chaos. Les coups fendent des organes morts ou lardent des couches épaisses de chair rance, et les enfants infectés de Nurgle se moquent avec dédain des blessures atroces qu&#039;on leur inflige.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Maggotkin of Nurgle 2.jpeg|400px|right|link=https://www.artstation.com/artwork/m2omZ]]&lt;br /&gt;
En représailles, les lames et les massues des Putrescents sont imprégnées de toxines virulentes, souvent distillées depuis leur propre corps infecté. S&#039;ils ne sont pas aussi vifs que les [[Sybarites (AoS)|Sybarites]] de Slaanesh ou aussi violents que les [[Sang-liés]] de Khorne, ces guerriers pestilentiels savent qu&#039;ils ont d&#039;autres moyens d&#039;accomplir leurs basses œuvres. La simple proximité avec un [[champion de Nurgle]] fait flétrir la flore et mourir la terre, et des guerriers en excellente santé sont réduits à de pathétiques tas de chair noueuse et gangrenée quand frappent les maladies surnaturelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champions de Nurgle reflètent les aspects de la nature cyclique de leur Grand-père. Certains sont volubiles, empreints d&#039;un humour noir qui détonne avec la laideur de leurs exactions. D&#039;autres sont des cultivateurs et des moissonneurs sans passion, qui sèment la maladie aux huit vents afin que leurs vergers de malheur croissent indéfiniment. Nombre d&#039;entre eux exhibent une maussaderie forcée, se lamentant sans cesse sur leur sort cependant qu&#039;ils s&#039;efforcent de satisfaire les ambitions de leur seigneur. Nurgle aime tous ses enfants sans exception, du massif [[Pesticrate]] au [[sorcier résigné]], en passant par ses démons purulents. Plus ils le contentent, plus il leur confie des pathologies bénies à répandre. Les champions de Nurgle sont les vecteurs des pires contagions, responsables de milliers de victimes de maladies telles que la Fièvre Suintante, la Grêlemembre et l&#039;effroyable Pourriture de Nurgle qui transforme un homme en démon de la peste en quelques jours d&#039;agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissance de Nurgle est prompte à aller et refluer, et il se satisfait de laisser faire ce grand cycle cruel, car de la mort vient la vie, quand bien même elle est des plus répugnantes. Toutefois, cela ne signifie pas que Nurgle ne participe pas aux batailles pour les Royaumes Mortels. Le plus profond désir du Père des Plaies est de s&#039;emparer de [[Ghyran]] pour en faire son fief, car rien ne lui plairait plus que de corrompre la vie sans cesse bourgeonnante de ce domaine. Depuis des générations, les Putrescents de Nurgle livrent la [[Guerre de la Vie]] contre les [[:Catégorie:Sylvaneths|Sylvaneths]]. La progression des osts de la peste a été inexorable, et leur conquête d&#039;Invidia, une contrée réduite à présent à un bourbier fétide, est un échantillon du sort qu&#039;elles promettent au royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;essor de la civilisation dans l&#039;Éternel Renouveau a contrarié les projets de Nurgle, mais il y voit aussi là un avantage : une chance de montrer aux optimistes adorateurs de Sigmar et [[Alarielle]] la futilité de leur résistance, et la gloire qu&#039;ils peuvent trouver dans son dogme. Jadis, le Seigneur de la Décrépitude désirait capturer Alarielle pour en faire sa consort putride, et pendant les Guerres des Portes, il fut proche d&#039;y parvenir, lorsque ses osts profanèrent le val caché d&#039;Athelwyrd et que le seigneur de la peste &#039;&#039;Torglug le Honni&#039;&#039; parvint presque à capturer sa graine-âme. Las, la rétivité de la Reine Éternelle a fini par éroder sa patience presque infinie. À présent, les Putrescents de Nurgle s&#039;efforcent de mettre à bas l&#039;œuvre d&#039;Alarielle avec un enthousiasme renouvelé, sous la houlette de champions tels que les [[frères Glottkin]], et les démons majeurs fétides et corpulents que l&#039;on appelle les [[Grands Immondes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seule la vue du saccage du labeur de leur Grand-père semble susciter l&#039;ire des Putrescents. Dès le départ, les efforts de [[Nagash, Seigneur Suprême de la Mort|Nagash]] pour voir triompher la mort sur la vie lors de la [[Guerre des Âmes]] rencontrèrent la farouche opposition de seigneurs démoniaques tels que [[Rotigus]] ou [[Horticulous Slimux]], mais le mépris le plus profond de Nurgle est réservé à Tzeentch. Là où les Putrescents désirent voir l&#039;univers suivre le cycle d&#039;entropie et de genèse de leur dieu, les Disciples de Tzeentch souhaitent plonger les royaumes dans un état de fluctuation constante. Les guerres innombrables auxquelles se livrent les deux forces sont féroces, et même les rires tonitruants des hérauts démoniaques et les chansons et les gloussements des petits [[Nurglings]] se taisent alors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, les Putrescents de Nurgle se battent sur des centaines de fronts. Des bandes de [[Portepestes]] livrent une guerre d&#039;usure éternelle contre les légions des morts, tandis que des mortels juchés sur des [[Mouches à Peste]] écument les airs pour porter la maladie aux Magnats Kharadrons. Nurgle est peut-être défié de toutes parts, mais rien ne le presse. La marche inéluctable de l&#039;entropie condamne ses ennemis aussi efficacement que n&#039;importe quelle arme ou sortilège. Là où d&#039;aucuns faiblissent et tombent malades, il est là, prêt à les accueillir dans son giron répugnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Hédonite de Slaanesh|Hédonite de Slaanesh]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Hedonites of Slaanesh 1.jpeg|400px|left]]&lt;br /&gt;
Fruits de l&#039;excès, les Hédonite de [[Slaanesh]] sèment un carnage extatique sur les royaumes. S&#039;ils semblent gracieux, élégants voire urbains, ce n&#039;est qu&#039;un mirage sinistre, car les Hédonite sont odieusement cruels, et ils livrent leurs guerres autant pour infliger la souffrance que pour un quelconque objectif stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Hédonite de Slaanesh livrent bataille avec célérité, grâce et une élégance exubérante qui n&#039;a d&#039;égale que leur malveillance. Ce sont les serviteurs et les sycophantes favoris du Prince du Chaos, des gourmets de l&#039;excès et les chefs de piste d&#039;un cirque de péchés.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le champ de bataille est pour eux une bacchanale de sensations extrêmes auxquelles s&#039;adonner, telles que la peur, la colère ou la douleur. De leurs armes barbelées et leurs griffes acérées, ils éviscèrent l&#039;ennemi et retardent autant que faire se peut sa mort afin de se délecter de son agonie. Slaanesh est aussi envoûtant qu&#039;un immortel puisse l&#039;être. Ainsi, l&#039;attrait qu&#039;il suscite chez ses fidèles est plus facile à comprendre que celui des autres Dieux du Chaos. Au début, tout ce que Slaanesh exige d&#039;un mortel est qu&#039;il se consacre sans réserve à ses passions et ses désirs les plus profonds. Quels qu&#039;ils soient, seule importe leur intensité. C&#039;est cela qui rend le culte du Prince du Chaos si séduisant, et qui explique la cohorte de mortels requérants, ou [[Sybarites (AoS)|Sybarites]] comme on les appelle, qui guerroient dans les armées hédonistes. Un seul moment de faiblesse, un unique triomphe de la passion sur la volonté, suffit à entraver une âme dans les chaînes dorées de Slaanesh. Nombre de ceux qui hurlent leurs prières au Prince Noir étaient jadis de simples curieux, qu&#039;ils fussent citoyens de basse extraction ou nobles choyés mais impuissants, qui cherchaient à échapper à leur éreintante vie quotidienne en s&#039;adonnant à des actes toujours plus tabous. En temps utile, ils font des adversaires terribles, vifs comme l&#039;éclair et avides d&#039;infliger la douleur à leurs ennemis.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les obsessions d&#039;un Sybarite sont souvent flagrantes, que ce soit par les atours typiques dont il se pare comme la manière avec laquelle il choisit de faire la guerre. Certains deviennent dépendants à la vitesse, et tuent juchés sur des [[destriers démoniaques]] soit avec une précision chirurgicale à distance, soit en lançant des assauts éclair. D&#039;autres rejoignent les sectes de [[Myrmideshs]], des guerriers d&#039;élite voués à un style de combat qu&#039;ils considèrent comme suprême.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[champions de Slaanesh]] sont des parangons de dépravation, leur âme flétrie par des années d&#039;atrocité. Si Slaanesh est détenu par les &#039;&#039;&#039;dieux aelfes&#039;&#039;&#039;, son pouvoir est toujours aussi prégnant sur les Royaumes Mortels, et ces suzerains du mal se sont abreuvés à cette source pécheresse. Ils rivalisent sans relâche pour faire montre des prouesses les plus fates et les actes les plus hideux, car les Hédonite ne craignent rien plus que d&#039;être considérés gauches, dépassés ou, pire encore, insipides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les actes les plus débauchés peuvent invoquer les démons de Slaanesh. Chacune de ces créatures infernales est un éclat de l&#039;essence radieuse du Prince du Chaos. De fait, leur beauté hideuse rend ces soldats infernaux presque irrésistibles, des horreurs séduisantes qui ont attiré bien des âmes égarées à leur perte. Chaque démon de Slaanesh est d&#039;une vivacité à couper le souffle, et dispose d&#039;armes naturelles conçues pour lacérer et déchirer, le tout afin de prolonger la souffrance de l&#039;ennemi. Leurs osts enivrants sont nimbés d&#039;étranges fragrances qui sapent la volonté de se battre, et des rires chantants qui se changent rapidement en cris de mépris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des servantes [[Démonettes]] aux Charnelles trillant, tous les enfants infernaux de Slaanesh incarnent la dualité horrifiante et envoûtante de leur dieu, mais aucun plus que les démons majeurs du Prince Noir, les [[Gardiens des Secrets]]. À la fois des guerriers hors pair et des sorciers sublimes, ces monarques de l&#039;excès foulent le champ de bataille imbus d&#039;une arrogance dominatrice que justifie la dévastation qu&#039;ils sèment. Les Gardiens des Secrets sont si rapides qu&#039;ils peuvent déchiqueter un régiment avant de s&#039;arrêter pour contempler le sang retomber en motifs harmonieux, soupirant de béatitude devant le maelstrom de tourments qui fait rage autour d&#039;eux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Hedonites of Slaanesh 2.jpeg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Si Slaanesh doit encore se défaire des entraves façonnées par les dieux aelfes pour se déchaîner sur les Royaumes Mortels une fois de plus, ce jour viendra assurément. Ces dernières années, ses partisans ont fait de grandes avancées, et à chaque chaîne paradoxale brisée, c&#039;est un peu d&#039;essence du Prince du Chaos qui sourde à nouveau dans les Royaumes Mortels. C&#039;est l&#039;émergence de ce pouvoir qui a récemment vu l&#039;essor de ses armées dépravées, ainsi que le retour ou l&#039;ascension de nombre de champions tristement célèbres tels que [[Sigvald (AoS)|Sigvald le Magnifique]], [[Glutos Orscollion]] et [[Shalaxi Helbane]], dont les noms résonnent dans les annales de l&#039;histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour l&#039;heure, les osts de Slaanesh demeurent disparates, chacun poursuivant les sombres desseins du seigneur de guerre qu&#039;ils ont choisi d&#039;idolâtrer et de servir. Les [[Envahisseurs]] massacrent à tout-va comme toujours, et les rapides [[Prospecteurs]] cherchent la moindre trace de leur dieu perdu. Les plus égotistes, qu&#039;on appelle [[Prétendants]], conspirent et se disputent le trône vacant du Prince du Chaos. Quoi qu&#039;il en soit, Slaanesh n&#039;a cure de la manière dont ses serviteurs choisissent d&#039;accomplir son œuvre. Il ne souhaite que les voir infliger les tourments les plus créatifs, car chaque acte de cruauté excessive le rapproche de la liberté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Citation AC&lt;br /&gt;
|content=&#039;&#039;&amp;quot;Dans le Palais Surnaturel, vous trouverez des milliers de délices à goûter. Chacun est plus émoustillant que le précédent, et tous se trouvent au centre des six cercles du péché, des plages dorés d&#039;Indolence à l&#039;atmosphère parfumé de Vanité. C&#039;est là que se trouve le palais, et quel palais ! Des rivières et des fontaines de larmes sucrées jaillissent sous six soleils radieux. Des gammes de clavecin guilleret emplissent l&#039;air au rythme des rires cristallins de somptueuses vierges. Des pavillons majestueux permettent d&#039;assouvir toutes sortes de pulsions à l&#039;abri des regards obliques et des esprits étroits. Mais nul ne doit s&#039;y attarder, car les apparences sont trompeuses. Des chimères chantantes rôdent sur les rives de ces rivières, leur musc douceâtre plongeant les égarés dans un rêve pervers. Les cordes du clavecin sont faites en viscères humains, et les vierges ont des crocs acérés et un regard cruel, leurs bras graciles terminés par des pinces claquantes. Les pavillons sont des monuments de peau cousue, dressés sur des monticules d&#039;âmes torturées qui se tordent et gémissent de douleur et de honte. Hâtez-vous, car penser au palais revient à s&#039;y rendre, et ses résidents sont déjà sur votre piste…&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Skavens|Skavens]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Skavens AoS 1.jpeg|400px|left]]&lt;br /&gt;
Tapis dans les ténèbres, les clans skavens complotent et prolifèrent. Ces hommes-rats déments se préparent pour le jour où leurs hordes sans nombre jailliront des ombres et engloutiront le monde de la surface. Il n&#039;y a personne qu&#039;ils n&#039;accepteraient pas de trahir, surtout pas leurs semblables, pour atteindre cet objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les skavens rongent les racines de la réalité tout en complotant sans relâche pour saper leurs rivaux. Hideux amalgames d&#039;homme et de rongeur, ils rôdent constamment dans les recoins enténébrés des royaumes, manipulant soigneusement les événements afin de servir leurs desseins. Nombre de citoyens des nations sigmarites pensent qu&#039;ils sont un mythe, ou au pire une sorte d&#039;hommes-bêtes vermineux, et cela sied parfaitement au &#039;&#039;&#039;Conseil des Treize&#039;&#039;&#039;, les maîtres diaboliques du règne skaven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la société félonne des hommes-rats, il n&#039;est guère de plaisir plus grand qu&#039;enfoncer une lame entre les omoplates d&#039;un rival. Tout skaven est intimement convaincu qu&#039;il est le plus grand des individus ayant existé. Il ne cherche qu&#039;à établir sa propre suprématie, et rien ne sera trop vil pour la préserver. Les skavens sont naturellement paranoïaques à l&#039;extrême, même si à leur décharge, c&#039;est en grande partie car leurs pairs et leurs sous-fifres cherchent réellement à se débarrasser d&#039;eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trahison est le lubrifiant des rouages du pouvoir de &#039;&#039;Vile-Ville&#039;&#039;, le sous-royaume fief des skavens, et leur société est de ces tyrannies tempérées par l&#039;assassinat. Même les [[seigneurs de guerre skavens]] les plus accomplis doivent sans cesse prendre garde aux intrigants qui convoitent leur place, c&#039;est-à-dire le moindre skaven dans les environs immédiats. Si les hommes-rats sont veules selon la plupart des critères, préférant autant que possible diriger depuis les dernières lignes et envoyer leurs laquais mourir à leur place, ils sont capables d&#039;une sauvagerie stupéfiante lorsqu&#039;ils s&#039;en prennent à un ennemi inférieur ou luttent pour leur survie. De fait, les seigneurs de Vile-Ville sont dangereux et rusés à l&#039;extrême, capables d&#039;élaborer un plan redoutable aussi rapidement qu&#039;ils trouvent un prétexte pour accuser un malheureux rival de l&#039;échec dudit plan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nature malfaisante des skavens est le reflet de leur dieu, le Grand Rat Cornu. Depuis la [[:Catégorie:La Fin des Temps|chute du Monde-qui-Fut]], et la disparition subséquente de Slaanesh, cette déité malveillante est devenu le nouveau membre du Panthéon Obscur. Ses pouvoirs se nourrissent de la paranoïa et du désespoir, de la trahison et de la corruption. Il adorerait voir toutes choses, qu&#039;il s&#039;agisse de nations ou de serments, s&#039;écrouler par malice ; son paradis n&#039;est pas un jardin fétide ou un champ de bataille infini, mais un désert stérile où des vents rances balaient la terre et où les mortels grattent le sol sous les rires moqueurs de la vermine. Pour les skavens, le Grand Rat Cornu est un reflet de leur esprit pervers, et ils le considèrent avec autant de respect que de terreur. Pour les rares sectateurs des autres races qui lui vouent un culte, c&#039;est un dieu de famine et de sécheresse, d&#039;autodestruction aveugle et de démence, qui étend son emprise où que l&#039;on se délecte de l&#039;échec d&#039;autrui. Le Grand Rat Cornu sait à quel point sa place durement acquise au sein des Puissances de la Ruine est précaire. De son antre enténébré, il complote sans relâche, déterminé à prouver son indéniable valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nature indisciplinée, lorsque les skavens s&#039;allient temporairement, ils offrent un spectacle digne des plus effroyables cauchemars. Ils répandent avec cruauté la dévastation, et où leurs nuées passent, les nations sont condamnées à la ruine. Dans les régions des royaumes où les skavens s&#039;établissent, les mortels sont soumis au plus terrible des sorts. Ils sont réduits en esclavage pour faire fonctionner les machines démentes des hommes-rats, ou bien dévorés vivants pour rassasier le métabolisme rapide propre aux hommes-rats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects les plus terrifiants des skavens et leur maîtrise, toute relative, des &amp;quot;trous de vermine&amp;quot;. Les secrets de ces tunnels instables qui traversent la réalité sont détenus par les [[Verminarques]], et ont été enseignés aux skavens pour servir les ambitions des démons. Ils sont à présent utilisés comme vecteur principal de transport entre Vile-Ville et les royaumes. Grâce à eux, les skavens peuvent frapper presque n&#039;importe où sans crier gare ; ceux qui pensent avoir triomphé des hommes-rats se voient souvent débordés par des hordes hurlantes de créatures à fourrure jaillissant des ombres. D&#039;une manière plus préoccupante encore, les trous de vermine permettent aux skavens de déplacer très rapidement du matériel à grande échelle, leur permettant d&#039;établir leurs terriers et leurs cités souterraines juste sous le nez de leurs adversaires. Il n&#039;existe guère de royaume ou de contrée qui n&#039;accueille pas à son insu une enclave skaven. Nombre de cités franches ont prospéré pendant plusieurs générations, inconscientes de la menace qui se multipliait sous ses pieds. Des bastions sigmarites entiers se sont vus mystérieusement priver de leurs habitants du jour au lendemain ; de plus en plus de ces mésaventures sont imputées aux [[Kruelboyz]], alors qu&#039;en réalité, les citoyens ont été emmenés par les trous de vermine pour mourir dans les mines de malepierre, les laboratoires d&#039;armement et les enclos de Vile-Ville.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
La société skaven se divise en clans, chacun adoptant les us de l&#039;un des soi-disant Clans Majeurs. Les [[Clans Verminus]] sont les plus peuplés et les plus répandus, et fournissent les hordes de [[Rats des Clans]] et l&#039;élite des [[Vermines de Choc (AoS)|Vermines de Choc]] qui remplissent les rangs des nuées de guerre skavens. S&#039;ils ne sont guère les combattants les plus habiles des royaumes, le poids du nombre d&#039;hommes-rats qu&#039;un seul clan Verminus peut mobiliser, des dizaines de milliers voire davantage, est une arme terrifiante. Leurs robustes Maîtres-griffes sont les vétérans sadiques d&#039;innombrables massacres qui jubilent d&#039;envoyer d&#039;innombrables guerriers à la mort. Lorsque l&#039;issue de la bataille est acquise, ils se jettent sur les portions de la ligne ennemie les plus vulnérables afin de rappeler à tous leur statut tant vanté, en éliminant les champions affaiblis de l&#039;ennemi.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Skavens AoS 2.jpeg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Les [[Clans Pestilens]] sont des adorateurs enragés de tout ce qui infect et décrépit. Ils sont en quête pour découvrir les Treize Grandes Pestes, des maladies mystiques au potentiel apocalyptique, afin d&#039;infecter un jour toute la création. Les Clans Pestilens sont de loin les plus zélés des clans, mais cela ne les rend pas moins félons. Cela les rend même plus dangereux pour leurs semblables hommes-rats, car ils considèrent tous ceux qui ne partagent pas leur dogme comme des hérétiques. Leurs [[Moine de la Peste|Moines de la Peste]] sont empreints d&#039;une ferveur fanatique qui les voit encaisser sans sourciller des blessures fatales, et ils chargent souvent au combat en brandissant des lames rouillées et des encensoirs qui crachent des gaz toxiques. Les [[Prêtres de la Peste]] sont les prélats de cette foi corrompue, la voix grasse de la Maleparole qui implore le Grand Rat Cornu de cingler leurs ennemis de pestes et de décrépitude. Les Clans Pestilens pullulent en Ghyran. La corruption qui afflige ce royaume sied à leur sensibilité, et dans les paysages féconds de l&#039;Éternel Renouveau, ils sont certains de trouver les ingrédients nécessaires à la concoction de leur prochaine Grande Peste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Clans Moulder]] sont des façonneurs de chair et les dompteurs de bêtes, et ils emploient l&#039;instable pierre de royaume de Vile-Ville, qu&#039;ils nomment malepierre, pour créer des monstres hideux par centaines. Les Maîtres Moulder dérangés sont des chirurgiens-alchimistes de renom, adeptes de méthodes que nombre de champions du Chaos répugneraient à employer pour forger des armées de mutants. Des fosses d&#039;élevage des Clans Moulder émergent des meutes de [[Rats Géants (AoS)|Rats Géants]], d&#039;immenses [[Rats-ogors]], et des monstruosités titanesques appelées [[Abominations de la Malefosse]]. Toutes ces bêtes de guerre sont vendues aux autres clans pour un prix exorbitant, car leur efficacité sur le champ de bataille n&#039;est plus à démontrer. Les plus grands bastions des Clans Moulder se trouvent en [[Ghur]], et ils considèrent les soubresauts enfiévrés du royaume et les bêtes qui en ont émergé comme un don du Rat Cornu à dompter. Nombre de [[Maîtres Moulder]] cherchent aussi à pénétrer les [[Huit-points]], car ils voient en la précieuse [[varanite]] un puissant ingrédient mutagène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées skavens sont tristement célèbres pour leurs armes miracles aussi dangereuses qu&#039;instables. Elles sont conçues par les Ingénieurs [[Technomages]] des [[Clans Skryre]], qui voient le champ de bataille comme un terrain d&#039;essai pour leurs créations insensées. La science obscure des clans Skryre a donné naissance à des armes mobiles comme les [[Lance-feu]] et les [[Canons Ratlings]], une artillerie dévastatrice sous la forme du [[Canon à Malefoudre (AoS)|Canon à Malefoudre]], ainsi que des machines de mort baptisées [[Roues Infernales]]. C&#039;est aussi l&#039;arsenal Skryre qui équipe les monstruosités bouffies que sont les [[Colosses de Choc]] ; ces monstres-rats sont le terrifiant fer de lance des clans Skryre tandis que les skavens pillent les ateliers et les forges des royaumes de leurs secrets techno-occultes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les skavens des [[Clans Eshin]] sont quant à eux les redoutables maîtres-espions et assassins de cette race de couards, et on les craint pour leur capacité à infiltrer n&#039;importe quelle redoute et à occire n&#039;importe quelle cible. Leurs terrifiants [[Maîtremorts]], des assassins d&#039;élite capables de gravir des surfaces verticales ou de ne faire qu&#039;un avec les ténèbres, ont cela de particulier qu&#039;ils ont toute liberté une fois leur mission assignée ; en effet, les Clans Eshin sont atypique dans la société skaven en cela qu&#039;une place dans leurs rangs doit être méritée, et non pas usurpée. Maintes fois, les maîtres Eshin ont été poussés à agir en faiseurs de rois dans les guerres civiles des hommes-rats, et pourtant, jamais ils n&#039;ont abusé de cette influence pour prendre l&#039;ascendant, ce qui ne fait qu&#039;accroître la suspicion à leur égard. Le siège du pouvoir des Clans Eshin réside en [[Ulgu]]. De leurs terriers-forteresses cachés, les [[Coureurs Nocturnes (AoS)|Coureurs Nocturnes]] et les vétérans [[Coureurs d&#039;Égout]] vont accomplir d&#039;innombrables missions clandestines. La cité de [[Misthàvn]] a été méticuleusement infiltrée par leurs agents, et l&#039;on dit que même Azyr n&#039;échappe pas à leur regard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manipulant les autres clans, les [[Prophètes Gris (AoS)|Prophètes Gris]] du [[Maître Clan]] sont les sorciers du Grand Rat Cornu. Leur pouvoir est effroyable, et ils font appel à une sorcellerie désastreuse pour écraser leurs ennemis. Nombre d&#039;armées skavens comptent au moins un Prophète Gris, qui servira de &amp;quot;conseiller&amp;quot; à ses commandants ou se rendra au combat juché sur les étranges autels de guerre qu&#039;on nomme [[Cloches Hurlantes]]. Guidés par ces prophètes sournois, les skavens poursuivent leurs buts mégalomanes, et prennent un plaisir cruel à se jouer des &amp;quot;habitants de la surface&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ironiquement, la seule chose qui empêche les skavens d&#039;arriver à leurs fins est probablement eux-mêmes. Leur fort penchant pour la forfaiture les rend tout aussi susceptibles de trahir leurs propres ambitions que de servir la collectivité, et leur ego démesuré les empêche de tolérer une autorité trop longtemps. Ils ont perdu bien des batailles, voire des campagnes, au dernier moment à cause de ces habitudes autodestructrices, comme lors du &#039;&#039;Siège de la Porte de la Genèse, où les Clans Pestilens se sont subitement retournés contre leurs alliés Putrescents pour permettre à l&#039;Ordre de s&#039;emparer de l&#039;Arche de [[Ghyran]]. Néanmoins, il ne faut sous-estimer les skavens sous aucun prétexte. S&#039;ils venaient un jour à s&#039;unir, et les Prophètes Gris prétendent qu&#039;une telle chose lest déjà produite, ils seront impossibles à arrêter, et les royaumes seront à jamais défigurés à leur image effroyable et vile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[:Catégorie:Bêtes du Chaos|Bêtes du Chaos]]==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Beasts of Chaos 1.jpeg|400px|left]]&lt;br /&gt;
Sanguinaires et sauvages, les Bêtes du Chaos sont des monstres mutants qui vivent dans les régions les plus dangereuses des royaumes. Chaque charge et chaque coup de massue sont nourris par leur haine sans borne pour la civilisation et renforcé par une ruse animale aussi surprenante que fatale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Bêtes du Chaos prétendent être les véritables maîtres des Royaumes Mortels. Avant l&#039;Âge des Mythes, avant l&#039;essor de la civilisation, avant même l&#039;avènement des dieux, la réalité était leur terrain de chasse. Depuis des étendues sauvages et des forêts enténébrées, des armées entières de créatures hybrides émergeaient pour terroriser les tribus de mortels. Nulle contrée n&#039;a été épargnée par leurs ravages, aucune race n&#039;a pas ressenti la morsure de leurs armes grossières et l&#039;impact déchirant de leurs cornes effilées. À ce jour, on se murmure encore les excès horrifiants des &amp;quot;Hommes Cornus&amp;quot; près des frontières, les mêmes légendes contées encore et encore, et déformées par la terreur d&#039;atrocités plus récentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le Panthéon de l&#039;Ordre a chassé les Bêtes du Chaos de leurs territoires ancestraux et les a condamnées au ban de l&#039;existence, elles n&#039;ont jamais été vaincues. Pire encore, leur haine de la civilisation n&#039;a fait que croître. Rien ne plonge ces créatures dans une fureur aussi noire que le spectacle de l&#039;anarchie supplantée par la structure et la loi. Pour autant, les hommes-bêtes n&#039;ont pas la révérence des [[Sylvaneths]] pour la nature : ils n&#039;ont cure du cycle des saisons, et les notions comme l&#039;harmonie leur sont complètement étrangères. Ce sont des profanateurs qui ne tolèrent pas qu&#039;une pierre soit empilée sur une autre, qui réduisent en miettes l&#039;œuvre d&#039;autrui par simple mépris, qui déracinent le moindre arbre et polluent le moindre océan pour apaiser leur haine viscérale. Les plus extrêmes d&#039;entre eux enragent contre les Royaumes Mortels mêmes, et ne désirent que voir la création réduite à l&#039;état de soupe primordiale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Bêtes du Chaos ne respectent que la force. Ce sont les effusions de violence et de puissance qui déterminent l&#039;autorité des grandes ruées, comme on appelle leurs hordes, et il n&#039;est pas surprenant qu&#039;elles aient considéré l&#039;avènement du Chaos comme le prélude d&#039;un nouvel âge d&#039;or. Au début des Grandes Guerres du Chaos, alors que le précieux empire du Panthéon de l&#039;Ordre tombait pan par pan, les hommes-bêtes combattaient à l&#039;avant-garde de la plupart des batailles. Enfin libres d&#039;assouvir leur haine une fois de plus, ils incendièrent des milliers de cités dans tous les royaumes, et massacrèrent des millions de civils dans le seul but d&#039;évacuer leur fureur si longtemps contenue. Des générations après l&#039;aube de l&#039;Âge de Sigmar, nombre de ces contrées restent encore sous leur coupe.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Beasts of Chaos 2.jpeg|400px|right]]&lt;br /&gt;
Malgré cela, la plupart des Bêtes du Chaos ne voient pas les Puissances de la Ruine comme un objet de culte. D&#039;ailleurs, le fait de se prosterner devant des entités aussi abstraites en l&#039;échange de pouvoir est considéré comme un aveu de faiblesse, et les armées de mortels corrompus sont tout aussi susceptibles d&#039;être pourchassées que les forces de l&#039;Ordre. Certes, il existe des hommes-bêtes qui se vouent aux dieux, les [[Tzaangors]] de Tzeentch et les [[Slaangors]] Sanguivores de Slaanesh, par exemple, mais ils sont aussi souvent méprisés par les enfants &amp;quot;véritables&amp;quot; de l&#039;anarchie que craints pour leurs pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de créatures impies viennent gonfler les rangs des grandes ruées. Les plus connues appartiennent à la gente gor. Leurs formes varient, mais toutes présente des traits bestiaux, en général des cornes acérées et une épaisse fourrure emmêlée qui court sur un cuir épais. Les cornes sont un important symbole de statut chez les gors : les humbles [[Ungors]] ne possèdent que des moignons rudimentaires, tandis que les &amp;quot;vrais&amp;quot; [[Gors]] et leurs [[chefs sauvages]] arborent habituellement d&#039;imposantes coiffes de protrusions couvertes de kératine. La ruse animale de l&#039;espèce gor est proverbiale. Ses embuscades sont magistrales, pendant lesquelles des meutes de guerriers assoiffés de sang contournent les lignes ennemies et attendent le signal pour jaillir des ombres, en rugissant leur haine tout en s&#039;écrasant sur l&#039;ennemi pris au dépourvu et terrifié.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Aux côtés de ces hommes-bêtes marchent les monstres sanguinaires qu&#039;on nomme [[Taurogors]]. Plus grands qu&#039;une [[Brute orruk]], et en général affublé d&#039;un faciès bovin écumant de rage, les Taurogors sont connus pour leur faim de chair fraîche et de sang. Au combat, cette faim se manifeste par une fureur débridée, et ils démembrent leur proie avec une sauvagerie telle que même des vétérans se souillent de terreur devant ce spectacle. À leurs côtés viennent les [[Tornhardes]] des Dragons-ogors. Anciens indigènes d&#039;[[Azyr]] chassés par Sigmar, ces immenses monstruosités à moitié draconiques se nourrissent de la foudre et se vengent du peuple du Dieu-Roi à la moindre occasion. Des bêtes plus étranges encore combattant dans hardes des grandes ruées, des [[Centigors]] ivres aux hideuses [[Chimères]], des créatures telles que leur simple vue peut rendre un homme fou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Bêtes du Chaos n&#039;ont fait que prospérer dans cette nouvelle ère de guerre, où l&#039;esprit de [[Ghur]] affermi son emprise. Ce sont les premiers combattants du Chaos à avoir décelé le réveil du royaume, et les premiers à chercher à corrompre son pouvoir naissant. À présent que les [[Croisades Éophores]] s&#039;élancent dans les étendues sauvages, elles doivent sans relâche surveiller les ombres des bois. Les hommes-bêtes ont goûté à la défaite jadis. Ils ne céderont plus leur territoire sans offrir les plus brutaux des combats.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Livre de base : Age of Sigmar V3&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Moines_de_la_Peste&amp;diff=13029</id>
		<title>Moines de la Peste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Moines_de_la_Peste&amp;diff=13029"/>
		<updated>2026-06-01T21:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Moines de la Peste vers Moine de la Peste&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Moine de la Peste]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Moine_de_la_Peste&amp;diff=13028</id>
		<title>Moine de la Peste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Moine_de_la_Peste&amp;diff=13028"/>
		<updated>2026-06-01T21:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Nyklaus a déplacé la page Moines de la Peste vers Moine de la Peste&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Plague_monks.jpg|600px|right|thumb|Partout où ils passent, les Moines de la Peste sèment la mort et les maladies.]]&lt;br /&gt;
Adeptes malades du [[Grand Rat Cornu]], les &#039;&#039;&#039;Moines de la Peste&#039;&#039;&#039; sont au cœur des hordes grouillantes des armées des [[Clans Pestilens]]. Bien que lâche par nature, comme le reste de leur race méprisable, le zèle des Moines de la Peste les rend courageux - et extrêmement dangereux - en grand nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des congrégations corrompues de &#039;&#039;&#039;Moines de la Peste&#039;&#039;&#039; se répandent sur le champ de bataille en une marée hideuse. Des silhouettes vêtues de haillons se bousculent les unes les autres dans leur empressement à planter leurs crocs dans la chair. Une odeur nauséabonde précède cet horrible assaut, tandis que les cris et les chants gargouillants des Moines de la Peste sont les signes avant-coureurs d&#039;une mort atroce. D&#039;étranges objets religieux s&#039;entrechoquent et flottent dans les vents de la bataille, des parchemins cloués dans la chair et des symboles impies brandis en l&#039;air. Lorsque les &#039;&#039;&#039;Moines de la Peste&#039;&#039;&#039; s&#039;écrasent sur les lignes ennemies, leur folie ne fait que s&#039;intensifier. Leur nombre suffit à lui seul à neutraliser les attaques ennemies et à submerger leurs défenses, tandis que les fléaux qu&#039;ils apportent rendent les ennemis malades et les font mourir en masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes que ces fanatiques brandissent sont des vecteurs de maladie à part entière - des hachoirs rouillés et des couteaux ébréchés dégoulinant de concoctions empoisonnées. Une simple entaille avec une telle arme suffit à provoquer une grave infection, ce qui signifie que même ceux qui survivent à une bataille avec les [[Clans Pestilens]] se flétrissent et meurent rapidement s&#039;ils ont souffert de blessures, même les plus superficielles. Les armes arcaniques des Légats de la Peste sont encore pires. Ces êtres malveillants et ambitieux sont les aspirants subalternes des Prêtres de la Peste eux-mêmes, chacun s&#039;attachant à la queue du prêtre qu&#039;il croit capable d&#039;accélérer son ascension vers le pouvoir. Les Légats de la Peste font avancer l&#039;agenda de leurs maîtres prêtres et sont récompensés pour leurs efforts par de puissants parchemins de peste et des livres de malédictions qui, lorsqu&#039;ils sont lus à haute voix, pourrissent l&#039;ennemi là où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La folie guerrière des &#039;&#039;&#039;Moines de la Peste&#039;&#039;&#039; en fait non seulement des assaillants mortels, mais elle leur confère également une résilience effrayante. Sous leurs robes rongées par la pourriture et leurs pelages crasseux, la peau des zélotes a été rendue dure et résistante par la corne d&#039;abondance de maladies auxquelles ils se sont volontairement soumis. Les terminaisons nerveuses sont pourries ou émoussées par la dégénérescence lépreuse, de sorte qu&#039;un &#039;&#039;&#039;Moine de la Peste&#039;&#039;&#039; peut facilement ignorer les douleurs les plus atroces, du moins jusqu&#039;à ce qu&#039;il prenne conscience de la gravité de ses blessures et que son instinct de survie surdéveloppé se réveille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que les &#039;&#039;&#039;Moines de la Peste&#039;&#039;&#039; manquent en ruse et en stratégie, ils le compensent largement par une ferveur religieuse aveugle. Comparés à la plupart des Skavens, les guerriers du Clan Pestilens sont remarquablement courageux et font preuve d&#039;un étonnant manque de lâcheté face aux batailles, au danger ou aux bruits soudains. Ils restent cependant des Skavens dans l&#039;âme, et si la bataille commence à tourner en défaveur des hordes du Clan Pestilens, ils fuiront aussi vite que leurs congénères moins fébriles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines unités de Moines de la Peste sont armées d&#039;une paire de Lames Fétides, tandis que d&#039;autres attaquent avec une Lame Fétide dans une main et un Bâton des Plaies dans l&#039;autre. Le chef de cette unité est un Légat de la Peste. Certains Légats de la Peste choisissent de manier une Lame Fétide et de porter un Parchemin de la Peste ; d&#039;autres portent un Livre des Plaies dans une main et une Lame Fétide dans l&#039;autre.Tous les membres de cette unité peuvent être des Porte-icônes. Certains Porte-icônes portent des Bannières de Contagion, tandis que d&#039;autres portent une Icône de Pestilence. N&#039;importe quel membre de cette unité peut être un Héraut de la Peste. Certains Hérauts de la Peste portent des Gongs de Dégoût, tandis que d&#039;autres partent en guerre avec de redoutables Carillons d&#039;Escarres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source ==&lt;br /&gt;
* Tome de bataille du Chaos - Skaven : pg. 28, pg. 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Clans Pestilens]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Forces des Skavens]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Chevalier_Noir&amp;diff=13027</id>
		<title>Chevalier Noir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Chevalier_Noir&amp;diff=13027"/>
		<updated>2026-06-01T21:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Destination de redirection modifiée de Chevaliers des Tertres en Chevalier des Tertres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Chevalier des Tertres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Blight_City&amp;diff=13026</id>
		<title>Blight City</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Blight_City&amp;diff=13026"/>
		<updated>2026-06-01T21:32:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : Suppression de la double redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[:Catégorie:Vile-Ville]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Chronologie_des_Hantenuits&amp;diff=13025</id>
		<title>Chronologie des Hantenuits</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Chronologie_des_Hantenuits&amp;diff=13025"/>
		<updated>2026-06-01T21:29:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pour les spectres sans âge des Hantenuits, le temps ne signifie rien, et son passage est aussi méprisable que ceux dont il régit l&#039;existence. Voici pourtant une liste des événements majeurs ayant affecté les Hantenuits au cours des ères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différents peuples et territoires des Huit Royaumes ont chacun leur propre manière de mesurer le temps et de tracer son histoire. Toutefois, trois âges distincts éclipsent tout : L&#039;Âge des Mythes, l&#039;Âge du Chaos et l&#039;Âge de Sigmar :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 90%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; background:#656565;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chronologie des [[:Catégorie:Hantenuits|Hantenuits]] : Chroniques d&#039;Effroi&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align:top;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Âge des Mythes&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Hantenuits sont très actifs à cette période, néanmoins leur rassemblement en armées complètes reste rare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Seigneur des Morts&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de cette période, [[Nagash, Seigneur Suprême de la Mort|Nagash]] s&#039;arroge la souveraineté sur [[Shyish]] et fait bâtir sa grande citadelle de [[:Catégorie:Legions of Nagash#Le retour de Nagash|Nagashizzar]]. Il charge ses [[Mortarchs]] d&#039;accomplir ses desseins dans le Royaume de la Mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Époque de renouveau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de l&#039;alliance entre [[Sigmar]] et Nagash, des dizaines de villes sont fondées en Shyish. Dans certaines, comme Gothizzar, Glymmsforge, Mortistan et Sepulchtan, les citoyens mortels jurent allégeance à Nagash ou se soumettent à un culte mortuaire approuvé par le Grand Nécromancien. En d&#039;autres lieux, comme [[:Catégorie:Legions of Nagash#La Cité-Miroir de Shadespire|Shadespire]] ou Hawthorne&#039;s End, le manque de respect envers l&#039;autorité de Nagash précipite la fin des habitants.&lt;br /&gt;
Telle est la nature de Shyish, car c&#039;est un royaume de fin plutôt que de commencement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Âge du Chaos&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques incursions de petite envergure sont conduites en Shyish par les serviteurs des [[Dieux Sombres]], et précèdent des attaques en règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tempête d&#039;âmes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la Bataille du Pic du Cor, les morts-vivants subissent de lourdes pertes et ne peuvent retenir l&#039;assaut des hordes de [[Bloodletters]] menées par le [[Bloodthirster]] Khazkhan.&lt;br /&gt;
[[Khorne]] avait toujours convoité les terres des héros morts de Shyish, et voulait s&#039;en emparer.&lt;br /&gt;
De désespoir, Nagash utilisa les âmes de mille prisonniers mortels pour alimenter une grande invocation. En réponse, les esprits de tout le sous-monde de Nordyrie (une région septentrionale de l&#039;Ossuaire Sans Fin d&#039;Hallost) répondirent à l&#039;appel. De leur vivant, ils étaient de grands héros qui avaient toujours combattu pour une cause, et jamais pour de l&#039;argent. Ironie cruelle, Nagash les condamna ainsi dans la mort à devenir des mercenaires impitoyables prêts à combattre tant qu&#039;ils étaient payés en âmes fraîches. Cet ost éthéré parvint à stopper la progression des démons, et même à les vaincre. Seul Khazkhan échappa au bannissement. Les Nordyriens furent le premier ost de Nighthaunts à être rassemblé dans un but précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chute de Dolorum&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lady Olynder, Mortarch du Deuil#La Chute de Dolorum|L&#039;empire de Dolorum]] fut un temps la plus grande civilisation de Shyish, mais il fut détruit au cours de l&#039;Âge du Chaos. La dernière reine de ces terres, [[Lady Olynder, Mortarch du Deuil|Lady Olynder]], fut maudite par Nagash au moment de sa mort afin qu&#039;elle ressente la douleur de tous les royaumes martyrisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grandes Trahisons&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres du panthéon de Sigmar sont de plus en plus divisés. Nagash découvre que Sigmar empêche des âmes de se rendre dans les sous-mondes. À la Bataille des Cieux Brûlants, l&#039;aide promise par les morts-vivants n&#039;arrive jamais. Sigmar blâme Nagash pour sa défaite et met brusquement fin à leur alliance. Malgré les nombreuses invasions du Chaos en cours, des combats éclatent entre les alliés d&#039;hier tandis que les forces de l&#039;Ordre et de la Mort s&#039;entrechoquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spectres enchainés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:Catégorie:Abyssaux Idoneths|Abyssaux Idoneths]] de l&#039;enclave [[Mor&#039;phann]] lancent des raids sur les rivages du Grand Bourbier. Lors de leur quête d&#039;âmes, ils pénètrent dans la Vallée des Chaînes et libèrent accidentellement un ost spectral qui avait été condamné par Nagash à croupir là pour l&#039;éternité.&lt;br /&gt;
Libérés de leurs entraves, les spectres enchaînés cherchent à tuer les vivants, mais aussi à se venger des morts-vivants soumis à Nagash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align:top;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;Usurpateur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kurdoss Valentian, le Roi Veule|Kurdoss Valentian]] parvient presque à s&#039;emparer de la couronne de Khajhi, mais son complot échoue. Le coup d&#039;état de Valentian lui vaut l&#039;ire de Nagash, et à sa mort le Roi Veule hérite d&#039;une terrible malédiction…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ruine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au plus fort de plusieurs invasions du Chaos, Nagash tente de contre-attaquer. À l&#039;apogée de [[la Guerre des Os]], il est vaincu par [[Archaon l&#039;Élu Éternel|Archaon]] et son enveloppe charnelle est brisée. Pendant que Nagash se reconstitue lentement dans un sous-monde caché, les forces du Chaos rasent des villes, profanent des cairns et saccagent même Nagashizzar. Ils érigent les symboles des Dieux Sombres au milieu des ruines. Au cours de cette époque où le Chaos règne en maître, seuls les Hantenuits se montrent efficaces pour combattre ses serviteurs, car même les Mortarchs sont forcés de se cacher. C&#039;est à cette époque que plusieurs osts de Hantenuits deviennent tristement célèbres, dont l&#039;Ost Luminescent originaire du Marais Chatoyant, comprenant douze [[Capitaines spectraux#Tomb Banshees|Tomb Banshees]] et la sévère Mornegarde, d&#039;anciens soldats devenus des parias, qui vivaient dans la cité de Gothizzar désormais contrôlée par le Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Âge de Sigmar&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que Sigmar envoie ses [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]], Nagash jaillit des Portes sans Étoile. Il déclenche une tempête de magie améthyste, ressuscite ses légions et lance des centaines d&#039;attaques pour repousser les envahisseurs du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La bataille d&#039;Ossia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Stormcast Eternals arrivent en Shyish et livrent de féroces batailles à Ossia. Des morts-vivants se manifestent et nouent une alliance étrange avec les [[Stormhosts]]. Les combats sont indécis, mais grâce à l&#039;arrivée des Mortarchs, les bastions du Chaos sont enfin détruits. Nagash ne pardonne pas aux âmes d&#039;Ossia de s&#039;être laissées conquérir par le Chaos aussi facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le retour de l&#039;Ordre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à Sigmar et à ses Stormcast Eternals, les forces de l&#039;Ordre reprennent de nombreuses [[Portes de Royaumes]] majeures. Ces têtes de pont sont rapidement protégées par des forteresses, autour desquelles poussent des cités tandis que les gens libres fondent de nouvelles civilisations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;De sombres présages&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des divinités et des sorciers versés dans l&#039;art de la divination décryptent de sombres présages. Le plan de domination de Nagash est enfin découvert et de nombreuses armées se précipitent en Shyish pour l&#039;arrêter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le Nécro-Séisme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usant de stratégies pour ralentir ses ennemis, Nagash parvient presque à mettre en échec ceux qui veulent contrarier ses plans. Toutefois, des agents [[:Catégorie:Skavens (AOS)|skavens]] contaminent la Grande Pyramide Noire par inadvertance. Le nécro-séisme qui en résulte envoie des ondes d&#039;énergie nécromantique dans le cosmos et crée le Nadir de Shyish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Une Reine est née&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de longues recherches dans tous les sous-mondes, le Grand Nécromancien choisit Lady Olynder pour devenir sa Mortarch du Deuil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align:top;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guerre en Shyish&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première mission de Lady Olynder est de repousser les forces du Chaos qui dominent Shyish. Plus de cent processions de Hantenuits sont envoyées au combat aux côtés des légions de Nagash. Les autres Mortarchs en profitent pour évaluer Lady Olynder. [[Mannfred von Carstein]] et [[Neferata, Mortarch du Sang|Neferata]] sont aigris de devoir partager leur pouvoir, même si tous les Mortarchs reconnaissent les talents de la Dame Voilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pillards des nuages&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une [[stratoflotte]] de [[:Catégorie:Magnats Kharadrons|Magnats Kharadrons]] tente d&#039;établir une base à partir de laquelle exploiter les filons d&#039;[[éther-or]] de Shyish. Leur capacité à vivre au-dessus des nuages les protège de la plupart des ennemis, mais pas de la Baronne Ravenblack et de sa procession de Gardenoire. Les [[Duardins]] sont exterminés par des meutes de [[Osts spectraux#Dreadscythe Harridans|Dreadscythe Harridans]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Brève Alliance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En de nombreuses occasions, des processions de Hantenuits se joignent aux [[:Catégorie:Flesh-eater Courts|Flesh-eater Courts]] pour affronter le Chaos, mais ce ne sont que des alliances de circonstance. À la Bataille du Lac Lethis, aux Grymfens, et pendant la campagne d&#039;Ossia, l&#039;histoire se répète: une fois l&#039;ennemi vaincu, les osts spectraux se retournent contre les cannibales et les massacrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Reine des Ronces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Reine des Ronces]], l&#039;ennemie jurée de la cité maudite de Shadespire, est envoyée par Nagash pour attaquer d&#039;autres terres, afin de s&#039;emparer d&#039;âmes l&#039;ayant trompé. Grâce à son armée baptisée les Épines de la Reine des Ronces, elle se rend dans tous les Royaumes Mortels pour s&#039;emparer de ses proies. Entre chaque mission, elle retourne à Shadespire pour y assouvir sa propre vengeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quasi-désastre à Ghrun&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dernière bataille de Lyria contre le Chaos est presque fatale à Lady Olynder. Même si elle finit par l&#039;emporter, le danger qu&#039;elle a encouru face à un Bloodthirster lui vaut la réprobation de Nagash. Il la punit tout autant qu&#039;il la récompense en la mariant au Roi Veule, Kurdoss Valentian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Guerre des Âmes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nagash prend son temps pour relancer sa croisade afin de reprendre les âmes qui, à ses yeux, lui reviennent de droit, c&#039;est-à-dire toutes les âmes existantes. Des attaques sont orchestrées contre les factions qui ont trahi Nagash en retenant l&#039;essence spirituelle des défunts : les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|serviteurs du Chaos]], les Stormcast Eternals, les Abyssaux Idoneths, les [[:Catégorie:Lumineth Realm-lords|aelfs de Hysh]], [[:Catégorie:Sylvaneth|les Sylvaneth]], les [[:Catégorie:Daughters of Khaine|Filles de Khaine]]… La première vague d&#039;assaut est menée par des processions de Hantenuits. Ainsi, dans le sillage du nécro-séisme, de nouvelles attaques de morts-vivants ravagent les Royaumes Mortels. Sous le commandement de la Mortarch du Deuil, chaque cité majeure est prise pour cible. Les Hantenuits démontrent qu&#039;ils sont bel et bien la meilleure arme de terreur de Nagash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le Sombre Chantre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours des attaques des Hantenuits, nul n&#039;est plus dévoué que [[Reikenor le Sombre Chantre|Reikenor]]. À d&#039;innombrables reprises, le Sombre Chantre tire profit du choc suscité par ses assauts spectraux pour exterminer ses ennemis et s&#039;emparer de leurs âmes au nom de Nagash.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Death Battletome : Nighthaunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Hantenuits]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Eaugrise&amp;diff=13024</id>
		<title>Eaugrise</title>
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		<updated>2026-06-01T21:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le colosse industriel qu&#039;est la Merveille d&#039;Eaugrise se trouve au centre d&#039;un gigantesque marais ravagé par la magie. Même si cette ville se trouve dans le [[Ghyran|Royaume de la Vie]], ce n&#039;est pas une cité-jardin rieuse, mais un gigantesque scarabée de métal dont les raffineries, les manufactures et les fonderies de l&#039;[[Ironweld Arsenal|Ironweld]] crachent une fumée âcre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Eaugrise-1.jpg|700px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Merveille d&#039;Eaugrise repose sur des fondations de métal. Elle est entourée par un anneau de positions d&#039;artillerie, et enfumée par ses innombrables usines. Elle est sise au milieu d&#039;un no man&#039;s land d&#039;arbres coupés et de marais bouillonnants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des années écoulées depuis sa fondation, ce centre industriel a stoïquement résisté à toutes sortes de menaces. Ses manufactures fabriquent certaines des meilleures armes à poudre noire et des plus gros canons de tous les Royaumes Mortels. Un train d&#039;artillerie d&#039;Eaugrise est un précieux atout pour n&#039;importe quel commandant de l&#039;Ordre. Toutefois, la puissance et l&#039;autosuffisance de cette cité n&#039;ont pas été gagnées sans conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de la Saison de Guerre, les batteries de l&#039;Ironweld et les Luminarks de la [[Collegiate Arcane]] de cette ville ont décimé les hordes bestiales qui l&#039;assiégeaient, mais le cataclysme que ces armes provoquèrent rendit les terres stériles aux alentours des murailles. Cette région, appelée depuis le Marais aux Goules, est peuplée d&#039;esprits des forêts vengeurs qui attaquent tous les mortels assez stupides pour s&#039;éloigner de la seule voie d&#039;accès à la cité, et qui est lourdement gardée. Dirigés par le mystérieux [[Treelord]] Pale Oak, les [[:Catégorie:Sylvaneths|Sylvaneths]] de ces lieux en sont venus plusieurs fois aux mains avec les armées d&#039;Eaugrise. Seule la menace d&#039;envahisseurs [[:Catégorie:Legions of Nagash|morts-vivants]] et de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|bandes de guerre du Chaos]] a évité pour l&#039;instant une guerre totale entre ces deux cultures a priori incompatibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La guerre est d&#039;ailleurs le moteur de l&#039;expansion de la Merveille d&#039;Eaugrise. Elle remplit les coffres des maîtres de guilde de l&#039;Ironweld et des seigneurs-maçons [[Dispossessed]], et alimente les feux des fonderies de canons. La demande en artillerie et en poudre noire de première qualité est énorme, si bien que les clans [[Dispossessed|duardins]] qui gèrent les fonderies les plus prestigieuses de la ville sont devenus incroyablement riches et influents. Beaucoup ont acquis une position au Conseil de la Forge, une assemblée de seigneurs et de chefs de clans qui ont encore plus de pouvoir que le Grand Conclave de la ville. Poussé par son avidité et son besoin en matières premières pour tester de nouveaux prototypes de machines de guerre, le Conseil prend n&#039;importe quelle excuse pour guerroyer contre les voisins de la Merveille d&#039;Eaugrise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu d&#039;armées de mortels peuvent rivaliser avec la puissance de feu d&#039;un bataillon d&#039;Eaugrise. Les régiments d&#039;élite d&#039;arquebusiers, appelés Bonnets Gris à cause de leurs couvre-chefs distinctifs, sont accompagnés par des Ironbreakers Dispossessed et des Irondrakes afin de former une ligne de bataille indestructible. Ces troupes très disciplinées sont appuyées par la toute-puissance de l&#039;arsenal de l&#039;Ironweld: des canons et des Helblaster, des bombardiers, des Gyrocopters assurant une couverture aérienne… Tous les généraux d&#039;Eaugrise adhèrent à une doctrine martiale simple et efficace : une puissance de feu délirante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 90%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Pluie de feu&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les armées d&#039;Eaugrise sont persuadées qu&#039;il n&#039;y a aucun ennemi qui ne puisse être vaincu par la salve d&#039;un millier de canons. Beaucoup d&#039;armées ont tenté de prendre cette cité d&#039;assaut, mais toutes ont été repoussées par les canonnades dévastatrices des pièces d&#039;artillerie disposées sur les remparts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Rechargez ces canons!&amp;quot;&#039;&#039; ordonna Dornisson en frappant du poing le parapet en pierre du rempart. &#039;&#039;&amp;quot;Je veux un feu roulant!&amp;quot;&#039;&#039; Les artilleurs, aussi bien humains que Duardins, s&#039;activèrent pour lui obéir, et rechargèrent aussi vite que possible les canons, les canons-orgues et les lance-roquettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La position défensive de Dornisson n&#039;était qu&#039;une parmi tant d&#039;autres. Les abords des murailles de la Merveille d&#039;Eaugrise étaient garnis de tours secondaires, des bastions de fer et de feu, isolés en dehors des étroites volées de marches et des passerelles qui les reliaient aux tours principales des murailles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;air vibrait littéralement sous les ondes sonores d&#039;un millier de batteries d&#039;artillerie. Dornisson huma l&#039;odeur de la poudre noire à pleins poumons. Le Duardin soupira de satisfaction. Toute sa vie était là : le bruit, l&#039;odeur de la poudre, son goût piquant sur la langue… Il n&#039;y avait rien de mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se tourna vers les nuées d&#039;ennemis. On les distinguait facilement. Les remparts inférieurs n&#039;étaient qu&#039;à vingt mètres du sol. C&#039;étaient la première cible de tout assiégeant, pour peu que celui-ci parvienne à braver le feu des batteries les plus élevées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:Catégorie:Skaven|skavens]] progressaient à travers le no man&#039;s land d&#039;arbres morts et de marécages. La horde s&#039;étirait tout le long du mur sud, et sans doute même au-delà. Il y en avait des milliers. Ils couinaient et couraient sous une pluie de fer et de feu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;J&#039;arrive pas à croire que les créatures des forêts les aient laissés passer…&amp;quot;&#039;&#039; marmonna un des artilleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Moi si,&amp;quot;&#039;&#039; répondit laconiquement Dornisson. Les Sylvaneths n&#039;étaient pas des alliés de la Merveille d&#039;Eaugrise. Ils n&#039;étaient les alliés de personne. Il imaginait très bien les créatures des forêts qui observaient de loin tandis que la ville était entourée par un océan de vermine. Il jeta un regard sévère au servant. &#039;&#039;&amp;quot;Occupe-toi de ton boulot et pas de ce que pensent les monstres des bois.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Une seconde plus tard, un Luminark positionné sur les plus hauts remparts illumina la nuit. Des détonations magiques explosèrent au milieu des hommes-rats, créant des trous béants dans la horde. Celle-ci marqua le pas, puis colmata les brèches dans ses lignes avant de reprendre sa progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le tonnerre des explosions se dissipait, Dornisson perçut un bruit strident familier. Il leva la tête et vit un escadron de Gyrobombers effectuer un passage au-dessus de la nuée. Les bombes solde-rancunes tombèrent&lt;br /&gt;
et projetèrent en tous sens des corps désarticulés et des mottes de terre. Alors que les aéronefs faisaient demi-tour pour effectuer un second passage, une des machines de guerre des Skavens émit un faisceau vert luminescent qui transperça un des Gyrobombers. L&#039;engin explosa dans des effets pyrotechniques et des fragments incandescents tombèrent au milieu de la horde. En dépit des pertes, les Skavens continuaient d&#039;avancer. Dornisson poussa un juron et cracha de mépris quand une mer de métal et de fourrures pouilleuses percuta les remparts inférieurs. À son ordre, les Helblasters vomirent leur mitraille. Les cadavres des Skavens s&#039;empilèrent en monticules frémissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;On devrait peut-être sonner l&#039;alarme…&amp;quot;&#039;&#039; suggéra un des artilleurs. &#039;&#039;&amp;quot;Faire venir les Bonnets Gris.&amp;quot;&#039;&#039; Chaque section de rempart avait une cloche d&#039;alarme afin d&#039;appeler la garnison stationnée dans le bastion le plus proche, au cas où l&#039;ennemi atteignait les murailles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;On n&#039;a pas besoin d&#039;eux,&amp;quot;&#039;&#039; tranche Dornisson. &#039;&#039;&amp;quot;C&#039;est notre batterie, et on n&#039;a pas besoin de ces dandys des [[Freeguilds|Freeguild]] pour nous protéger.&amp;quot;&#039;&#039; Alors qu&#039;il parlait, des échelles en bois et en os vinrent s&#039;appuyer contre le parapet. Leurs crochets mordirent la pierre tandis que les hommes-rats commençaient à monter en couinant triomphalement. Dornisson poussa encore un juron et s&#039;empara de son règle-rancunes. Il pointa l&#039;arme aux fûts multiples vers l&#039;échelle au moment où le premier museau apparaissait et tira, arrachant la tête de l&#039;assaillant et une bonne partie du parapet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu&#039;il rechargeait, une autre créature bondit sur lui et le fit tomber à la renverse. Il lâcha son arme. Il se débattait en essayant d&#039;attraper un de ses pistolets lorsqu&#039;il entendit quelqu&#039;un sonner la cloche d&#039;alarme en dépit de ses ordres. Il jura de nouveau. Il botterait les fesses de l&#039;imbécile coupable d&#039;une telle insubordination, s&#039;il survivait, bien entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lame du Skaven racla contre son armure de gromril dans une gerbe d&#039;étincelles. Il roula sur le dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Barre-toi de mon rempart!&amp;quot;&#039;&#039; grogna-t-il. Le Skaven put contempler pendant une fraction de seconde le canon du pistolet qui le toisait avant que Dornisson presse la détente. Alors que le corps décapité dégringolait du rempart, Dornisson entendit le pas de bottes ferrées. Une unité de Bonnets Gris investit le sommet de la tour en ouvrant le feu avec ses arquebuses. Les Freeguilders étaient des soldats expérimentés et lorsqu&#039;ils eurent lâché leur salve, ils se servirent de leurs crosses, de leurs dagues ou simplement de leurs poings et de leurs pieds pour repousser l&#039;ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ça va, Dornisson ?&amp;quot;&#039;&#039; s&#039;enquit l&#039;un d&#039;eux en l&#039;enjambant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Pas grâce à toi, en tout cas,&amp;quot;&#039;&#039; grommela Dornisson en se relevant et en récupérant son règle-rancunes. Les Skavens battaient en retraite. Les artilleurs qui avaient survécu criaient de joie, mais Dornisson les réduisit au silence d&#039;un simple regard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Qui vous a dit d&#039;arrêter de tirer?&amp;quot;&#039;&#039; beugla-t-il. &#039;&#039;&amp;quot;Par la barbe roussie de [[Grungni]] ! Je vous ai ordonné de libérer un feu roulant!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les servants obéirent sur-le-champ. Dornisson sourit tandis que le tonnerre des canons reprenait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non, décidément, il n&#039;y avait rien de mieux.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Order Battletome : Cities of Sigmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Cités de Sigmar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Freeguilds&amp;diff=13023</id>
		<title>Freeguilds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Freeguilds&amp;diff=13023"/>
		<updated>2026-06-01T21:29:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Freeguilds 1.jpg|700px|right|thumb]]&lt;br /&gt;
C&#039;est par multitudes qu&#039;ils fourbissent leurs armes, les vaillants défenseurs des cités de [[Sigmar]]. Bien que dénués de force surnaturelle ou de pouvoirs magiques, ces simples mortels opposent leur fer aux monstres et aux démons, confiants dans leur foi et dans le glorieux rêve du Dieu-Roi que serait un empire englobant tous les [[Royaumes Mortels|Royaumes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armés en tout et pour tout de leur foi et d&#039;une longueur de bon acier, les guerriers des peuples libres se risquent sur des champs de bataille dominés par les monstres et les dieux vivants. Tous en rangs, ils lèvent leurs lances face à la charge des abominations du Chaos, des [[Bloodbounds|berserkers sanguinaires]] et des champions [[:Catégorie:Clans Guerriers Orruks#La Race des Orruks|orruks]]. Alors que le sang coule et que les hommes meurent, ils poussent leur cri de guerre et dressent leurs étendards, pour défier le sort jusqu&#039;au dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce sont les champions du Dieu-Roi, les [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]], qui glanent le plus de gloire et de renom par leurs hauts faits, l&#039;empire de Sigmar a pour fondations l&#039;effort et le sacrifice de millions d&#039;humbles humains, [[Dispossessed|Duardins]] et Aelfes. Seule une poignée de ces héros aura son nom gravé sur des monuments épars et érodés, mais ils ne se battent pas pour cela. Ils luttent pour protéger leurs proches et leur mode de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les soldats des régiments de guilde franche gardent les grandes villes de Sigmar. Ces compagnies honorables descendent des douze grandes tribus revenues en Azyr au côté du Dieu-Roi aux heures sombres de l&#039;Âge du Chaos. Tout au long de leur absence des Royaumes, elles ont perpétué leur tradition d&#039;excellence martiale, par des exercices entrecoupés de simulacres de batailles, pour se préparer au retour dans les Royaumes pour affronter [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|les laquais du Chaos]] détesté. Les descendants des grandes tribus arborent encore leurs antiques symboles : le Crâne Couronné de Penumbra, le Taureau de fer de Tarsus, la Dame Sanguine des Flammes. Par contre, leurs rangs ne sont plus tous originaires d&#039;[[Azyr]]. L&#039;arithmétique impitoyable de la guerre dans les Royaumes Mortels exige un influx constant de recrues, et donc de nombreux Reconquis, les descendants des cultures nomades rescapées de l&#039;Âge du Chaos, portent à présent l&#039;uniforme des guildes franches. Si des tensions persistent entre les Azyrites à sang bleu et les Reconquis, ces derniers ont largement prouvé leur valeur en fournissant aux régiments francs une inestimable connaissance du terrain ainsi que des auxiliaires spécialisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On trouve chez toutes les cités franches au moins une poignée de guildes franches, organisées en régiments distincts sous les ordres d&#039;un général de guilde. Les soldats servent à la fois d&#039;armée de métier et de garde urbaine, et développent souvent un style militaire accordé à leur environnement. Dans certaines villes, chaque régiment a ses propres couleurs et traditions. Dans d&#039;autres, ils sont unis sous les mêmes bannières et dotés du même uniforme. Dans tous les cas, les tactiques des guildes franches diffèrent d&#039;un Royaume à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Garde de la Côte Noire de Lethis, par exemple, se munit de gris-gris et talismans contre les [[:Catégorie:Hantenuits|assaillants éthérés]] qui hantent les alentours, et dispose de balles de mousquet en argent enchanté gravées de formules de bannissement. Les guildes franches de la merveille d&#039;[[Eaugrise]] se targuent d&#039;avoir les meilleurs fusiliers des Royaumes, et celles d&#039;[[Anvilgard]] sont appréciées pour leur aptitude à se frayer un chemin dans les environnements hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La garde des guildes franches use au mieux de sa ressource majeure: son personnel. En quelques générations depuis le retour de Sigmar dans les Royaumes, la population des cités franches a cru sensiblement par l&#039;apport des Reconquis et des colons d&#039;[[Azyrheim]]. Quand les régiments se mobilisent, leur effectif est considérable, et au sein de chaque compagnie se côtoient femmes et hommes, vétérans et bleus. Tous ne sont pas des engagés volontaires, car la conscription est la norme dans l&#039;empire de Sigmar, chaque district urbain se devant de fournir sa quote-part à chaque saison de campagne.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De la sorte, les soldats de métier aguerris déteignent sur les fils de la noblesse comme sur les pauvres hères tirés du ruisseau. Les liens de camaraderie se développent vite, et qu&#039;il porte la meilleure plate ou qu&#039;il soit trop pauvre pour avoir une paire de vraies bottes ou un bon manteau, tout soldat a en commun avec les autres son humanité et sa foi en le Dieu-Roi véritable. Tous unis, ils forment une force digne de respect sur le champ de bataille. Pour encadrer ses fidèles guerriers dans la fournaise du combat, Sigmar exige des commandants d&#039;une grande qualité. Tous les généraux des guildes franches sont des vétérans de batailles innombrables, et des experts en stratégie comme en tactique qui ont étudié l&#039;art de la guerre dans un des fameux collèges martiaux des cités franches. Ils usent de leur armée comme un maître duelliste manie son épée, exploitant impitoyablement et systématiquement la moindre faiblesse dans la défense adverse. Les généraux reçoivent fréquemment l&#039;insigne honneur de chevaucher un griffon, redoutable animal de chasse des plaines d&#039;Azyr. Avec ses serres longues comme des cimeterres et son bec capable de dépouiller des plaques de fer, il fait une monture meurtrière et un fidèle compagnon. Sur son dos, le général de guilde survole le champ de bataille pour mieux analyser le flux et le reflux de la bataille. Si son intervention s&#039;avère requise pour assurer un flanc défaillant, le général fond des cieux telle une comète. Tandis que le griffon culbute et fauche des grappes d&#039;adversaires dans un tourbillon de serres et de sang, son cavalier lève son arme runique et pousse un cri de guerre exalté pour motiver ses troupes à aller de l&#039;avant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La garde des guildes franches joue un rôle de milice du guet dans les rues de sa ville, et d&#039;enclume défensive sur le terrain. Son armement est aussi éclectique que ses soldats. Lances, épées et hallebardes sont courantes chez les combattants bien lotis, mais les régiments de second ordre se contentent de ce qu&#039;ils trouvent. Ces &amp;quot;armes de miliciens&amp;quot; sont aussi bien des triques, coutelas et arcs que l&#039;occasionnelle arquebuse à rouet. Le rôle militaire de la garde des guildes n&#039;est guère reluisant. Elle doit retenir les plus grandes concentrations de force ennemies, et les hommes doivent tenir vaille que vaille malgré les camarades écrasés, déchiquetés ou immolés par des rais magiques. La garde est une entité qui compte sur le poids du nombre pour émousser l&#039;assaut adverse et venir à bout de monstres faisant plusieurs fois la taille de simples humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant que la garde retient l&#039;ennemi avec abnégation, les formations d&#039;arquebusiers déchaînent leur feu roulant. Les armes à poudre noire sont un atout majeur des armées de Sigmar, car une salve de plomb bien placée vient à bout du plus musclé des colosses inféodés à [[Khorne]]. L&#039;arbalète est un autre instrument des plus appréciés; les arbalétriers des guildes franches sont généralement déployés en nombre de sorte que leurs volées de carreaux semblent remplir le ciel d&#039;une véritable pluie de traits de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les soldats vétérans les plus grands et robustes sont sélectionnés pour les formations de joueurs d&#039;épée. Nantis de cuirasses éclatantes et d&#039;espadons capables de fendre un Orruk en deux, ces épéistes forment l&#039;élite de choc des armées franches. On les envoie pratiquer des brèches dans la ligne adverse, une tâche dont ils s&#039;acquittent avec zèle et férocité. Plus d&#039;une bataille a été remportée à l&#039;instant où les joueurs d&#039;épée à deux mains ont bondi pour faucher l&#039;ennemi en arborant un sourire sinistre et en chantant leur air favori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les formations d&#039;infanterie des régiments francs sont l&#039;enclume sur laquelle l&#039;ennemi se brise, leur cavalerie d&#039;élite est le marteau qui porte le coup décisif. Les pistoliers et les escorteurs des guildes, montés sur de vifs coursiers, pratiquent une caracole meurtrière pour harceler l&#039;ennemi sans répit. Les premiers manient une paire de pistolets à canon long qu&#039;ils peuvent manier efficacement tout en chevauchant, y compris en mêlée. Ils sont réputés pour leur courage qui tend vers la témérité, et patrouillent volontiers autour de leur ville d&#039;attache pour débusquer des ennemis contre lesquels éprouver leur valeur. Les seconds sont dans l&#039;ensemble plus âgés et réfléchis, et on leur confie les missions cruciales telles que la reconnaissance. En tant que tireurs les plus habiles des régiments de cavalerie, les escorteurs sont munis d&#039;arquebuses à répétition, l&#039;un d&#039;eux étant gratifié d&#039;un tromblon lance-grenades dont les projectiles éclatent en lacérant les chairs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;honneur de porter le coup fatal au cœur de l&#039;ennemi revient aux chevaliers demi-griffons. C&#039;est la fleur des combattants des cités franches, beaucoup descendant d&#039;ailleurs des grandes lignées d&#039;Azyr, et tous maîtrisent l&#039;art du combat en selle. Les Demigryphs qui leur servent de monture, des bêtes au pas assuré natives des hautes montagnes d&#039;Azyr, sont des armes au même titre que les lances de sigmarite et les épées longues des cavaliers. Quand ces créatures sans peur donnent l&#039;assaut, elles bondissent au-dessus des lances adverses pointées pour retomber sur leurs proies dans une frénésie meurtrière, déchirant les uns de leur bec crochu et éventrant les autres de leurs serres pareilles à des dagues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Order Battletome : Cities of Sigmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Cités de Sigmar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Chronologie_des_Esclaves_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=13022</id>
		<title>Chronologie des Esclaves des Ténèbres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Chronologie_des_Esclaves_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=13022"/>
		<updated>2026-06-01T21:28:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La chronique de ne serait-ce qu&#039;une fraction des batailles livrées par les Esclaves des Ténèbres remplirait plusieurs fois les plus grandes bibliothèques d&#039;[[Azyrheim]]. D&#039;innombrables champions sont apparus et tombés sur [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|le Sentier de la Gloire]] exigé par les Dieux Sombres, et le choc de leurs armées a balafré tant et plus les [[Royaumes Mortels]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différents peuples et territoires des Huit Royaumes ont chacun leur propre manière de mesurer le temps et de tracer son histoire. Toutefois, trois âges distincts éclipsent tout : L&#039;Âge des Mythes, l&#039;Âge du Chaos et l&#039;Âge de Sigmar :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 90%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; background:#656565;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chronologie des [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]] : Annales de la Ruine&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align:top;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Âge des Mythes&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bénédictions des Cieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sigmar]] fait don de la civilisation aux tribus de l&#039;humanité. Graduellement, des cités sont fondées à travers les Royaumes Mortels, et le [[Panthéon de l&#039;Ordre]] règne en protecteur divin. C&#039;est une époque d&#039;abondance, mais les traditions sont tenaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Murmures de l&#039;Au-Delà&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le Panthéon de l&#039;Ordre commence à se fissurer au fil des siècles, des faiblesses mortelles font germer une noirceur que les [[Dieux du Chaos]] ont tôt fait d&#039;exploiter. Sous les traits [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Les Panthéons Infinis|d&#039;anciennes déités tribales]], ils alimentent ces sentiments négatifs, poussant des cultures à les adorer contre des promesses de pouvoir. Des rites maléfiques sont perpétrés au nom de divinités oubliées depuis des millénaires. Les murs de la réalité s&#039;affaiblissent comme le pouvoir du Chaos grandit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La réalité vole en éclats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par leur dévotion, les fidèles des Dieux sombres amoindrissent à tel point la barrière entre les Royaumes Mortels et celui du Chaos que les légions démoniaques s&#039;en déversent. Le Panthéon de l&#039;Ordre chancelle tandis que la réalité est assiégée par les armées des Puissances de la Ruine. Des millions de mortels se vouent au Chaos pour éviter d&#039;être occis pas les osts de démons, se libérant des entraves de la civilisation pour devenir les premiers [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Âge du Chaos&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le Chemin de la Ruine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil de [[l&#039;Âge du Chaos]], les Esclaves des Ténèbres se répandent dans les Royaumes Mortels, massacrant toutes les civilisations sur leur passage. Les premiers champions empruntent le Sentier de la Gloire, et gagnent des récompenses divines pour chaque fait horrible qu&#039;ils accomplissent. Pour superviser la conquête de la réalité, les Dieux Sombres font appel à [[Archaon l&#039;Élu Éternel|l&#039;Élu Éternel]], en lui promettant la domination de toutes les terres sous ses talons. Les domaines sont conquis l&#039;un après l&#039;autre par le Grand Sénéchal Exalté et ses légions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Cieux Brûlants&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les Plaines de Feu d&#039;[[Aqshy]], les armées de [[:Catégorie:Grand Alliance Order|l&#039;Ordre]], de [[:Catégorie:Grand Alliance Death|la Mort]] et de [[:Catégorie:Grand Alliance Destruction|la Destruction]] affrontent les hordes d&#039;Archaon dans une bataille apocalyptique. Par sept fois la charge de Sigmar menace de l&#039;emporter, mais l&#039;Élu Éternel avait paré à toute éventualité. Au huitième assaut, une illusion créée par Archaon pousse Sigmar à lancer [[Ghal Maraz]], son marteau béni, qui est aussitôt aspiré par une faille dans la réalité, et projeté dans le cosmos avant d&#039;atterrir en [[Chamon]]. Privé de son arme la plus puissante, Sigmar doit se replier sous le rire d&#039;Archaon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Archaon triomphant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la [[Bataille des Cieux Brûlants]], le Panthéon de l&#039;Ordre est contraint de se cacher. Sigmar est forcé de sceller les Portes d&#039;[[Azyr]], condamnant des millions de mortels à mourir ou à vendre leur âme. Au fil des [[Guerres Nexus]], Archaon conquiert l&#039;[[Omnipoints]] où il érige la haute [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#La Varanspire|Varanspire]]. De nombreuses cultures déchues entament de sombres pèlerinages sur ces terres maudites, en luttant pour le droit de rejoindre les armées de l&#039;Élu Éternel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Abandonnés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comprenant qu&#039;on ne peut vaincre les hordes du Chaos, le roi Khalid Kol-Mehn du Domaine de Sol dirige un exode désespéré de son peuple à travers Aqshy. Il recherche une des fabuleuses Portes d&#039;Azyr, derrière lesquelles le Dieu-Roi a promis un sanctuaire contre l&#039;assaut démoniaque. Poursuivis et constamment attaqués par des démons aux sabots d&#039;airain, seuls quelques milliers de survivants atteignent la [[Porte de Royaume]] scintillante, des ennemis les cernant de tous côtés. Or, alors même que le roi Kol-Mehn tend la main vers le portail tourbillonnant, la lumière de celui-ci faiblit et son aura disparaît. Sigmar a fermé les Portes d&#039;Azyr, et les derniers fils et filles de Sol sont condamnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le roi Kol-Mehn tombe à genoux en maudissant le Dieu-Roi et en offrant son âme et celles de son peuple en échange d&#039;une chance de se venger des traîtres d&#039;Azyr. Les Dieux Sombres entendent sa demande, et à leur façon capricieuse, décident d&#039;y répondre. Soudain investis d&#039;une force surnaturelle, leurs chairs ondulant sous l&#039;effet de bénédictions impies, Kol-Mehn et ses partisans se retournent face à leurs poursuivants démoniaques et les massacrent. Depuis ce jour, les survivants de Sol se nomment les Abandonnés, et comptent parmi les persécuteurs les plus sauvages et impitoyables des fidèles du Dieu-Roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;De la Fumée et des Lames&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La coterie de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Cabalistes|Cabalistes]] de Malcedex Vos se joint aux osts du seigneur [[:Catégorie:Hedonists of Slaanesh|Hédonite]] Kalian l&#039;Insatiable. Invité au palais d&#039;acier-miroir du champion de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Slaanesh, le Prince Noir|Slaanesh]], Malcedex fait une démonstration d&#039;illusions de fumée qui émerveille les épicuriens de la cour de Kalian. L&#039;amusement tourne au drame cependant lorsque les silhouettes brumeuses deviennent tangibles; ce qui semblait n&#039;être que des illusions sont en vérité les [[Égarés et Damnés#Chaos Knights|Chaos Knights]] de la bande de l&#039;Astre Noir, transportés dans le palais par la magie de Vos. Le massacre qui s&#039;ensuit est à sens unique. Kalian est finalement taillé en pièces par les partisans de Malcedex, tandis que ses tribus de soupirants sont utilisées pour alimenter les horribles rituels des Cabalistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;En Eaux Troubles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribus fluviales du nord d&#039;Invidia parviennent à repousser un ost de démons de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Nurgle, le Père des Pestes|Nurgle]], en en tuant des centaines au cours d&#039;une bataille à l&#039;Embranchement du Minuet. Or, la quantité de sang de [[Plaguebearer]] versée dans les eaux de la vie est telle que ces dernières sont contaminées. Incapables de boire le liquide corrompu ou de consommer les poissons pourrissant qui y vivent, les tribus Invidiennes sont accablées par la faim et la soif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De désespoir, elles prient les dieux qui écoutent de faire pleuvoir et de leur apporter de la nourriture. [[Rotigus le Généreux]] entend leur appel. Le [[Great Unclean One]] invoque un déluge pestilentiel qui provoque la crue des fleuves du Minuet et noie les terres des tribus. Il véhicule une abondance de maladies, mutations et autres bénédictions grotesques. Préférant la damnation à la disparition, les survivants des tribus fluviales finissent par accepter ce qui leur est offert. Ils se nomment depuis le Déluge Gris, une [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Osts de la Damnation|Horde]] de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Ravageurs|Ravageurs]] nomades qui vantent les vertus de leur sauveur, et massacrent tous ceux qui refusent les offrandes généreuses du Père de la Pluie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Seigneurs des Pistons&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skar&#039;torath, le Monarque des Cris, est banni en [[Chamon]] par les armées de Prosperia. Furieux, le [[Démons et Créatures Monstrueuses#Daemon Princes|Daemon Prince]] prête le Serment du Pacte de Fer et est changé en [[Démons et Créatures Monstrueuses#Soul Grinders|Soul Grinder]]. En revenant au Royaume Doré, Skar&#039;torath se retrouve en périphérie de Chamon. Le Soul Grinder découvre bientôt des tribus qui se dirigent vers les désolations mercurielles. Beaucoup sont tués comme Skar&#039;torath cherche à payer la dette d&#039;âmes qu&#039;il a contractée pour sa transformation, mais il épargne ceux qui le vénèrent en tant que demi-dieu de métal. Rapidement, le Soul Grinder se dirige vers le domaine qui l&#039;a défié, accompagné d&#039;une horde de barbares portant toutes sortes de greffes et d&#039;implants mécaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align:top;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le Festin Noir de Drom&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le domaine [[Dispossessed|duardin]] de Drom, niché sur les Monts Bouillonnants d&#039;Aqshy, est l&#039;une des rares civilisations à avoir résisté aux assauts du Chaos pendant des siècles. Exaspéré par cette résistance, Archaon déchaîne le Septième Cercle de la [[Varanguard]], les Fils-fléaux. Chevauchant à la tête d&#039;un vaste ost monté, les Fils-fléaux piétinent les throngs couverts de [[gromril]] envoyés pour les arrêter. Ils n&#039;épargnent que les [[Runelords]], pour les dévorer lors d&#039;un festin macabre. Par ce rite cannibale, les Fils-fléaux apprennent le fonctionnement des verrous runiques gravés sur la Porte de Fer de Drom. Armés d&#039;un tel savoir, les Varanguards ont facilement raison des défenses, et massacrent les duardins de Drom, dont ils pendent les têtes sur la porte brisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Murmures dans l&#039;Obscurité&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sept [[Ombrecités]] de la Côte Simrulas se révèlent de redoutables ennemis pour les armées de l&#039;Élu Éternel. Maîtres de l&#039;illusion et du subterfuge, les Seigneurs Umbra de ces places fortes ténébreuses attirent les Hordes de Ravageurs dans une terrible série de massacres. Ce n&#039;est que grâce aux machinations de [[Démons et Créatures Monstrueuses#Be&#039;lakor|Be&#039;lakor le Premier Prince]] que les Ombrecités finissent par succomber. En murmurant des promesses de salut à chaque seigneur s&#039;il trahit ses pairs, Be&#039;lakor tisse une toile d&#039;intrigues, de meurtres et de tourments qui met ses ennemis à genoux. Paranoïaques et redoutant leurs alliés autant que les envahisseurs, les Seigneurs Umbra se révèlent des proies faciles quand Be&#039;lakor envoie enfin ses légions de démons. Elles ravagent chaque Ombrecité, dévorant avidement les âmes de leurs habitants et érigent des statues d&#039;ombre en l&#039;honneur de leur Sombre Maître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Guerre du Fémur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ravageurs de la Horde de Gnarl Shatterskull sont impliqués dans une guerre brutale contre les [[:Catégorie:Clans Guerriers Orruks|orruks]] [[:Catégorie:Orruk Warclans#Les Bonesplitterz|bonesplitterz]] du clan Bonegrinz lorsqu&#039;il vole la relique sacrée appelée Jambe de Grummok, le fémur d&#039;un Magma Dragon gargantuesque tué par un héros orruk du passé et qui confère une force bestiale à ceux qui posent les mains dessus. Se massacrant aveuglément parmi les Montagnes Affamées de [[Ghur]], les deux ennemis font prendre une teinte rouge sang aux sommets enneigés. Dans les siècles qui suivent, la Jambe de Grummok change de main une centaine de fois, et le bain de sang ne semble pas se tarir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Don de Mutation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l&#039;île perdue de Din en Chamon, des tribus belliqueuses vénèrent une immense [[Démons et Créatures Monstrueuses#Mutalith Vortex Beast|Mutalith Vortex Beast]] vivant dans une grotte abritant des geysers de chair bouillonnante et où coule de l&#039;argent fondu. Les rivaux et autres prisonniers capturés par les gens de Din sont offerts en sacrifice à la créature. La plupart sont dévorés voire transmutés en colonnes de cristal hurlant ou autres formes hideuses. Rares sont ceux à avoir l&#039;honneur de finir en [[Démons et Créatures Monstrueuses#Chaos Spawn|Chaos Spawn]] semi-métalliques couverts de tentacules. Les gens de Din les appellent les Bénis d&#039;Argent, et les suivent au combat avec révérence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;Essaim de Furies&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des milliers de [[Guerriers des Désolations#Furies|Chaos Furies]] se réunissent en un vol immense, et balayent les plaines d&#039;Aqshy telle une nuée de locustes en massacrant tout sur leur passage. Maintes tribus et royaumes tombent avant que l&#039;essaim de démons mineurs ne se disperse aussi soudainement et mystérieusement qu&#039;il était apparu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Rébellion d&#039;Haradh&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archaon une fois encore absent des [[Huit-points]], l&#039;immense [[Chaos Gargant]] appelé Haradh le Briseur ose se dresser contre la Varanspire, en prétendant être le seul digne de la couronne d&#039;Élu Éternel. Haradh réunit un grand nombre de [[:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points#Fomoroid Crushers|Fomoroid Crushers]] à ses côtés, en leur promettant la liberté s&#039;ils l&#039;aident à raser les [[Affrorteresses]] qu&#039;ils ont été forcés de construire une fois réduits en esclavage. L&#039;ost d&#039;Haradh parvient aux portes de la Citadelle de Ruine avant que le Roi aux Trois Yeux et la Varanguard de son Troisième Cercle s&#039;abattent sur lui; le Grand Sénéchal Exalté a beau s&#039;éloigner parfois, aucune rébellion n&#039;échappe à sa vigilance en son domaine. L&#039;armée d&#039;Haradh est massacrée, et le gargant s&#039;enfuit vers sa forteresse montagneuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archaon le poursuit, et dans un combat rapide et brutal, éventre Haradh le Briseur avec la Tueuse de Rois, et le laisse mourir lentement sous le ciel impitoyable des Huit-points. Suite à cela, le sommet où a trépassé le traître est baptisé Tourment d&#039;Haradh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Gloire de Nochseed&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que ses voisines de [[Hysh]] sont consumées par les flammes infernales, l&#039;étincelante [[cité-ziggourat]] de Nochseed se dresse fière et immaculée. Ses dirigeants masqués se prétendent des êtres de culture et d&#039;honneur faisant barrage aux ténèbres, mais des rumeurs font état de vils rituels qu&#039;ils pratiquent aux tréfonds de leurs temples, et que ce furent en vérité leurs espions qui arrangèrent la chute de leurs proches rivaux en concluant des pactes avec de mystérieux maîtres démoniaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Âge de Sigmar&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le retour du Dieu-Roi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Âge de Sigmar débute par un éclair. Depuis les cieux, les [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]] s&#039;abattent sur les Royaumes Mortels pour déchaîner la vengeance du [[Sigmar|Dieu-Roi]]. Des centaines de tribus d&#039;Esclaves des Ténèbres sont massacrées par l&#039;attaque initiale, bien que les serviteurs du Chaos prennent rapidement la mesure de leurs ennemis célestes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Une Manœuvre Macabre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la jungle profonde d&#039;Invidia, le [[mangeguerre]] [[:Catégorie:Hordegueules Ogors|ogor]] appelé le Jabot menace les rituels du sorcier Garathrax. Au fait de la terrible réputation du Jabot, le Cabaliste de destin-juré traite avec la tribu du [[:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points#Splintered Fang|Splintered Fang]], en promettant des ingrédients alchimiques de premier choix issu de la chair des ogors en échange de son aide. Quand le Jabot arrive, son armée démembre l&#039;ost du sorcier, en dépit des pertes causées par les sorts de Garathrax et de ses sbires. Tandis que la cabale s&#039;enfuit à la fin de la bataille, les ogors festoient sur les défunts adorateurs du Chaos. Ils se rendent bientôt compte que le poison lent concocté par le Splintered Fang, et dont Garathrax avait infecté ses propres troupes, laboure leurs entrailles. Même l&#039;effroyable constitution du Jabot ne peut résister aux toxines. Tandis que le dernier ogor s&#039;étouffe dans sa propre bile, la tromperie de Garathrax, la dernière d&#039;une série s&#039;étirant sur des décennies, l&#039;élève au rang de démon par la volonté de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Tzeentch, l&#039;Architecte du Destin|Tzeentch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dompter un [[Dieu-Animal]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant la [[Guerre des Portes]], lors de laquelle les Stormcast Eternals tentent de prendre le contrôle du réseau de Portes de Royaume, Archaon mène maintes batailles contre les élus de Sigmar. Au Mont Kronus, l&#039;Élu Éternel massacre les [[Hammerhands]] jusqu&#039;au dernier, or il a de plus grands plans en tête; en libérant le démon-oracle Kiathanus de sa prison, Archaon apprend comment lier les dieux-animaux zodiacaux à sa cause. Il envoie ses séides s&#039;emparer d&#039;[[Ignax le Drac de Feu]] et [[Behemat le Titan-monde]], afin que leur pouvoir lui permette de briser Azyr. L&#039;Élu Éternel est finalement déjoué par les Stormcasts, bien qu&#039;ils soient forcés de libérer le pouvoir des légendaires Éclairs Suprêmes pour tuer Behemat. Frustré dans ses ambitions et enragé par la perte subséquente de plusieurs Omniportes, Archaon recherche de nouveaux moyens de conquête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 30%; vertical-align:top;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le Maître des Fosses&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archaon octroie à l&#039;[[:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points#Ogroid Myrmidons|Ogroid Myrmidon]] Skaraggos CEil-fendu le titre de Grand Maître des Fosses, après avoir vu la créature tuer sans aide extérieure une [[Spiderfangs#Skitterstrand Arachnaroks|Skitterstrand Arachnarok]] dans l&#039;arène. Ce titre pompeux confère à Skaraggos l&#039;autorité sur toutes les fosses et arènes des Huit-points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Civilisation Assiégée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Saison de Guerre commence comme les forces de l&#039;Ordre tentent de consolider leurs gains pendant la Guerre des Portes. Des [[:Catégorie:Cities of Sigmar#Cités Indépendantes|cités sont fondées]] sur les terres intérieures de plusieurs royaumes, en particulier [[Ghyran]], où le trio de colonies appelé les Graines de l&#039;Espoir s&#039;est établi sur l&#039;Éternel Renouveau. Maints Esclaves des Ténèbres, surtout les divers Ravageurs, prennent ombrage de cette résurgence de l&#039;Ordre et s&#039;abattent sur ces jeunes cités pour les raser au nom des Puissances de la Ruine. Ils échouent finalement à détruire les Graines de l&#039;Espoir, bien que la Horde d&#039;Âmes de Fer parvienne à annihiler la cité bourgeonnante de Matarka en [[Ghur]], abreuvant le sol du sang salé de ses défenseurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Fureur des Morts&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sombre projet de [[Nagash, Seigneur Suprême de la Mort|Nagash]] pour engouffrer tous les royaumes dans le pouvoir de [[Shyish]] est près d&#039;aboutir. Maints champions reçoivent des visions divines les attirant en Shyish; la plus grande d&#039;entre eux étant la [[Seigneurs des Sombres Tribus#Darkoath Warleaders|Darkoath Warqueen]] Marakarr Blood-Sky. Elle rassemble rapidement une horde autour du noyau endurci de sa propre tribu, absorbant d&#039;autres bandes en massacrant leurs chefs. Blood-Sky parvient presque à atteindre Nagashizzar et mettre un terme aux ambitions de Nagash, mais elle est détournée au dernier moment par une force de Stormcast Eternals puritains. Le [[nécro-séisme de Nagash]] ébranle la réalité comme son grand rituel atteint son apogée, en rappelant l&#039;esprit des morts dans les Royaumes Mortels. Marakarr survit toutefois, et jure de démolir un jour [[Nagashizzar]], pierre par pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Un Châtiment Répété&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les royaumes, les esprits [[:Catégorie:Nighthaunts|nighthaunts]] assaillent les vivants. Les Esclaves des Ténèbres affrontent les spectres avec enthousiasme, car même un rappel aussi dur de la mortalité peine à déstabiliser les habitants du cauchemardesque domaine du Chaos. La horde de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Profanateurs|Profanateurs]] de Lavarious l&#039;Adulé se délecte du retour de ces âmes perdues. Sa horde monstrueuse cherche les champs de bataille du passé où ceux qui ne s&#039;étaient pas inclinés devant eux furent massacrés, le Daemon Prince jubilant de l&#039;opportunité de vaincre ses ennemis une seconde fois alors qu&#039;ils viennent prendre leur revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Trésors Déterrés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le nécro-séisme, une onde de magie brute balaye les royaumes. Dans son sillage, plusieurs secrets anciens sont révélés comme les illusions et les enchantements qui les protégeaient pendant des siècles sont réduits à néant. Les plus importants de ces mystères dévoilés sont les [[Cryptes de l&#039;Orage]], des dépôts ésotériques construits par le Dieu-Roi, et emplis de toute sorte de secrets interdits. Avides de s&#039;emparer de ces Cryptes, les Dieux Sombres gratifient nombre de leurs plus puissants adorateurs de visions de butin et de gloire qui les attendent à l&#039;intérieur. Des Hordes de Ravageurs, de Cabalistes et de Daemon Princes des Profanateurs se ruent sur les Cryptes de l&#039;Orage, mais découvrent vite qu&#039;ils ne sont pas les seuls en quête des trésors des chambres fortes du Dieu-Roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Le Tournoi Noir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la recherche des plus féroces tueurs des royaumes, Archaon décrète qu&#039;un grand tournoi de sang aura lieu au pied des murs de la Varanspire. Ce Tournoi Noir fait s&#039;affronter les meilleurs Chaos Knights et seigneurs monteurs de bêtes dans des duels à mort, la récompense étant une place dans les rangs de la fameuse Varanguard de l&#039;Élu Éternel. Des milliers de guerriers des royaumes se rendent aux Huit-points pour éprouver leurs lances; ils comprennent entre autres les chevaliers pourrissants de l&#039;Ordre de la Mouche, les Crâvaliers des steppes de Penultima, et les rutilants Chevaliers du Miroir Fêlé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur les plaines sulfureuses des Huit-points, ces cavaliers livrent des batailles de plus en plus brutales devant une audience de Daemon Princes et de Chaos Lords, le Roi aux Trois Yeux lui-même n&#039;est pas présent, mais nul doute qu&#039;il est mis au fait de chaque meurtre et acte de brutalité perpétré par les participants. Bientôt, le sol est jonché de cadavres en lambeaux, et s&#039;est teinté de rouge par le sang versé. Après plusieurs jours de carnage, Desrachus du Cœur Pâle triomphe, en plantant la hampe brisée de son vouge entre les yeux de Krasmus Throatcutter. Il reçoit ainsi l&#039;honneur de rejoindre le Quatrième cercle de la Varanguard, les effroyables Pillards du Chaos, et une glorieuse saga de ruine et de massacre commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Un Festin de Secrets&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Spire Platinium de Chamon est une Crypte de l&#039;Orage particulièrement grande et convoitée, où des grimoires de métal gravés à l&#039;acide et remplis d&#039;études sur la magie noire, la nécromancie et les pactes démoniaques sont conservés dans des piles de plaques chancelantes aussi hautes que des chênes de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un trio de [[:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points#Mindstealer Sphiranxes|Mindstealer Sphiranxes]] cherche cette manne de savoir interdit, mais est vite assailli par les guerriers des ardes-secrets, une [[chambre sacro-sainte]] des [[Hallowed Knights]]. Les Stormcast Eternals sont venus garder l&#039;entrepôt secret du Dieu-Roi, mais les Sphiranxes n&#039;ont pas l&#039;intention de renoncer. Attirant des tribus du Chaos et des [[Tzaangor Shamans]] à leurs côtés par les menaces, la domination psychique ou les promesses, ils transforment la Spire Platinium en un champ de mort d&#039;illusions, de glyphes rongeurs d&#039;esprit et de piège magiques, que les Gardes-Secrets s&#039;avèrent incapables de pénétrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Les Crânes Volés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ravageurs appelés Revenants Sanglants accomplissent un pèlerinage sur le Vaste Aride d&#039;Aqshy chaque saison pour prier et faire des sacrifices au pied des immenses Ziggourats de Crânes. [[Korghos Khul]] en personne, maître de la Goretide et champion favori de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Khorne, le Dieu du Sang|Khorne]], érigea ces piles imposantes. Pour les Esclaves des Ténèbres, ces sites sont sacrés, et ils sont outragés au-delà de tout en découvrant que les pesants [[Gothizzar Harvesters]] des [[Crématoriens]] ont commencé à prendre des crânes blanchis pour leurs macabres desseins. Les Revenants Sanglants lancent une attaque générale sur les [[:Catégorie:Collecteurs Ossiarques|Collecteurs Ossiarques]], qui ripostent en envoyant un vaste ost de leur [[Mortek Guard]]. À coups de lames et de haches, les Crématoriens sont finalement repoussés, non sans avoir prélevé un tribut d&#039;ossements, y compris ceux de plusieurs Revenants Sanglants fraîchement tués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;La Varanspire Hantée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;onde de choc du nécro-séisme atteint les Huit-points, où l&#039;énergie morbide de Shyish se heurte à la puissance brute du Chaos. D&#039;une brume surnaturelle émergent des esprits vengeurs de ceux qui ont été tués par les Esclaves des Ténèbres durant les siècles passés, en offrant un nouveau défi aux [[:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points|bandes des Huit-points]]. On observe d&#039;étranges lumières et phénomènes de mort avec une régularité croissante autour des arches menant en Shyish. En l&#039;absence de leur maître, les seigneurs de la garnison d&#039;Archaon se préparent à affronter la menace inconnue qui se profile…&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=D%C3%A9mons_et_Cr%C3%A9atures_Monstrueuses&amp;diff=13021</id>
		<title>Démons et Créatures Monstrueuses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=D%C3%A9mons_et_Cr%C3%A9atures_Monstrueuses&amp;diff=13021"/>
		<updated>2026-06-01T21:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Des êtres plus étranges que les mortels marchent parmi les serviteurs des [[Dieux Sombres]]. À leurs côtés avancent pesamment toutes sortes de bêtes effrayantes corrompues par le Chaos. Les plus grands de ces êtres sont les Princes démons, des champions qui sont allés au bout du [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|Sentier de la Gloire]] pour devenir des avatars de la ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Be&#039;lakor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be&#039;lakor, Premier Prince du Chaos, est une aberration. Il est le seul Prince-démon à avoir jamais obtenu la faveur de tout le sombre panthéon. Cette autonomie relative le rend particulièrement terrifiant. Ses machinations s&#039;étendent sur des royaumes et des siècles entiers, et bien qu&#039;il ait pu combattre aux côtés des forces de tous les Dieux du Chaos, ses véritables buts demeurent inconnus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreuses légendes circulent sur les origines de Be&#039;lakor. Certaines prétendent qu&#039;il fut le premier mortel à atteindre l&#039;apothéose, mais qu&#039;il fut consumé par la rancœur lorsqu&#039;il vit que les dieux accordaient le rang de démon à d&#039;autres mortels, et il en vint à vouloir supplanter les Sombres Puissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre légende affirme que Be&#039;lakor chercha à devenir le champion favori des dieux. Amusés par son ambition, ceux-ci le condamnèrent à la place à couronner l&#039;Élu Éternel, ce qui suscita son inimitié envers [[Archaon l&#039;Élu Éternel|Archaon]]. On peut trouver à [[Ulgu]] d&#039;anciens pictogrammes dépeignant un être ressemblant à Be&#039;lakor, ce qui signifie qu&#039;il a peut-être régné sur le Royaume Gris avant l&#039;avènement de [[Malerion]], et que son désir de rester sur le trône le poussa à se vouer aux Sombres Puissances pour vaincre le dieu aelf. Quelle que soit la vérité, Be&#039;lakor demeure un être de terreur et de ténèbres. Ses manipulations sont subtiles et de grande ampleur; quand Be&#039;lakor part au combat, ses ennemis agissent exactement comme il l&#039;avait souhaité, et leur horreur face à leurs revers de fortune aiguise l&#039;appétit du démon tandis que celui-ci les taille en pièces.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Be&#039;lakor AOS.jpg|center|600px|thumb|Be&#039;lakor, Premier Prince du Chaos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daemon Princes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Daemon Prince.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de champions se montrent dignes d&#039;être promus au rang de démon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IL ne suffit pas d&#039;être un talentueux guerrier; tout en cheminant sur le Sentier de la Gloire, un champion doit commettre d&#039;innombrables exactions visant à plaire à leur divinité tutélaire. Ces exploits sont rarement aisés, de sorte que ceux qui y parviennent et renaissent sous la forme d&#039;un Prince-démon comptent parmi les plus redoutables entités des royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les [[démons majeurs]] traitent les Princes-démons avec mépris en raison de leur origine mortelle, les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]] les vénèrent comme preuve que leur dévotion peut être récompensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quiconque observe un Prince-démon au combat peut comprendre pourquoi les hommes se vouent aux Dieux Sombre, car la force physique d&#039;un Prince-démon associée à ses pouvoirs infernaux peuvent aisément vaincre n&#039;importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les Princes-démons soient l&#039;engeance des Dieux du Chaos, et comprennent ainsi en grande partie quelle est leur véritable nature, ils prennent rarement la peine de détourner les tribus des Esclaves des Ténèbres de leurs croyances, d&#039;autant que du fait de cette propension à l&#039;idolâtrie, un Prince-démon peut très bien être adoré comme un dieu vivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presque tous les Princes-démons sont incroyablement orgueilleux, car ils ont exaucé leur vœu le plus cher, et ils s&#039;entourent souvent des plus puissants guerriers qu&#039;ils trouvent : des [[Égarés et Damnés#Chosen|Élus]] et toute une ménagerie de monstres difformes composent leurs Hordes, formant une cour répugnante sur laquelle le Prince-démon règne tel un monarque infernal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Voici une nouvelle d&#039;un Prince Démon : [[Échos de l&#039;Éternité (Nouvelle)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Soul Grinders==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Soul Grinder.jpg|left|225px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois banni, un démon ne peut regagner les [[Royaumes Mortels]] qu&#039;après une période de temps définie, ou lorsque certaines conditions sont réunies. Mais il existe un autre moyen pour ceux que la soif de vengeance consume. Ces démons entreprennent un pèlerinage à la [[Forge des Âmes]], l&#039;armurerie des démons, au cœur du [[Royaume du Chaos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se présentant devant les maîtres de la Forge, ils récitent le Serment du Pacte de Fer, se mettant à leur service pour avoir la possibilité de regagner le plan matériel, sous l&#039;aspect d&#039;un effroyable Soul Grinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur corps grandit sous l&#039;effet de l&#039;énergie éthérique, tandis que leurs membres inférieurs sont remplacés par des jambes mécaniques mues par des pistons. Les bras d&#039;un Soul Grinder se terminent par des canons infernaux et des pinces mécaniques, et ils peuvent cracher toutes sortes de substances dangereuses par la bouche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Soul Grinder parcourt le champ de bataille à une vitesse terrifiante en pilonnant l&#039;ennemi de ses canons, tandis que sa force physique lui permet même de broyer sans mal les Steam Tanks de l&#039;[[Ironweld Arsenal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comme pour tous les dons chaotiques, il y a un prix à payer. Les maîtres de la Forge des Âmes désirent sans cesse des matières premières, de sorte qu&#039;ils réclament toujours plus d&#039;âmes aux Soul Grinders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une de ces machines démoniaque est détruite, une nouvelle réincarnation lui est proposée, mais à un prix plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est ainsi que nombre de Soul Grinders se lient pour l&#039;éternité avec la Forge des Âmes, cherchant sans cesse à se libérer de l&#039;esclavage dont ils sont eux-mêmes la cause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Slaughterbrutes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a de place dans l&#039;esprit d&#039;une Slaughterbrute que pour la violence. Ses membres se terminent par des griffes acérées qui peuvent aisément découper la pierre ou le métal, et sa gueule démesurée peut engloutir un [[:Catégorie:Hordegueules Ogors|ogor]] en une bouchée. Lorsque sa fureur atteint son paroxysme, une Slaughterbrute est pratiquement impossible à arrêter, sa puissance physique et sa rage sans limite signant l&#039;arrêt de mort de quiconque a le malheur d&#039;attirer son attention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Slaughterbrutes ne peuvent être contrôlées par des moyens conventionnels, et doivent être dominées par des lames enchantées. Ce n&#039;est guère facile, car les lames doivent être plantées dans l&#039;échine de la Slaughterbrute, ce qui nécessite d&#039;abord de s&#039;approcher de la bête. Ceux qui y parviennent se rendent compte que la créature acquiert une part des talents de son maître, ce qui la rend encore plus redoutable. Toutefois, il y a un inconvénient : si le champion périt, ou s&#039;il s&#039;éloigne trop du monstre, la bête sera prise d&#039;une frénésie sanguinaire qui ne s&#039;arrêtera que si elle est tuée ou est à nouveau liée. Ceux qui ont le malheur de se trouver à proximité d&#039;une Slaughterbrute frénétique n&#039;ont plus qu&#039;à espérer qu&#039;elle se déchaîne contre l&#039;ennemi plutôt que de tourner son attention sanguinaire sur eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mutalith Vortex Beast==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des premières Mutalith Vortex Beasts sont inconnues, car elles ne sont plus désormais que des incarnations de la démence absolue du Chaos. Depuis l&#039;[[Âge du Chaos]], de nombreuses Vortex Beasts se trouvent dans le Périmètre Hostile de chaque royaume, où la concentration d&#039;énergie magique est la plus forte. Certains [[Maîtres de la Magie du Chaos|sorciers]] ont deviné comment créer des Vortex Beasts grâce à de puissants sorts de modelage, un processus absolument effroyable pour ceux qui en sont la victime.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
La peau d&#039;une Vortex Beast est constamment parcourue d&#039;énergie mutagène, et de sa gueule béante des tentacules formées à partir des entrailles de la créature frappent quiconque se trouve sur son chemin. Mais le véritable danger réside dans sa connexion avec le Royaume du Chaos. Au-dessus du dos des Vortex Beasts se trouve un portail tourbillonnant sur le domaine des Puissances de la Ruine, grâce auquel la bête peut canaliser la matière brute du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les résultats sont imprévisibles, mais toujours dévastateurs : les membres de ses ennemis peuvent se désarticuler, leurs os se transformer en serpents vivants, ou leurs organes se retourner vers l&#039;extérieur. Nul ne sait si la Mutalith a conscience de ces effets, mais pour les Esclaves des Ténèbres les Vortex Beasts sont la preuve que le Chaos peut manipuler les lois de la nature à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaos Spawn==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Chaos Spawn sont tout ce qu&#039;il reste des [[Seigneurs des Sombres Tribus|champions]] qui empruntèrent le Sentier de la Gloire mais finirent par ployer sous le fardeau des innombrables &amp;quot;dons&amp;quot; des dieux. Leur musculature croît dans des proportions démesurées, leurs os craquent et se déforment tandis que des membres ou des yeux supplémentaires apparaissent sur leurs corps. Le champion finit par perdre la raison, non sans avoir pris conscience de son sort tragique. Dès lors, tout ce que peuvent espérer ces créatures est de périr au combat pour mettre fin à leurs tourments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tribus, notamment celles qui sont inféodées aux dieux du destin, traitent les Chaos Spawn avec respect, car elles voient dans leur métamorphose l&#039;expression de la volonté des dieux. S&#039;ils avaient conservé la raison, les Chaos Spawn seraient probablement en désaccord avec cette croyance. D&#039;ailleurs, il arrive que le monstre retrouve une partie de ses anciennes facultés, et l&#039;horreur de sa condition le pousse vers de nouveaux sommets de violence. Il se jette alors frénétiquement sur l&#039;ennemi pour frapper de ses pinces venimeuses et de ses tentacules écrasants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; widths=450px heights=400px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Carnabrute.jpg| &#039;&#039;&#039;Une Slaughterbrute&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Image:Mutalithe à Vortex.jpg| &#039;&#039;&#039;Une Mutalith Vortex Beast&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Image:Enfant du chaos.jpg| &#039;&#039;&#039;Un Chaos Spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Guerriers_des_D%C3%A9solations&amp;diff=13020</id>
		<title>Guerriers des Désolations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Guerriers_des_D%C3%A9solations&amp;diff=13020"/>
		<updated>2026-06-01T21:26:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les guerriers des sombres tribus sont appelés Maraudeurs. Bien qu&#039;ils n&#039;aient pas encore attiré l&#039;attention des dieux, ce sont des combattants dangereux, endurcis par leur existence sous le joug du Chaos. Marchants aux côtés d&#039;étranges autels et des bêtes sauvages des désolations, ces combattants féroces tuent en l&#039;honneur de leurs dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marauders==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Marauder.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
Originaires des terres saturées d&#039;énergie du Chaos, les tribus de Maraudeurs peuvent compter des centaines de milliers d&#039;individus. Ces barbares adorateurs du Chaos combattent au nom des [[Puissances de la Ruine]], mais aussi pour le plaisir de se battre. Bien qu&#039;ils soient de simples mortels, et plus faibles individuellement que les monstres et les demi-dieux qui foulent les terres des royaumes, lorsqu&#039;ils combattent en nombre et avec les ténébreuses bénédictions des Dieux du Chaos, ils sont tout à fait capables d&#039;abattre toute opposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les Maraudeurs ne se sont pas encore voués corps et âme aux dieux pour devenir des Guerriers du Chaos, une vie de batailles incessantes dans le Domaine du Chaos en fait des combattants de talent, ce qui est une nécessité, car ceux qui sont trop faibles pour se défendre périssent rapidement. Leurs communautés tribales sont considérées comme primitives par les [[Azyr]]ites qui vivent hors de portée de leurs lames, mais les Maraudeurs sont forts et robustes, taillés pour une vie dans les étendues sauvages des royaumes. Ces tribus peuvent grandement varier en taille, depuis une poignée de Maraudeurs et leur chef charismatique jusqu&#039;à de vastes hordes de barbares unies par un shaman ou, de plus en plus fréquemment, par un [[Seigneurs des Sombres Tribus#Darkoath Warleaders|chef de guerre des Darkoath]]. Il est rare qu&#039;une tribu entière de Maraudeurs se voue à un seul dieu car leurs coutumes les poussent à vénérer plusieurs divinités, et ils prient divers aspects du Chaos selon les circonstances. Chez les tribus plus importantes, ceux qui partagent les mêmes croyances forment des bandes ensemble, et partent au combat guidés par un champion partageant leur foi. Ces Maraudeurs tendent à être tenus à l&#039;écart par leur tribu, bien que chez les Pressentis ce zèle fanatique soit la norme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Maraudeurs se joignent volontiers à la Horde d&#039;un Suzerain Idolâtre si les oracles affirment que c&#039;est là la volonté des dieux. Souvent, ces batailles opposent des disciples du Chaos rivaux, hordes et bandes de guerriers s&#039;affrontant pour démontrer la suprématie de leurs dieux et de leur Suzerain. Dans ces cas-là, la défaite n&#039;est pas toujours synonyme de mise à mort pour un Maraudeur, car ceux qui se battent courageusement seront incorporés dans les rangs de la Horde qui l&#039;a emporté, soit en formant de nouvelles bandes avec d&#039;autres survivants, soit en rejoignant des groupes de Maraudeurs endurcis partageant leur tempérament.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]] partent en guerre, le gros des effectifs d&#039;une Horde se compose de Maraudeurs, notamment dans les vastes légions des Ravageurs. Bien que nombre d&#039;entre eux tombent sous les tirs et les sorts de leurs adversaires plus civilisés, ceux qui subissent la morsure des haches des barbares apprennent bien vite à les craindre, et si un Maraudeur se distingue sous le regard des dieux, il peut faire ses premiers pas sur [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|le Sentier de la Gloire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Marauder Horsemen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Marauder Horseman.jpg|left|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Cavaliers Maraudeurs se targuent d&#039;être les premiers guerriers de la Horde à plonger leurs lames dans la chair de l&#039;ennemi. Nombre de tribus d&#039;Esclaves des Ténèbres ont une affinité pour les chevaux, car ces bêtes robustes sont idéales pour parcourir de vastes étendues à grande vitesse, ou pour rattraper une proie en fuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posséder une telle monture est un signe de faveur ou de statut élevé, et certaines bandes — ou, plus rarement, des tribus entières — entièrement montées, font partie des unités de cavalerie légère les plus redoutables de tous les royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juchés sur leurs fidèles destriers, des animaux taillés pour la vitesse et l&#039;endurance plutôt que la force brute de la monture d&#039;un Chevalier du Chaos, ils traversent le champ de bataille en soulevant d&#039;épais nuages de poussière avant de plonger joyeusement au cœur de la mêlée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Cavaliers Maraudeurs font partie des rares Esclaves des Ténèbres à utiliser des projectiles au combat, en l&#039;occurrence des javelots. Tout Champion sensé sait qu&#039;avoir une force de cavaliers rapides à même d&#039;engager l&#039;ennemi à distance pour l&#039;occuper pendant que le reste de la Horde avance, ainsi que d&#039;éliminer les éventuels fuyards. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bandes de cavaliers adorent généralement les Puissances du Chaos sous l&#039;aspect de chasseurs sanguinaires, de messagers ailés de la mort, et de dieux du coup parfait. Les rituels voués à satisfaire ces entités consistent à célébrer le moment où la mort est assénée, et il n&#039;est pas rare qu&#039;une monture participe aux rites en piétinant un captif sous ses sabots ferrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les Cavaliers Maraudeurs soient les maîtres de la feinte et des attaques de harcèlement, leur ferveur est indéniable. Lorsque les corps à corps commencent, ils chargent l&#039;ennemi avec le même empressement que les autres bandes de guerre, hurlant force prières comme ils abattent les infidèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warshrines==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Chaos Warshrine.jpg|right|230px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tractés au combat par des abominations mutantes capturées dans les terres les plus corrompues des royaumes ou, parfois, créées à partir des membres de la tribu qui ont suscité l&#039;ire du shaman local, les Warshrines sont la manifestation physique de la puissance des Dieux du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De sombres flammes dansent dans des braseros montés sur la plate-forme de l&#039;autel, tandis que des visages démoniaques gravés dans le bronze ou d&#039;autres matériaux plus étranges ornent ses flancs. Au-dessus de l&#039;autel souillé de sang se trouve une imposante représentation de l&#039;étoile à huit branches. C&#039;est par ce portail que celui qui officie sur l&#039;autel canalise l&#039;énergie du Royaume du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu&#039;il affiche l&#039;emblème d&#039;une des Puissances de la Ruine — notamment chez les bandes de Pressentis — ou une icône du Chaos Universel, le Warshrine est un symbole de la suprématie des dieux pour tous les Esclaves des Ténèbres. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tandis que le Shrinemaster conduit ses abominables rituels, le baroque échafaudage du Warshrine agit comme un aimant pour l&#039;énergie brute du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les runes entourant la grande icône luisent d&#039;un éclat surnaturel, apportant une protection divine aux ouailles qui se pressent tout autour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Shrinemaster prononce la plus noire de ses invocations, la véritable puissance de dieux se manifeste. Même ceux qui ne suivent pas la divinité à laquelle le Warshrine est consacré peuvent recevoir une mesure de puissance divine; quant à ceux qui vénèrent le dieu du Shrinekeeper deviennent encore plus forts en récompense de leur dévotion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Furies==&lt;br /&gt;
Les Furies sont des démons vindicatifs qui pullulent dans les régions des royaumes souillées par le Chaos. Bien qu&#039;elles soient des entités démoniaques mineures comparées aux créatures des légions des Dieux Sombres qui hantent le Royaume du Chaos, leur instinct et leur ruse en font des prédateurs redoutables. Ceux qui se sont aventurés dans les domaines du Chaos — notamment [[L:Catégorie:Habitants_des_Huit-Points|les bandes qui écument les terres des Huit-points]] — ont appris à redouter le battement des ailes de cuir et le cœur de hurlements dissonants qui annonce l&#039;arrivée d&#039;une meute de Furies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Furies ne sont inféodées à aucun dieu en particulier, mais sont des incarnations de la matière brute du Chaos, des êtres de pure malice qui suivent les armées des Esclaves des Ténèbres pour assouvir leur soif de violence. Les Furies sont particulièrement égocentriques, même pour des démons, et cherchent constamment de nouvelles façons d&#039;améliorer leur condition au détriment de leurs rivaux. Leur propension à lancer des attaques rapides et à s&#039;en prendre aux éléments les plus vulnérables de l&#039;ennemi sont un atout pour le Champion du Chaos qui saura s&#039;attacher leurs services, que ce soit par la contrainte ou en leur offrant ce qu&#039;elles désirent. Toutefois, si une meute de Furies pense que la bataille tourne mal, elle prendra la fuite, mais reviendra prendre sa revanche sitôt que l&#039;ennemi aura le dos tourné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raptoryx==&lt;br /&gt;
Les Raptoryx sont de féroces créatures ailées qui écument les [[Huit-points]] en quête de proies. Chacune a plusieurs yeux, un large bec crochu, une queue hérissée de pointes, bien que comme pour tout ce que touche le Chaos, leur aspect puisse varier d&#039;un individu à l&#039;autre. C&#039;était jadis des créatures naturelles, mais le Chaos les a rendus difformes et torturés. Certaines ont franchi les portails des Huit-points pour investir les Royaumes Mortels, de sorte qu&#039;on peut entendre leurs piaillements hideux un peu partout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de dompter les Raptoryx, car leur esprit primitif est consumé par une fureur bestiale qui les empêche d&#039;accepter toute forme de captivité. Toutefois, elles peuvent être dirigées contre un adversaire particulier par des belluaires de talent. Les Raptoryx sont douées d&#039;une forme primitive de ruse, et en nombre suffisant, elles peuvent abattre une proie bien plus grande qu&#039;elles. Ceux qui sous-estiment ces créatures se rendent bien vite compte de leur erreur, car le bec acéré de ces bêtes est capable de sectionner un homme d&#039;un seul coup, et elles doivent être littéralement taillées en Pièces avant de succomber enfin à leurs blessures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Raptoryx.jpg|center|450px|thumb|Un Raptoryx]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Histoire_des_Esclaves_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=13019</id>
		<title>Histoire des Esclaves des Ténèbres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Histoire_des_Esclaves_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=13019"/>
		<updated>2026-06-01T21:26:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Après une ère de domination sans pareil, les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]] se retrouvent assaillis par leurs anciens ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pour découvrir les ravages des Esclaves des Ténèbres à travers les âges, retrouvez-les à l&#039;article suivant : [[Chronologie des Esclaves des Ténèbres]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Guerre des Âmes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;[[Âge du Chaos]] incarna le triomphe des Esclaves des Ténèbres, il porta également en lui les graines du désastre des serviteurs des dieux. L&#039;instabilité inhérente des [[Puissances de la Ruine]] menaça d&#039;accomplir ce qu&#039;une résistance organisée fut incapable. En l&#039;absence d&#039;ennemi de valeur, les adorateurs du Chaos se tournèrent les uns contre les autres pour assouvir leurs pulsions destructrices. Compte tenu de leurs vastes conquêtes, ce furent les Esclaves des Ténèbres qui menèrent le gros de cette guerre intestine; des bandes innombrables s&#039;affrontèrent, chaque champion cherchant à gravir [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|le Sentier de la Gloire]] sur les os de ses rivaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors même qu&#039;il asservissait des centaines de domaines à travers les royaumes, des Cités Hurlantes des Plaines des Bêtes de [[Ghur]] aux empires aériens de Zepheria, [[Archaon l&#039;Élu Éternel|l&#039;Élu Éternel]] cherchait à franchir les portes du [[Azyr|Royaume Céleste]], sans toutefois épargner les autres royaumes de son attention. Sur le [[Ghur|Royaume des Bêtes]], ses armées livrèrent des guerres brutales contre les [[Factions des Royaumes Mortels#Les Forces de la Destruction|peaux-vertes]], tandis qu&#039;à la Bataille des Cieux Noirs il faucha [[Nagash, Seigneur Suprême de la Mort|Nagash]] avec la Tueuse de Rois; même si cela ne parvint pas à éliminer définitivement le Seigneur de la Mort. Or, au fond de son cœur noir, [[Archaon l&#039;Élu Éternel|Archaon]] chérissait le désir de renverser le [[Sigmar|Dieu-Roi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, avant que l&#039;Élu Éternel ne pût libérer ses armées contre [[Azyr]], [[Sigmar]] contre-attaqua. Drapé d&#039;éclairs et maniant des armes bénies par l&#039;orage, les [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]] s&#039;abattirent pour porter le combat aux hordes des Puissances de la Ruine. Les Esclaves des Ténèbres furent pris au dépourvu. Leurs vies avaient été consacrées à affronter des adorateurs du Chaos rivaux ou les [[Grand Alliance Destruction|tribus et clans de la Destruction]]. Rares étaient [[Grand Alliance Order|les forces de l&#039;Ordre]] à se dresser contre les hordes des Dieux Sombres, et nul n&#039;avait jamais réussi à mener une campagne de représailles aussi implacable.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
L&#039;arrivée des Stormcasts marqua le commencement de la [[Guerre des Portes]], lors de laquelle les serviteurs de Sigmar cherchèrent à prendre le contrôle des [[Portes de Royaume]] et renouer des alliances avec d&#039;anciens membres du panthéon de l&#039;Ordre. Au départ, les Esclaves des Ténèbres souffrirent grandement. Confrontées à des ennemis bénéficiant de l&#039;effet de surprise tout en rivalisant de force avec elles, des tribus entières furent balayées les unes après les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, la cruauté est tenace. Les Esclaves des Ténèbres prirent graduellement la mesure de leurs adversaires. Ils comptèrent bientôt autant de victoires que de défaites, renvoyant leurs ennemis célestes en Azyr tout en accumulant les récompenses accordées par leurs sombres déités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archaon dirigea maintes batailles contre les Stormcasts, car il jubilait de vaincre les élus de Sigmar. Ce faisant, il mit à exécution son plan d&#039;invasion d&#039;Azyr. L&#039;Élu Éternel tenta d&#039;exploiter le pouvoir des [[dieux-animaux]], afin de traverser de force les portes des cieux. Il fut cependant déjoué; le [[Titan-Monde Behemat]] fut occis par les Stormcasts sous le Grand Torque Vert de [[Ghyran]], tandis que sur les Terres du Soleil Captif, [[Ignax, le Drac Solaire]], bien que lié au départ à l&#039;Élu Éternel, fut libéré de sa servitude grâce à une puissante rune brise-sort martelée sur sa chair par les [[:Catégorie:Pyrotueurs|Pyrotueurs]] de la [[loge Austarg]]. Plus frustrant encore, les arches menant en Ghyran, [[Aqshy]] et Ghur furent disputées à l&#039;apogée de la Guerre des Portes, privant Archaon du moyen le plus efficace de transporter ses armées dans ces contrées. Tandis que les [[:Catégorie:Cities of Sigmar|cités franches de l&#039;Ordre]] émergeaient, l&#039;Élu Éternel cherchait de nouvelles méthodes de conquête. Pendant ce temps, il ordonna à ses armées d&#039;apporter la mort aux ennemis des dieux; les champions avides de gloire du Chaos n&#039;avaient toutefois guère besoin d&#039;encouragements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Marakarr Darkoath Warqueen.jpeg|center|750px|thumb|La Darkoath Warqueen Marakarr Blood-Sky combattant les légions de Nighthaunts.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Vengeance des Morts===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que l&#039;espoir brillait de nouveau dans les Royaumes Mortel, Les machinations de Nagash le firent voler en éclats. Ayant recouvré ses forces depuis sa défaite contre l&#039;Élu Éternel, et enragé par le vol des âmes qu&#039;il estimait lui revenir de droit, perpétré par les autres dieux, le Grand Nécromancien entreprit un rituel d&#039;ampleur pour changer tous les royaumes en empire de la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À travers les royaumes, prophètes et chefs de guerre des tribus noires furent assaillis de visions et de présages. La plus puissante d&#039;entre eux fut Marakarr Blood-Sky, une [[Seigneurs des Sombres Tribus#Darkoath Warleaders|Darkoath Warqueen]] qui unit sous sa bannière une colossale multitude de tribus pour marcher sur [[Nagashizzar]] et contrer les plans de Nagash. Or, elle fut incapable d&#039;arrêter le rituel à temps, et seules les manigances du [[Grand Rat Cornu]] empêchèrent le Dieu de la Mort d&#039;atteindre son but, en dépit de conséquences dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tempête de magie de [[Shyish]] qui résulta du rituel avorté balaya les royaumes et fit émerger des milliers d&#039;esprits [[:Catégorie:Nighthaunts|nighthaunts]] de leurs tombes, lesquels formèrent des armées qui servirent d&#039;avant-garde de terreur à Nagash. Cela augura [[l&#039;Arcanum Optimar]], lors duquel en puisant dans de puissants flux magiques, un sorcier pouvait invoquer des [[manifestations prédatrices]] pour dévaster ses ennemis, sans forcément en garder le contrôle par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que débutait [[la Guerre des Âmes]], les Esclaves des Ténèbres furent assaillis. Ironie du sort, leur succès pendant l&#039;Âge du Chaos se retourna contre eux, car en massacrant tant de victimes, ils avaient fourni un terreau fertile pour qu&#039;une vaste quantité d&#039;esprits nighthaunts en émergent. Des armées de spectres hurlants lacérèrent des bandes de guerre avec leurs griffes éthérées. Toutefois, les tribus n&#039;étaient pas démunies face au surnaturel, et rivalisèrent bientôt avec les armées impérissables. Marakarr et son ost, ayant tiré parti du bouleversement causé par le [[nécro-séisme]] pour sortir des catacombes où ils avaient été piégés pendant la marche sur Nagashizzar, avaient été endurcis par leur lutte en Shyish, et lancèrent une croisade contre les armées de [[Malignants]]. Rapidement, les Royaumes Mortels résonnèrent du choc du Chaos contre la Mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Huit-points]] ne furent pas épargnés par le phénomène qui balayait les royaumes; les ruines furent infestées d&#039;esprits inapaisés, tandis que dans les couloirs de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#La Varanspire|la Varanspire]] montait une plainte de source inconnue. Le flux magique libéré par le nécro-séisme connut un fort écho sur ces contrées; en peu de temps, des manifestations éthériques perverties par le pouvoir du Chaos terrorisèrent les terres. Autour des arches conduisant en Shyish, de nombreux témoins firent état d&#039;étranges lumières et de sombres présages, comme si un pouvoir monstrueux était à l&#039;œuvre de l&#039;autre côté. Aucune bande de guerre qui franchit [[la Porte de la Fin]] ne réapparut jamais.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archaon ragea de ne pas avoir prédit le désastre, et que les plans minutieux de Nagash aient échappé à la vigilance de l&#039;Œil de Sheerian, l&#039;artéfact qui conférait sa prescience à l&#039;Élu Éternel. De même, le nécro-séisme lui fit prendre conscience qu&#039;en focalisant son attention sur Sigmar, Archaon était devenu aveugle à ceux qu&#039;il pensait avoir vaincus de longue date. Ce ne serait plus jamais le cas. Il était temps pour l&#039;Élu Éternel et ses armées de contre-attaquer, et de rappeler aux royaumes les raisons pour lesquelles il fallait craindre le Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archaon dépassa les visions de ses plus fidèles serviteurs. Il envoya des bandes de [[Varanguard]]s accomplir sa volonté en son absence. L&#039;Élu Éternel réunit ses neuf [[Maîtres de la Magie du Chaos#Les Gaunt Summoners|Gaunt Summoners]], et confia aux sorcier-démons une seule et unique tâche. Avant d&#039;entamer une nouvelle guerre, il devait partir en quête d&#039;un vieil allié…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Varanguard&amp;diff=13018</id>
		<title>Varanguard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Varanguard&amp;diff=13018"/>
		<updated>2026-06-01T21:26:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moins d&#039;un champion sur mille est assez fort pour entreprendre les épreuves de la Varanguard. Parmi ceux-ci, un sur dix mille a des chances de se montrer digne de rejoindre l&#039;élite d&#039;[[Archaon l&#039;Élu Éternel|Archaon]]. Surnommés les Chevaliers de la Ruine, ils comptent parmi les plus redoutables guerriers du Chaos. Lorsqu&#039;ils chevauchent, même les dieux les observent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Varanguard.jpg|center|1300px]]&lt;br /&gt;
Contempler la Varanguard revient à contempler la manifestation du courroux d&#039;Archaon. Chacun d&#039;entre eux est un puissant champion et conquérant à part entière, bien qu&#039;ils aient renoncé à leur ténébreux royaume et à leur ancienne vie pour se couvrir de gloire aux côtés de l&#039;Élu Éternel. Pour Archaon, déchaîner même une fraction de sa Varanguard revient à signer l&#039;arrêt de mort de quiconque se dresse sur la route des Chevaliers de la Ruine, car ils accomplissent la volonté de l&#039;Élu Éternel sans faire montre de la moindre pitié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive qu&#039;un Champion du Chaos observe un étrange présage comme il avance sur le Sentier de la gloire. Sa forme exacte est variable : il peut s&#039;agir de la marque de l&#039;Élu Éternel apparaissant au cœur d&#039;un brasier, ou la gerbe de sang giclant de l&#039;artère tranchée d&#039;un ennemi peut former la silhouette d&#039;Archaon. Dès lors, le champion aura été désigné par le Roi à Trois Yeux, et si certains essaient d&#039;ignorer l&#039;appel, nul ne peut y résister bien longtemps, car leurs rêves sont peuplés de visions cauchemardesques qui peuvent ébranler même le tueur le plus insensible, tandis que leur chair est ravagée par des stigmates d&#039;où s&#039;échappe une fumée noire et huileuse, qui ne se referment que lorsque l&#039;élu accepte enfin sa destinée. La Marche des Lames, le Sombre Choix, le Noir Labeur, ce ne sont que quelques-uns des noms donnés aux épreuves que chaque aspirant doit traverser. Nul ne connaît la nature exacte de ces épreuves, mais le champion doit triompher de huit de ces épreuves, chacune taillée sur mesure pour celui qui les entreprend. La plupart périssent durant la première épreuve, car Archaon n&#039;a que faire des faibles. Ceux qui réussissent accèdent au privilège de rejoindre la Varanguard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réussi ces épreuves, le Varanguard est nommé dans un des Huit Cercles, selon ses points forts et son caractère. Chaque Cercle possède ses propres spécialités et ses propres rituels, à l&#039;instar d&#039;un ordre de chevalerie chez les mortels. Les plus redoutés sont les Épées du Chaos, seigneurs en armure noire du Premier Cercle, qui chevauchent depuis des temps immémoriaux aux côtés d&#039;Archaon. Ils jaillissent de plaies ouvertes dans les cieux sur un tapis de matière chaotique, se jetant sur l&#039;ennemi avec la force d&#039;un ouragan. Toutefois, au fil des siècles, d&#039;autres Cercles sont devenus tristement célèbres. Les guerriers du Troisième Cercle, les Rejetons des Ténèbres, ont élu domicile dans les salles les plus sombres de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#La Varanspire|la Varanspire]], et sont drapés d&#039;ombres surnaturelles lorsqu&#039;ils chevauchent au combat. Les Fléaux du Destin, les chasseurs de têtes du Cinquième Cercle, attachent les têtes de leurs victimes sur le caparaçon de leurs destriers. Mais le plus mystérieux de tous est le Huitième Cercle, car même les autres Varanguards ne savent rien de ces guerriers sans nom, hormis le fait que nul ne peut échapper à leur courroux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 60%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;La Marque de l&#039;Élu Éternel&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Marque élu éternel.jpg|left|150px]]&lt;br /&gt;
Si un [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclave des Ténèbres]] fait la preuve de férocité et de ruse devant Archaon ou la Varanguard, il peut gagner le droit de porter la marque de l&#039;Élu Éternel. Ce symbole est un présage de malheur dans tous les royaumes, et il est gravé dans la chair du guerrier ainsi honoré par la lame ardente de la Tueuse de Rois. Nombre de membres de la Varanguard affichent cette marque sur leur armure pour commémorer leurs exploits, et pour prouver à ceux qui voudraient acheter leur loyauté que leur âme appartient autant à l&#039;Élu Éternel qu&#039;à n&#039;importe lequel des [[Dieux Sombres]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Varanguard a joué un rôle de premier plan dans les plus grandes campagnes d&#039;Archaon. Ces guerriers furent les premiers à fouler le sol de l&#039;[[Omnipoints]] au commencement des [[Guerres Nexus]]. Au Mont Kronus, les Épées du Chaos écrasèrent la totalité de la Chambre de Guerriers des [[Hammerhands]]. Si Archaon venait à abattre les portes d&#039;[[Azyr]], la Varanguard serait en première ligne de l&#039;offensive contre le royaume de [[Sigmar]]. Mais les engagements auxquels participent ces chevaliers ne sont pas toujours de grande ampleur. Archaon dépêche en effet des bandes de Varanguards pour imposer sa volonté à nombre d&#039;armées du Chaos, et en de rares occasions, il commande une dizaine de guerriers pour mener à bien une quête capitale. Nombre de guerriers de la Varanguard avaient déjà fait allégeance à un Dieu du Chaos avant d&#039;être convoqués par l&#039;Élu Éternel, et en possèdent encore les bénédictions. Cela ne signifie pas que les autres agents de leur dieu ont une influence sur eux, car ils sont avant tout loyaux envers Archaon, et quiconque pense pouvoir les dresser contre l&#039;Élu Éternel sera anéanti sans autre forme de procès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis le [[nécro-séisme]], les guerriers de la Varanguard parcourent de souvent les [[Royaumes Mortels]], car bien qu&#039;Archaon se soit lancé dans une mission que lui seul connaît, son autorité sur les armées du Chaos demeure absolue. Certains Varanguards combattent avec, voire commandent, des hordes de guerres [[:Catégorie:Blades of Khorne|Bloodbound]] ou des cultes Arcanites, au grand dam des seigneurs qui les dirigeaient jusque-là — du moins quand ils n&#039;ont pas été exécutés pour avoir protesté. Mais la majeure partie de la Varanguard, combat toujours avec les Esclaves des Ténèbres. Sous leur égide, les Hordes assaillent les frontières de la civilisation, et lorsqu&#039;Archaon fait son apparition dans les royaumes, ses armées sont inévitablement précédées par un ost destructeur de Varanguards d&#039;un des Huit Cercles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1000px; background-color: #999999; margin: auto; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=4 style=&amp;quot;text-align:center; background:#656565;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;Les Huit Cercles de la Varanguard&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Premier Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Deuxième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Troisième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Quatrième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Épées du Chaos&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Fondant de portails chaotiques ouverts dans le ciel, les attaques des Épées du Chaos sont presque impossibles à prédire&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Âmes du Tourment&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Semeurs de chagrin et de désespoir, les Varanguards du Deuxième Cercle ne daignent offrir la délivrance de la mort à leurs adversaires que lorsqu&#039;ils ont perdu tout espoir&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Rejetons des Ténèbres&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ces guerriers effroyables sont drapés d&#039;ombres surnaturelles, troublant la visée de ceux qui voudraient les abattre à distance&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Pillards du Chaos&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La désolation est tout ce qu&#039;il reste dans le sillage du Quatrième Cercle. Le sol même qu&#039;il foule se voit imprégné de la puissance du Chaos, et agresse furieusement les ennemis des dieux.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Cinquième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Sixième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Septième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=center|&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Le Huitième Cercle&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Fléaux du Destin&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La Varanguard du Cinquième Cercle réunit les bourreaux d&#039;Archaon. Même les plus grands héros et les plus terribles des monstres ne peuvent échapper longuement à leurs lames.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Lames de la Désolation&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Là où le Sixième Cercle chevauche, nul ne peut y résister. Il est le marteau de l&#039;Élu Éternel, l&#039;arme qu&#039;il empoigne lorsqu&#039;un ennemi doit être réduit en les plus infimes particules.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Les Fils du Fléau&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En consommant la chair d&#039;un adversaire, on hérite de sa force, prétendent les cannibales des Fils du Fléau. Nul n&#039;a jamais su leur donner tort.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 250px;|&amp;lt;u&amp;gt;Le Cercle Sans Nom&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Archaon seul connaît la véritable nature du Huitième Cercle, et la seule preuve de son passage réside dans les corps brisés de ses adversaires.&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Voici une nouvelle liée à la Varanguard : [[Chevalier du Cinquième Cercle (Nouvelle)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Le_Fardeau_du_Sacrifice_(Nouvelle)&amp;diff=13017</id>
		<title>Le Fardeau du Sacrifice (Nouvelle)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Le_Fardeau_du_Sacrifice_(Nouvelle)&amp;diff=13017"/>
		<updated>2026-06-01T21:25:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mages de sang et devins au cœur noir, les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Cabalistes|Cabalistes]] échangent la vie de leurs disciples contre une plus grande maîtrise de la magie. Ces ténébreux sorciers possèdent de grands pouvoirs, mais ils doivent veiller à toujours satisfaire la soif d&#039;âmes des dieux, car ces entités voraces exigent des tributs toujours plus importants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand la tribu parlait d&#039;Arjah, elle saluait ses victoires, mais également sa sagesse , sa perspicacité et ses exploits magiques. Mais par-dessus tout, sa tribu appréciait l&#039;acuité de ses prophéties. Qui d&#039;autre pouvait lire ce qu&#039;il adviendrait dans les motifs d&#039;une flaque de sang ? qui d&#039;autre pouvait déceler les méandres du Destin en tranchant dans le dédale des entrailles d&#039;un animal ?&lt;br /&gt;
Des générations durant, il avait servi de Voix des Dieux à plusieurs chefs et reines de guerre, leur prodiguant ses conseils, utilisant sa magie pour eux au combat, et les trahissant sitôt qu&#039;il pensait que la tribu avait besoin d&#039;un nouveau chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis que les royaumes s&#039;étaient ouverts pour dégorger la souillure morbide des murmures du [[Nagash, Seigneur Suprême de la Mort|Dieu de la Mort]], cette puanteur glaçante s&#039;était insinuée dans nombre de ses conjurations. Les lèvres plissées par la contrariété, Arjah prit une part de plus en plus grande dans les batailles de son clan. Ainsi son peuple se mit à verser plus rarement le sang pour acquérir des terres ou pour des motifs d&#039;orgueil; et il pressait les seigneurs du clan de se souvenir qu&#039;il y avait d&#039;autres moyens de se couvrir de gloire. Il leur murmura des promesses de pouvoir, leur parlant d&#039;[[Cryptes de l&#039;Orage|antiques tombeaux]] désormais ouverts, et des artefacts qu&#039;ils recelaient, préservés depuis des millénaires. Les lames d&#039;empires oubliés, imprégnées d&#039;une magie ancienne, se retrouvèrent bientôt entre les mains de ses guerriers. Des colifichets et des objets aux origines inconnues se retrouvèrent sous sa garde, tandis que les talismans moins puissants allaient à ses acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et qu&#039;en était-il des [[Sorts prédateurs|vastes et terribles sorts qui ravageaient désormais les terres]] ? Les tempêtes de flammes hurlantes, les séismes qui engloutissaient les guerriers dans leurs gueules de pierre, les miroirs acérés qui énonçaient d&#039;une voix sifflante tous les péchés de ceux qui s&#039;y miraient… Arjah les avait affrontés en personne, ses mains couvertes de sang levées vers les cieux, chantant de sa voix éraillée les louanges du panthéon, et il avait employé ces fragments d&#039;énergie maligne à ses propres fins. Ils ne pouvaient être liés, du moins pas durablement. Mais ils pouvaient être déchaînés contre l&#039;ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces exploits ne faisaient qu&#039;ajouter à son prestige, bien sûr. Il ne méritait pas moins. Le pouvoir de sa tribu croissait avec le sien. Nulle âme n&#039;avait jamais mieux servi son peuple qu&#039;Arjah.&lt;br /&gt;
Il avait près de trois cents ans. À quel point était-il proche de ce qu&#039;il désirait ? Quelle distance restait-il ? Apothéose. Ascension. Immortalité. Il était proche. Il en était certain. C&#039;est ce que disait son peuple devant lui, c&#039;est ainsi qu&#039;ils vantaient ses exploits auprès des guerriers des autres clans.&lt;br /&gt;
Mais lorsqu&#039;ils parlaient entre eux au cœur de la nuit, assis près du feu, ils parlaient surtout de son échec. Son seul échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arjah craignait de ne pas survivre à un autre cataclysme dans ce genre. Même s&#039;il survivait au déchaînement de la magie, ce qui était loin d&#039;être certain, son peuple le tuerait sous prétexte que les dieux l&#039;avaient abandonné.&lt;br /&gt;
Et… auraient-ils tort de le faire ? Peut-être. Peut-être pas.&lt;br /&gt;
La nuit de son échec, le contrecoup arcanique lui avait brûlé la chair, le privant d&#039;un œil, d&#039;une oreille, et de son bras gauche, réduit à un moignon calciné. Mais le pire était sa jambe gauche, inutile désormais. Il boiterait jusqu&#039;à la fin de ses jours. Une fin qui, à en croire les présages, était déjà proche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne devait pas en être ainsi. Il avait agi comme il le fallait dès le départ. N&#039;est-ce pas ? N&#039;avait-il pas fait tout ce que les dieux attendaient de lui ? N&#039;avait-il pas tout préparé à la perfection, en accord avec la volonté divine ?&lt;br /&gt;
Le sacrifice. C&#039;était le pivot sur lequel reposait la faveur des dieux. La moindre sorcière de village le savait, mais une vie ne suffisait pas toujours à appréhender le concept dans sa totalité. Quel esprit mortel pouvait s&#039;accorder à la toile perverse des désirs des dieux ? Chaque sortilège était un acte de foi. Chaque rituel était de l&#039;espoir enveloppé de prières.&lt;br /&gt;
Trop de brutes pensaient que le sacrifice se résumait à arracher le cœur des captifs et le brandir en direction des cieux. Où était le sacrifice dans un tel acte ? Ces rites de sang n&#039;étaient que des offrandes, car aucun bien de valeur n&#039;était donné librement. Le sorcier n&#039;y perdait rien. Comment les dieux pourraient répondre à des preuves de dévotion aussi vides de sens ?&lt;br /&gt;
Arjah avait longuement réfléchi à la question, tandis que ses blessures cicatrisaient lentement.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le moment de vérité était pour le lendemain. Il pourrait à nouveau marcher, fût-ce difficilement, et il était prêt à prendre sa revanche.&lt;br /&gt;
La dernière fois, le sacrifice n&#039;avait pas eu la valeur attendue. Le crâne de son père, une relique hantée imprégnée d&#039;énergie sanglante; il l&#039;avait réduit en poudre pour en faire l&#039;ingrédient d&#039;un sort. Sa propre épouse, une vieille femme à qui il tenait beaucoup, avait péri pour lui, égorgée par son couteau rituel pour que son sang s&#039;ajoute aux ingrédients du sort. Trois de ses apprentis, les trois jeunes lanceurs de sorts les plus prometteurs de sa tribu : chacun d&#039;eux fut maintenu solidement par des guerriers et décapité par la hache de la reine. Et comme si cela ne suffisait pas, il avait jeté une dizaine d&#039;artéfacts et de talismans très utiles à sa tribu, chacun dérobé au prix de nombreuses vies dans les tombeaux de royaumes oubliés. Il les avait sacrifiés pour augmenter la puissance de son sortilège.&lt;br /&gt;
Et cela n&#039;avait pas suffi. Le contrecoup avait failli le tuer, et dans ses rêves enfiévrés, il avait entendu le rire moqueur des dieux. S&#039;il entendait à nouveau ce son, il savait qu&#039;il en perdrait à jamais la raison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arjah convoqua son fils pour les ultimes préparations, et le jeune homme l&#039;attendait dans sa tente en peau d&#039;animal, accroupi devant le foyer. Arjah l&#039;observa ôter la poussière du désert de ses bottes, pour ne pas salir les tapis de fourrure. Le jeune homme avait de bonnes manières.&lt;br /&gt;
Son fils, Nagarah, était à son image : mince, le nez crochu, vêtu de fourrures et d&#039;amulettes de jade et d&#039;os. C&#039;était un sorcier, comme son père. Le dernier de la tribu. L&#039;avenir du clan.&lt;br /&gt;
Arjah avait conscience de ce que ce fardeau impliquait, car il avait consacré sa vie entière au clan. C&#039;était ce qu&#039;il s&#039;était dit, décennie après décennie, et c&#039;était ce qu&#039;il avait prouvé à de nombreuses reprises.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Le clan survit ou meurt avec toi, Nagarah. Je l&#039;ai lu dans les entrailles d&#039;un Gryph-hound, dont les intestins ne présentaient pas le moindre signe de maladie. La divination était pure, sans aucun risque d&#039;erreur. Écoute-moi bien. Quoi qu&#039;il m&#039;arrive, le clan survit ou meurt avec toi.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arjah n&#039;eut pas besoin d&#039;en dire plus. Le jeune homme acquiesça, car il avait lu la même chose dans ses propres prophéties.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Je perpétuerai votre enseignement.&amp;quot; &amp;quot;Oui. Tu es un élève doué, mon fils.&amp;quot; Arjah tira son kriss sacrificiel, dont la poignée en os était polie par deux siècles d&#039;utilisation, et la lame fine, affûtée, légèrement dentelée pour accentuer l&#039;écoulement du sang. Il le tourna dans sa main, laissant l&#039;éclat du feu jouer sur la poignée d&#039;os poli. &amp;quot;Pourquoi pleurez-vous, père ?&amp;quot; &amp;quot;Parce qu&#039;il reste une dernière leçon,&amp;quot; répondit doucement Arjah. &amp;quot;Une leçon sur le sacrifice.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aube vint, et la bataille la suivait de près.&lt;br /&gt;
Pour Arjah, qui se tenait loin du choc du fer ensanglanté et du fracas des boucliers brisés, les combats n&#039;étaient qu&#039;une distraction. Il se tenait seul sur un petit promontoire, face à ses rivaux, de l&#039;autre côté des dunes. Il en affrontait cinq : cinq sorciers [[:Catégorie:Abyssaux Idoneths|aelfs vêtus d&#039;armures magiques et armés d&#039;épées à l&#039;aspect nacré]]. L&#039;air miroitait autour d&#039;eux en créant des mirages impossibles : de vastes navires pourrissant dans les flots; des royaumes de tours de corail qui ne pouvaient exister. Arjah ne savait rien d&#039;eux. Il n&#039;en avait cure. La bataille faisait rage, comme toutes les batailles, et les sorciers ne se souciaient que de leurs propres efforts.&lt;br /&gt;
Ils combattaient avec des [[sorts Persistants]], des apparitions dangereuses conjurées par les tourments infligés aux [[Royaumes Mortels]] par le Dieu de la Mort, libres désormais de ravager les royaumes à loisir. Arjah en avait lié plusieurs - ou plutôt les avait &amp;quot;contenus&amp;quot; -dans ses derniers artéfacts, tout en sachant qu&#039;il s&#039;agissait au mieux de cages éphémères. Au plus fort de la bataille, il brisa les statues d&#039;airain contenant les sorts élémentaux, et une éruption de lumière vorace et de colère spectrale jaillit dans le désert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses rivaux ripostèrent, comme Arjah l&#039;avait prédit. Le champ de bataille se peupla alors de leurs propres sorts persistants. En quelques minutes, les deux armées se séparèrent en petits groupes et la bataille tourna au chaos absolu. La sorcellerie creusa des gouffres dans le désert, engloutissant le sable sous les pieds des guerriers. Hommes et aelfs prenaient feu. Des épées se matérialisaient et tournoyaient en réponse aux ordres des magiciens, se frayant un chemin d&#039;agonie dans les rangs des deux armées.&lt;br /&gt;
Il sentit les mages aelfs prendre le contrôle de ses sorts brutaux, les pliant à leur volonté et les remodelant par la même occasion. Les mâchoires spectrales d&#039;une immense Manticore adoptèrent l&#039;aspect d&#039;un requin, une gueule garnie de dents comme des poignards plutôt que de crocs recourbés. Sa forme ardente se teintait de rouge comme il massacrait les guerriers du clan d&#039;Arjah. L&#039;un après l&#039;autre, sort après sort, les aelfs modifièrent la magie déchaînée pour la retourner contre la horde humaine. Les bannières des dieux s&#039;embrasèrent en même temps que leurs porteurs.&lt;br /&gt;
Même avec un seul œil, une oreille, un bras, le sorcier pouvait résister aux efforts des aelfs. Les dieux l&#039;observaient, ils étaient avec lui, et il sentait leur attention couler dans ses veines à chaque battement de cœur. Sous leur regard, il serait plus fort que jamais. il pouvait sauver son clan et gagner la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sacrifice.&lt;br /&gt;
Apothéose. Ascension. Immortalité. Arjah tira son couteau rituel et ajouta sa volonté à celle de ses ennemis. Les sorts dévorant son peuple redoublèrent de vigueur, les feux brûlant de plus belle, les lames tranchant les os comme la chair. Il entendait sa tribu l&#039;appeler, implorant son aide, sans savoir que chacune de leurs plaintes ignorantes était une prière.&lt;br /&gt;
Quelque chose se déploya dans son cerveau : un son qui n&#039;était pas un son, une sensation qui n&#039;en était pas une. Une présence. Un rire ? Était-ce un rire ? Avait-il encore échoué ?&lt;br /&gt;
Non. Pas un rire. Autre chose. Le sorcier leva son kriss, encore rouge du sang de son fils, et se tint seul au bord du champ de bataille, observant la mort de son peuple. &amp;quot;Cela suffit-il ?&amp;quot; hurla-t-il dans le vent. &amp;quot;CELA SUFFIT-IL !?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Il n&#039;eut pas à attendre la réponse bien longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness - page 36 - écrit par AARON DEMBSKI-BOWDEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Les_Innombrables_Dons_de_Godblade_(Nouvelle)&amp;diff=13016</id>
		<title>Les Innombrables Dons de Godblade (Nouvelle)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Les_Innombrables_Dons_de_Godblade_(Nouvelle)&amp;diff=13016"/>
		<updated>2026-06-01T21:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Ravageurs|Ravageurs]] sont des conquérants dont les hordes immenses sont le fléau des [[Royaumes Mortels]]. Les champions à la tête leurs armées se maintiennent en place grâce à une combinaison de charisme et de brutalité, mais pour ceux qui désirent obtenir la faveur des [[Sombres Dieux]], la mort est loin d&#039;être le plus grand risque…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozrakiah festoyait toujours à la veille d&#039;un combat. De la viande rôtie, des fruits gorgés de sucs, de la bière tribale épaissie d&#039;un brouet fortifiant… Ses admirateurs faisaient en sorte qu&#039;il soit bien nourri, car son prestige rejaillissait sur eux après chaque duel. Il était leur étendard, leur champion. Il avait massacré les meilleurs guerriers des tribus rivales, et si les bandes ennemies maudissaient son nom, il était un héros son propre peuple.&lt;br /&gt;
Mais les duels étaient infiniment plus fatigants que la guerre. La guerre sape l&#039;endurance, c&#039;est vrai, mais une bataille est une tempête de chaos, de son et d&#039;émotions. Un duel, malgré les cris de la foule, est silencieux. Se mesurer à un autre guerrier demande de la patience, de la concentration et du sang-froid. La rage débridée a sa place au cœur du mur de boucliers, où l&#039;agressivité et une chance insolente peuvent pallier un manque d&#039;adresse, mais pour un gladiateur… Non, la rage est le recours des sots et des désespérés. Et la plupart du temps, ceux-ci se retrouvent sur le dos, la gorge et le ventre ouverts, et le sable de l&#039;arène boit avidement leur sang.&lt;br /&gt;
Une des premières leçons qu&#039;il avait apprise était que les faucons charognards se délectaient de la chair des colériques et des imprudents. Il l&#039;apprit dès les premiers jours, et l&#039;enseigna bientôt à ses rivaux, à la pointe de ses lames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il but une longue gorgée de sa corne d&#039;ivoire, chassant l&#039;amertume de baies de ghurra qui tachaient encore ses lèvres de noir. Elles avaient un goût horrible, mais elles abaissaient la température du sang, prévenant les maux de tête dus aux insolations. Elles épaississaient aussi la salive, pas assez pour lutter contre la soif mais suffisamment pour que cracher dans ses mains avant un duel empêche les mains de suer trop vite. Une prise assurée était une autre clef pour rester en vie : Ozrakiah avait vu plus d&#039;un vétéran périr bêtement après avoir été désarmé.&lt;br /&gt;
Ce sont ces astuces qui le distinguaient des autres gladiateurs et gladiatrices. Il était fort, mais pas plus qu&#039;un autre. Ozrakiah ajoutait à sa force la ruse et la prudence.&lt;br /&gt;
C&#039;est pour cela qu&#039;il portait gravé dans la peau de nombreuses runes dénotant la faveur des dieux, que son corps était imprégné de leurs bénédictions, et que ses rivaux finissaient toujours sur un bûcher.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Plus de bière!&amp;quot; demanda-t-il à l&#039;esclave la plus proche. Il suivit du regard le balancement des hanches de la jeune fille comme elle s&#039;empressait d&#039;obéir, et il sourit de toutes ses dents.&lt;br /&gt;
Être une légende avait du bon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bête en réclame davantage. Plus de pâtée, plus d&#039;ordures, plus d&#039;os et d&#039;abats, que ses maîtres lancent généreusement dans sa direction.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Godblade a faim!&amp;quot; s&#039;exclame un des geôliers de la bête, ce qui déclenche force huées et railleries.&lt;br /&gt;
La bête se tourne en direction des rires, l&#039;orgueil s&#039;affichant dans la myriade d&#039;yeux qui ornent ses sept visages. Sept gueules garnies de crocs hurlent leur haine, chacune dans une tonalité et une cadence différentes. Des griffes - beaucoup, beaucoup de griffes - se contractent et se recroquevillent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chaînes qui attachent la bête au pilier de pierre ne suffisent pas; plusieurs geôliers braquent leurs lances sur elle, notamment à l&#039;heure du repas.&lt;br /&gt;
Dans le passé, les shamans expliquaient que le monstre n&#039;était pas doué de raison. L&#039;instinct le guide, et l&#039;émotion remplace la compréhension. La faim le pousse à tuer pour se nourrir. C&#039;est une chose faite de désirs si primitifs, si féroces, qu&#039;ils éclipsent la sauvagerie dont les hommes sont capables.&lt;br /&gt;
Ses nombreuses bouches gémissent à l&#039;unisson, exprimant sa faim dévorante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On lui amène un sacrifice, poussé en avant par les mêmes lances. La captive proteste, comme toujours, clame que ses crimes n&#039;étaient pas graves, qu&#039;elle est innocente des péchés qui l&#039;ont déjà condamnée. Ses geôliers savent que c&#039;est une voleuse et une meurtrière, et qu&#039;elle serait condamnée même si c&#039;était là les moindres de ses crimes. Elle jure qu&#039;elle sera utile à la bataille du lendemain, mais c&#039;est presque un affront : le clan du Cri du Corbeau n&#039;a que faire de la loyauté douteuse d&#039;une menteuse meurtrière. Il remportera la victoire par le fer et l&#039;honneur, le sang et la gloire. Pas par les plaintes de prisonniers trop faibles pour éviter de se faire prendre. Ils la jettent dans la fosse, sous les acclamations des spectateurs. Comme toujours, il y a une lutte; et comme toujours, elle se termine en quelques secondes. La meurtrière se tait. Et Godblade se nourrit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille commence à l&#039;aube le jour suivant. Les cors de guerre des clans emplissent dans l&#039;air matinal, puis le tonnerre résonne. Non pas le fade tonnerre des orages arcaniques de [[Sigmar]], mais un son bien plus agréable, et plus divin : la cavalcade tectonique d&#039;un millier de tribus. Des millions de guerriers armés de haches et d&#039;épées, menés par leurs champions, chargent sous les bannières de leurs dieux. Godblade se bat au cœur de la bataille. La créature est un tourbillon de serres difformes qui saisissent et tranchent et déchiquettent. Il pénètre dans la ville avec la première vague, gravissant les remparts de marbre, hurlant contre les défenseurs trop braves ou trop insensés pour fuir.&lt;br /&gt;
Autour de sa forme colossale la horde charge, les cris de guerre couvrant tous les autres sons. Ils sont si nombreux, non pas une vague d&#039;humains et de sueur, mais un océan déferlant dans la ville. Des anges aux ailes de lumière ardente tombent des cieux, abattus par des javelots et une magie primitive et maléfique. Godblade massacre plusieurs barbares dans sa hâte, les arrachant à la dépouille d&#039;un des fils ailés de Sigmar. La bête démembre le [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Stormcast]] avec la même facilité qu&#039;un enfant torturant un insecte. Elle tente de dévorer les restes, mais n&#039;y gagne que des brûlures causées par la foudre.&lt;br /&gt;
Ils n&#039;ont pas de sang à boire. Pas de chair à manger. Ce qui ne fait qu&#039;attiser la fureur de la bête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille se termine lorsque la ville est en flammes. On attache ensemble les dépouilles des victimes pour en faire de grandes icônes. Des caravanes d&#039;esclaves se forment à l&#039;instigation de barbares égrillards.&lt;br /&gt;
Godblade se dresse sur une place dont les dalles de marbre sont brisées. Affamé, blessé, il hurle.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Attachez la bête!&amp;quot; s&#039;écrient les barbares, hilares. Ils rient de plus belle lorsque leurs compagnons meurent entre les griffes de Godblade. C&#039;est devenu un jeu : un jeu sauvage, où l&#039;on se couvre de gloire en étant un de ceux qui parviennent à enchaîner la bête.&lt;br /&gt;
Même entravé, Godblade se débat. Il tend en vain ses griffes vers ses tortionnaires, tente de couper ses chaînes avec ses crocs, qui se brisent et repoussent chaque nuit. Il se jette sur le pilier, laissant des taches de ce qui n&#039;est pas tout à fait du sang.&lt;br /&gt;
Finalement, apaisé par la sorcellerie des shamans et de copieuses quantités de viande droguée, la bête s&#039;endort. Il tressaille dans son sommeil à la façon d&#039;un véritable animal, mais ses geôliers savent que ce ne sont que des spasmes musculaires répondant à des émotions fugaces.&lt;br /&gt;
Les [[Démons et Créatures Monstrueuses#Chaos Spawn|Rejetons du Chaos]] ne pensent pas. Ils ne se souviennent pas de ce qu&#039;ils ont été.&lt;br /&gt;
Tout le monde le sait.&lt;br /&gt;
De même qu&#039;ils savent que Godblade ne peut pas rêver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozrakiah se passa l&#039;avant-bras sur le front, essuyant la sueur avant qu&#039;elle n&#039;atteigne ses yeux. Les acclamations de la foule assaillent ses sens, comme une vague de bruit le martelant encore et encore. C&#039;est une sensation aussi familière que le poids de ses haches dans ses mains, et aussi bienvenu que la chaleur du soleil sur sa peau couturée de cicatrices.&lt;br /&gt;
L&#039;arène pouvait être une maîtresse cruelle, ne lui offrant que des balafres. Mais les dieux ? Ils récompensaient ceux qui joutaient pour leur plaire. Ozrakiah n&#039;était pas homme à cacher les dons prodigués par les dieux, et il affichait fièrement les changements ourdis par le panthéon. Les pointes recourbées le long de son échine. Les dagues d&#039;os jaillissant de ses coudes. La peau dont la texture et l&#039;épaisseur évoquaient désormais les écailles d&#039;un lézard, les renflements épais qui pouvaient briser la lame d&#039;un assaillant.&lt;br /&gt;
Il dépassait en taille ses adversaires. Tous. Sa puissance physique l&#039;emplissait d&#039;un orgueil malsain qui sous-tendait chaque inspiration, chaque battement de cœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozrakiah enjamba le corps du dernier fou qui l&#039;avait défié, et se donna en spectacle aux gens de sa tribu, levant ses haches et entrechoquant les lames sous l&#039;éclat du soleil. Les barbares l&#039;acclamèrent.&lt;br /&gt;
Une autre tribu envoya l&#039;un des siens, un homme svelte comme un serpent armé d&#039;une demi-lance. Ozrakiah perçut l&#039;odeur salée du mucus de lézard dont la pointe était enduite, et vit le fluide refléter l&#039;éclat du soleil de midi.&lt;br /&gt;
Un autre minable avec une arme empoisonnée. Soit.&lt;br /&gt;
Ozrakiah cracha dans le sable, indiquant ce qu&#039;il pensait de son adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tu les entends ?&amp;quot; demanda-t-il à celui-ci comme il s&#039;avançait. Il s&#039;était même permis de tendre les bras, haches pointées vers la foule, pour souligner ses propos. &amp;quot;Tu entends notre peuple qui réclame ton sang ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
La réponse n&#039;avait aucune importance. Ozrakiah n&#039;y prêta pas attention. Il laissa l&#039;homme condamné parler, puis avança, les haches baissées, tandis que des milliers de guerriers l&#039;écoutaient prononcer son serment coutumier.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Je suis Ozrakiah Godblade du Clan du Cri du Corbeau, et j&#039;offre ta vie au panthéon.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Cet idiot allait mourir, puis le suivant, et le suivant, et tous ceux qui oseraient suivre.&lt;br /&gt;
Quels dons, quelles bénédictions allaient lui accorder les dieux ?&lt;br /&gt;
À quels sommets était-il promis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness - page 32 - écrit par AARON DEMBSKI-BOWDEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=%C3%89gar%C3%A9s_et_Damn%C3%A9s&amp;diff=13015</id>
		<title>Égarés et Damnés</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=%C3%89gar%C3%A9s_et_Damn%C3%A9s&amp;diff=13015"/>
		<updated>2026-06-01T21:24:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Parmi les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]] se trouvent des êtres particulièrement sensibles à l&#039;influence des dieux. Depuis les vastes légions de Guerriers du Chaos combattant dans les armées des [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Ravageurs|Ravageurs]], jusqu&#039;aux bandes d&#039;Élus à la solde des [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Profanateurs|Profanateurs]], ces guerriers ne connaîtront pas le repos tant que la civilisation n&#039;aura pas été détruite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Guerrier du Chaos==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Chaos Warrior.jpg|right|225px|thumb|Un Chaos Warrior]]&lt;br /&gt;
Quand un membre des sombres tribus devient un Guerrier du Chaos, il abandonne son foyer et sa famille. Dès lors, seule l&#039;attend une vie de conflits. Telle est la volonté des dieux, car c&#039;est en devenant un Guerrier du Chaos qu&#039;un mortel fait le premier pas sur le Sentier de la Gloire. C&#039;est une décision sans retour, car les [[Dieux Sombres]] sont des êtres jaloux, et ils n&#039;ont que faire des doutes et des regrets des mortels.&lt;br /&gt;
Les Guerriers du Chaos sont de formidables combattants rivalisant sans mal avec les [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;armure qu&#039;ils portent est épaisse et solide, ornée de runes inscrites dans la langue noire pour accroître l&#039;endurance du porteur et détourner les coups. Leurs armes, en général des lames sinistres ou de lourdes massues, peuvent déchirer la chair et broyer les os d&#039;un seul coup; certaines tribus forgent leurs propres armes, tandis que d&#039;autres ont recours aux services de forgerons [[duardin déchus]], bien que dans tous les cas les armes nouvellement forgées des Esclaves des Ténèbres soient plongées dans un bain de sang frais pour être refroidies. Mais même sans ces instruments de mort, les Guerriers du Chaos eux-mêmes sont des adversaires redoutables. Leur quête de gloire les a vus mettre leurs talents à l&#039;épreuve dans d&#039;innombrables conflits, leur physique renforcé par les dons de leurs dieux et leurs instincts affûtés à un point terrifiant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous des bannières affichant les emblèmes du sombre panthéon, les bandes de Guerriers du Chaos forment le poing de fer de nombre de Hordes. Bien qu&#039;ils soient moins nombreux que les [[Guerriers des Désolations|Maraudeurs]], l&#039;immense superficie des royaumes garantit qu&#039;il y a toujours un afflux régulier de guerriers en armure prêts à faire allégeance à un champion ou un Suzerain. Certaines bandes, voire certaines Hordes, sont presque entièrement composées de Guerriers du Chaos, notamment celles qui désirent entrer en communion avec les Puissances de la Ruine et sont sur le point d&#039;être Pressenties. En général, les Guerriers du Chaos font cause commune avec ceux qui adorent le même dieu, ou du moins un avatar similaire de celui-ci. Il arrive que tous les membres d&#039;une tribu deviennent des Guerriers du Chaos, mais c&#039;est rare et, dans la plupart des cas, ces Guerriers du Chaos ne sont pas de la même tribu que le Suzerain Idolâtre de la Horde. Quelles que soient les circonstances qui les réunissent, les Guerriers du Chaos combattent en une légion de fureur et d&#039;acier, utilisant leurs talents et leurs effectifs pour écraser ceux qui se dressent devant eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque bande de Guerriers du Chaos est commandée par un Aspirant Champion. Bien que celui-ci n&#039;ait pas encore véritablement attiré l&#039;attention des dieux, ce guerrier s&#039;est montré digne de l&#039;honneur de diriger ses compagnons au combat. Un Aspirant Champion doit sans cesse se méfier de ses rivaux au sein de sa propre bande, car la plupart des dieux qu&#039;adorent les Esclaves des Ténèbres ne punissent pas la trahison. Toutefois, s&#039;il parvient à conserver son statut, l&#039;Aspirant champion ne manquera pas de se forger une noire légende emplie d&#039;exploits sanglants, jusqu&#039;à atteindre un rang plus élevé et, pourquoi pas, devenir un jour un Suzerain Idolâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Élu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Élu du Chaos.jpg|right|225px|thumb|Un Chosen|link=http://majesticchicken.deviantart.com/art/Lords-of-Chaos-264327385]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Guerrier du Chaos satisfait les dieux et survit aux batailles incessantes qu&#039;il doit livrer, il peut gagner le statut envié d&#039;Élu, et susciter l&#039;admiration des autres Esclaves des Ténèbres. Que ce soit en incitant des démons à leur accorder de la faveur, en accomplissant de grandes quêtes au nom de leur maître ou en commettant d&#039;immenses carnages dans les [[Royaumes Mortels]], chaque Élu est un exemple pour les autres serviteurs du Chaos. Maniant des fendeurs d&#039;âmes, lourdes haches à deux mains capables d&#039;arracher l&#039;âme d&#039;un adversaire à son corps, ils avancent en première ligne, impatients de massacrer les ennemis des dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bandes d&#039;Élus comptent parmi les éléments les plus dangereux d&#039;une Horde, et sont souvent peu nombreuses - bien que beaucoup de Hordes de Profanateurs contiennent un grand nombre de ces guerriers exaltés, afin d&#039;accomplir au mieux la volonté du [[Démons et Créatures Monstrueuses#Daemon Princes|Prince-démon]]. En général, ils se trouvent là où les combats sont les plus intenses pour exploiter au mieux leur considérable puissance, bien que rares soient ceux qui peuvent survivre à un affrontement avec ces guerriers d&#039;élite. En effet, les autres Esclaves des Ténèbres sont galvanisés par les exactions de ces guerriers d&#039;élite et, tandis que les Élus massacrent l&#039;adversaire, les serviteurs du Chaos à proximité redoublent d&#039;ardeur dans le but d&#039;attirer à leur tour l&#039;attention des dieux. Sous la férule des Champions Exaltés - des guerriers promis à commander plusieurs bandes - les Élus affrontent sans crainte n&#039;importe quel adversaire, leurs haches décrivant des arcs écarlates tandis qu&#039;ils chantent à pleins poumons les louanges des dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Icône Chaos.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chevaliers du Chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Chaos Knight 2.jpg|right|225px|thumb|Un Chaos Knight]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour devenir un Chevalier du Chaos, un Esclave des Ténèbres doit suivre de longues années durant la voie de la ruine. Son armure, qu&#039;elle soit faite d&#039;acier [[chamon]]ite, de fer-de-chêne corrompu ou de matériaux plus étranges encore, s&#039;est déformée et hérissée de pointes cruelles, et de sa visière émane l&#039;éclat ténébreux d&#039;un pouvoir d&#039;outre-monde. Les mutations ravagent son corps, et les armes ensorcelées qu&#039;il porte rivalisent avec les lames de [[sigmarite]]. Même son destrier a connu le contact des Puissances de la Ruine, pour devenir une bête musculeuse dont le souffle est chargé de cendres, et qui est tout aussi féroce que son cavalier. Dompter ce genre de bête nécessite autant de force que de détermination, mais il arrive que des ordres de chevalerie entiers tombent sous l&#039;emprise du Chaos, leurs fidèles montures remodelées à leur image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Chevalier du Chaos sont parmi les Esclaves des Ténèbres les plus redoutés. Bien que certains se considèrent comme des nobles suivant leur propre code chevaleresque infernal, ce sont en fait des bouchers et des déments consumés par leur quête de gloire. Ils sont si orgueilleux qu&#039;ils n&#039;abaissent leur bannière devant personne hormis le Suzerain Idolâtre de leur Horde, ou [[Archaon l&#039;Élu Éternel|l&#039;Élu Éternel]] en personne. Lorsqu&#039;ils atteignent les lignes ennemies, c&#039;est comme si les dieux eux-mêmes avaient donné corps à leur furie meurtrière. L&#039;effroyable réputation que les Chevaliers du Chaos se sont forgée de massacre en massacre est tout aussi redoutable que leurs talents martiaux. Rares sont les adversaires qui n&#039;ont jamais entendu parler des atrocités perpétrées par des bandes de ces guerriers à l&#039;âme noire, et alors que les Chevaliers du Chaos s&#039;approchent, leurs lances abaissées et leurs bouches crachant d&#039;odieux cris de guerre, beaucoup préfèrent tourner les talons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Icône Chaos 2.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chars du Chaos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Chaos chariot 1.jpg|left|200px|thumb|Un Chaos Chariot]][[Fichier:Chaos chariot 2.jpg|right|200px|thumb|Un Gorebeast Chariot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de tribus d&#039;Esclaves des Ténèbres vivent sur les plaines des [[Royaumes Mortels]], ou la sauvagerie barbare requise pour survivre permit aux Dieux du Chaos de pervertir aisément leurs coutumes et leurs croyances ancestrales. Ainsi, les Hordes ont toujours inclus des chars dans leurs rangs. Ces plateformes de combat mobiles sont adaptées aux conflits sur les plaines des royaumes, et permettent à un guerrier de parcourir rapidement de grandes distances sans se fatiguer - ainsi que d&#039;utiliser la masse du char pour en faire une arme efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des Chars du Chaos sont tirés par une paire de destriers musculeux. Tandis que les bêtes renâclent et hennissent, l&#039;esprit consumé par la fureur, elles chargent sous les coups de fouet de leur aurige pour approcher de l&#039;ennemi. Certaines armées emploient des chars comme plates-formes pour tirer des projectiles, mais il n&#039;y a pas de place chez les Esclaves des Ténèbres pour une telle couardise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de cela, les Chars du Chaos s&#039;abattent sur les lignes ennemies, broyant les guerriers sous leurs roues tandis que les auriges frappent avec des haches au long manche ou des fléaux. Souvent, plusieurs de ces attelages agissent de concert pour percer les défenses ennemies, menés par un Aurige Exalté qui combat depuis des années juché sur sa fidèle machine de guerre. La robustesse du châssis d&#039;un Char du Chaos lui permet de résister aux coups de l&#039;ennemi tandis qu&#039;il manœuvre pour préparer une nouvelle charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionnellement, une tribu capture une créature massive appelée Éventreur pour tirer un de ses chars. On sait peu de choses de ces monstres écailleurs, hormis qu&#039;on les trouve partout où le Chaos souille les royaumes, et qu&#039;ils possèdent une force monstrueuse. Dompter un Éventreur n&#039;a rien de facile, et seuls les auriges les plus puissants physiquement peuvent espérer soumettre un tel monstre. Toutefois, le penchant naturel de ces créatures pour la destruction en fait des armes très efficaces; une fois attelée à un char, un Éventreur chargera le premier ennemi qu&#039;elle voit, sa masse est ses poings énormes causant des ravages indicibles tandis que l&#039;aurige fait de son mieux pour égaler la tuerie commise par la créature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Ma%C3%AEtres_de_la_Magie_du_Chaos&amp;diff=13014</id>
		<title>Maîtres de la Magie du Chaos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Ma%C3%AEtres_de_la_Magie_du_Chaos&amp;diff=13014"/>
		<updated>2026-06-01T21:24:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans leur quête de pouvoir, les sorciers commercent avec les démons et commettent des forfaits innommables. Qu&#039;il s&#039;agisse de shamans conduisant des rituels pour contenter leurs dieux, ou de sinistres [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Cabalistes|cabalistes]] prêts à tout pour acquérir des connaissances occultes, ces sorciers comptent parmi les plus redoutables [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaos Sorcerer Lords==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Chaos sorcerer.jpg|350px|right|thumb|Un Chaos Sorcerer Lord|link=https://www.artstation.com/artwork/nWZ2e]]&lt;br /&gt;
D&#039;une simple incantation, un Seigneur Sorcier peut invoquer la magie du Chaos pour dépecer l&#039;âme d&#039;un homme, ou insuffler une puissance démoniaque à ses membres. Ce talent est naturel pour eux, car ce sont les mages et les shamans des Esclaves des Ténèbres. Ils ont une affinité naturelle avec l&#039;énergie sauvage du Chaos, et peuvent modeler la magie à leur guise. Cela dit, un tel pouvoir se paie au prix fort. Contrairement aux mages plus classiques, la facilité avec laquelle ils manipulent l&#039;énergie arcanique leur fait oublier toute prudence, si bien qu&#039;à force d&#039;user et d&#039;abuser de la magie noire, ils sombrent inévitablement dans la démence et la mutation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Seigneurs Sorciers sont les oracles et les devins des Esclaves des Ténèbres, ce qui leur vaut une place de choix au sein des sombres tribus. En dehors des tout-puissants [[Démons et Créatures Monstrueuses#Daemon Princes|Princes-démons]], ce sont eux qui jouissent des liens les plus étroits avec les [[Dieux du Chaos]], ils sont donc les mieux placés pour savoir comme un guerrier ou une bande de guerre peut se distinguer aux yeux des dieux. Pour nombre de tribus, tuer un sorcier est considéré comme un terrible présage, bien que cela n&#039;empêche jamais un aspirant champion d&#039;attenter à la vie d&#039;un sorcier s&#039;il estime que les dieux l&#039;exigent. Bien sûr, les Seigneur Sorciers sont tout à fait capables de se défendre. Ils peuvent non seulement projeter des décharges d&#039;énergie destructrice ou de donner une apparence difforme à un assaillant, mais de nombreux sorciers - notamment ceux qui se sont voués, de plein gré ou non, à [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Tzeentch, l&#039;Architecte du Destin|Tzeentch]] - ont une prescience limitée qui leur permet de deviner une trahison imminente. Seuls ceux qui perdent la faveur des dieux découvrent que leur clairvoyance est limitée, voire délibérément trompeuse, de sorte que les Seigneur Sorciers comptent parmi les plus dépravés des Esclaves des Ténèbres, car maintenir leur protection divine requiert de commettre les pires exactions, ce dont ils s&#039;acquittent avec un immense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des hordes comptent plusieurs sorciers. Bien qu&#039;ils aient le plus souvent un rôle de vizir auprès d&#039;un Suzerain, il arrive qu&#039;un Seigneur Sorcier dirige une horde entière. C&#039;est le cas des Cabalistes, dont les armées consistent en un convent de sorciers secondés par leurs exécutants et des pions superstitieux, constamment en quête de nouvelles sources de pouvoir. Ce sont également les sorciers d&#039;une Horde qui conduisent les rituels pour apaiser les dieux. Ces rites prennent de nombreuses formes, mais ont en commun le mépris des lois de la nature et de la décence. Ceux qui adorent le Seigneur de la Guerre plutôt que tout autre dieu fuient ces rituels, car ils honorent avant tout les dieux en versant le sang de leurs ennemis, et méprisent généralement la sorcellerie. Il faut qu&#039;un Suzerain soit particulièrement puissant pour contraindre ces adorateurs de la guerre à tolérer la présence d&#039;un sorcier. Ainsi, la Horde du Crâne Funeste, jadis fléau du sous-monde d&#039;Athanasia, fut la proie de féroces luttes intestines lorsque les adorateurs du Tombeau Écarlate - dieu des morts violentes comptant de nombreux partisans au sein de la Horde - se rebellèrent contre les sorciers qui selon eux manipulaient leur Suzerain. La bataille fait encore rage de nos jours sur les plaines de ce sous-monde, la puissance des Seigneur Sorciers leur permettant de tenir bon face à un ennemi supérieur en nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de leur recours quasi-systématique à la magie, les sorciers sont rarement aussi imposants physiquement que les seigneurs du Chaos. Certains cherchent à compenser cette faiblesse en asservissant une redoutable Manticore. Contrairement aux Seigneurs du Chaos, les sorciers utilisent des sorts d&#039;entrave et de domination mentale pour soumettre ces monstres. Plus d&#039;un sorcier à découvert à ses dépens les risques inhérents à la subjugation d&#039;une Manticore, surtout si leur contrôle magique venait à faiblir. Mais ceux qui parviennent à soumettre une de ces créatures obtiennent une monture qui répond instantanément à la moindre sollicitation, massacrant les ennemis du Seigneur Sorcier qui peut déchaîner ses pouvoirs magiques sans entraves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Gaunt Summoners==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Gaunt Summoner.jpg|300px|left|thumb|Un Gaunt Summoner sur son disque de Tzeentch|link=http://wellofeternitypl.blogspot.com/2016/03/artworks-from-warhammer-age-of-sigmar-III.html]]&lt;br /&gt;
Les Gaunt Summoners sont neuf sorciers-démons de Tzeentch qui servent la volonté de [[Archaon l&#039;Élu Éternel|l&#039;Élu Éternel]]. Au cœur de leurs Tours d&#039;Argent, ils tissent des machinations dont les ramifications s&#039;étendent à des royaumes entiers. Archaon déploya des trésors de ruse pour les lier à son service, et découvrit le véritable nom de chaque démon pour élaborer un sortilège subtil qui les prit dans la toile de leurs propres doutes et de leurs craintes. L&#039;Élu Éternel chargea ensuite ses nouveaux serviteurs de déchaîner leur puissance sur des centaines de champs de bataille, et exploita leurs talents de manipulateurs pour en affecter des centaines d&#039;autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gaunt Summoners supervisent souvent des cultes Arcanites, ou conspirent avec d&#039;autres démons de Tzeentch, car ils haïssent leur servitude et cherchent constamment à échapper à l&#039;emprise d&#039;Archaon. Mais lorsque l&#039;Élu Éternel les appelle, ils doivent répondre. Montés sur des Disques de Tzeentch, ils planent sur le champ de bataille et projettent des torrents de flammes magiques, quand ils ne déchirent pas le tissu de la réalité pour invoquer des démons. Les noms de ces êtres sont devenus tristement célèbres. Le Roi Veilleur, le Tyran des Yeux, Stilskeen : chacun sert Archaon, et lorsqu&#039;ils combattent, rares sont ceux qui résistent à leurs sortilèges et à leur ruse immortelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 60%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;La Magie des Dieux Sombres&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
La magie des shamans des sombres tribus repose sur la canalisation de l&#039;énergie brute du Chaos. C&#039;est une périlleuse entreprise, car les mortels ne sont pas censés survivre au contact avec l&#039;essence des dieux. Au fil des siècles, les sorciers ont inventé des moyens d&#039;atténuer les effets néfastes de la magie du Chaos sans en diminuer la puissance. Ainsi, les sacrifices rituels pour apaiser la soif d&#039;âmes des dieux sont fréquents, surtout chez les cabalistes. Les pactes avec les entités démoniaques sont monnaie courante, bien que nombre de sorciers découvrent trop tard que leurs intérêts divergent de ceux de leur allié infernal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis [[l&#039;Arcanum Optimar]], les sorciers peuvent créer des manifestations plus durables. En raison du panthéisme de la plupart des tribus, ces sorts puisent dans le Chaos dans toute sa gloire, bien que leur aspect puisse varier selon le degré de dévotion du lanceur. Les [[Sorts Persistants des Esclaves des Ténèbres|Eightfold Doom-Sigils]] brûlent dans le ciel au-dessus des plus grands massacres, attirant les âmes pour augmenter la puissance des serviteurs des dieux. Les [[Sorts Persistants des Esclaves des Ténèbres|Realmscourge Ruptures]] sont une manifestation de la terre suppliciée, empalant tout sur leur passage. Mais les plus terribles sont les [[Sorts Persistants des Esclaves des Ténèbres|Darkfire Daemonrifts]], car ce sont des portails sur le Royaumes du Chaos, des fissures dans la réalité d&#039;où surgissent des démons inondant leurs victimes sous des torrents d&#039;énergie du Chaos.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Godsworn Hunt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Croc Noir est une des tribus qui, au fil des siècles, se sont vouées aux Dieux du Chaos. Et les plus célèbres d&#039;entre eux ne sont autres que la shaman Theddra Skull-Scryer et la bande appelée Godsworn Hunt. Ces guerriers se considèrent comme des [[Seigneurs des Sombres Tribus#Darkoath Warleaders|Darkoath]], signant des pactes avec le sombre panthéon contre des récompenses. Mais le serment de la Godsworn Hunt est particulièrement ambitieux : Ils ont fait le Serment de l&#039;Âme et du Fer, offrant les vies des [[:Catégorie/Stormcast Eternals|Stormcast Eternals]] de [[Sigmar]] en sacrifice aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mener à bien ce pacte, Theddra a conduit la Godsworn Hunt jusque dans les profondeurs de [[Shadespire]] — bien qu&#039;elle soit capable occasionnellement d&#039;en quitter les limites pour combattre aux côtés des Hordes des Esclaves des Ténèbres. C&#039;est une sorcière puissante aux talents instinctifs, et ceux qui ont à affronter sa magie voient leurs corps se dégrader comme elle en draine la force vitale. Cet affaiblissement en fait des proies faciles pour le reste de la meute. Qu&#039;ils soient abattus par les lourdes lames de Grundann Blood-Eye et de Shond Head-Claimer, transpercés par le javelot de Jagathra, criblé de flèches par l&#039;adroit Ollo, ou mordus par leur dogue Grawl, les ennemis de la Godsworn Hunt connaissent bien vite une fin horrible, et leurs vies sont offertes en hommage aux majestueuses divinités de l&#039;au-delà.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Godsworn Hunt.jpeg|center|350px|thumb|Theddra Skull-Scryer et sa bande : la Godsworn Hunt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;La sorcellerie du Chaos est à l&#039;honneur dans cette nouvelle : [[Le Fardeau du Sacrifice (Nouvelle)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Seigneurs_des_Sombres_Tribus&amp;diff=13013</id>
		<title>Seigneurs des Sombres Tribus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Seigneurs_des_Sombres_Tribus&amp;diff=13013"/>
		<updated>2026-06-01T21:23:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les seigneurs de guerre du Chaos sont les émissaires de la ruine et de la dévastation, bénis à de multiples reprises par les dieux et à la tête de centaines, voire de milliers de guerriers. Pour ces champions, la récompense ultime est à portée de main, et rien ne pourra les empêcher de gagner la faveur des [[Dieux Sombres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chaos Lords==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Chaos lord AOS.jpeg|right|350px]]&lt;br /&gt;
Les Seigneurs du Chaos sont les maîtres et les champions des Hordes d&#039;[[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|Esclaves des Ténèbres]]. On murmure leur nom avec crainte dans les terres civilisées, et les ravages qu&#039;ils causent ont changé le cours de l&#039;histoire en maintes occasions. Atteindre ce statut envié est l&#039;ultime étape avant la gloire ou la damnation éternelle. Chaque Seigneur du Chaos sait que le regard des dieux est posé sur eux, et leur détermination à prouver leur valeur en fait des adversaires particulièrement redoutables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;accession d&#039;un champion au rang de Seigneur du Chaos n&#039;est pas marquée par un moment unique, car celui-ci prend la tête de son peuple en vertu de ses talents et de sa force. Certaines Hordes, notamment celles qui regroupent plusieurs tribus, comptent plusieurs chefs assez prestigieux pour être des Seigneurs du Chaos, en compétition permanente avec leurs rivaux pour atteindre la position enviée de Suzerain Idolâtre — et la faveur divine qui accompagne ce titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de maintenir leur prééminence auprès des dieux, les Seigneurs du Chaos doivent constamment accomplir des exploits pour faire la preuve de leur puissance. Les sombres récompenses qu&#039;ils ont accumulées au cours de leur vie les rendent plus forts et plus rapides qu&#039;un humain normal, et leur longue expérience du combat les rend particulièrement dangereux. Un Seigneur du Chaos ne refusera jamais un défi : il se dressera sans crainte devant un [[troggoth]] frénétique et assommera la bête d&#039;un seul coup bien ajusté; ou affrontera en duel des champions démoniaques pour accroître son pouvoir et ses connaissances, souvent au prix de leur âme. Les armes d&#039;un Seigneur du Chaos sont tout aussi dangereuses que l&#039;être qui les manie. Nombre de ces lames maudites ou fléaux cruels abritent l&#039;essence d&#039;un démon asservi, et si ces entités protestent contre leur incarcération — et saisiront la moindre chance de s&#039;échapper — leur puissance est un attrait irrésistible pour la plupart des Seigneurs du Chaos, malgré les risques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champions qui impressionnent les dieux peuvent se voir accorder une monture démoniaque en récompense. Ces créatures peuvent avoir n&#039;importe quelle forme, qu&#039;il s&#039;agisse de serpents aux écailles de fer ou d&#039;immenses destriers crachant des flammes par les naseaux. Ces bêtes malveillantes au caractère bien trempé sont un danger pour tous, y compris leurs maîtres, mais ils considèrent cela comme un défi de plus à relever pour faire leurs preuves. Malgré tout, certains Seigneurs du Chaos préfèrent recourir à des créatures tout aussi redoutables, mais naturelles, les Karkadraks. Originaires de l&#039;[[Omnipoints]], ces reptiles féroces ont depuis essaimé dans tous les royaumes hormis [[Azyr]]. Leurs écailles, aussi dures que le roc sont souvent renforcées par l&#039;ajout de plaques de fer. D&#039;ailleurs, une armure offre bien peu de protection contre les cornes acérées d&#039;un Karkadrak. Quand une telle brute se déchaîne, il est quasiment impossible de l&#039;arrêter, et seul un Seigneur capable de cet exploit peut espérer soumettre un Karkadrak à sa volonté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, la bête la plus féroce que peut chevaucher un Seigneur du Chaos est de loin la Manticore. Ces créatures léonines sont tellement imprégnées de la puissance du Chaos que leur fureur est le seul moyen qu&#039;elles ont de maintenir la cohérence de leur forme. La rage d&#039;une Manticore est si intense qu&#039;au moins une Grande Ruée des Bêtes du Chaos les adore comme avatars du Chaos le plus pur. Les Manticores sont farouchement territoriales, et attaquent quiconque foulent leur terrain de chasse avec une sauvagerie indicible. La plupart des Seigneurs du Chaos qui tentent de dominer une Manticore sont déchiquetés, mais quelques-uns parviennent à immobiliser une de ces bêtes, lui prouvant ainsi sa supériorité. Ces seigneurs à la volonté d&#039;airain sont craints de leurs subordonnés, car les défier vaut condamnation à mort, soit par la lame du Seigneur du Chaos, ou plus fréquemment par les griffes acérées de la Manticore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exalted Heroes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Héros Exaltés sont des champions qui ont commencé à attirer l&#039;attention des dieux mais n&#039;ont pas encore atteint le statut envié de Seigneur du Chaos. S&#039;ils n&#039;en sont qu&#039;à leurs premiers pas sur [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|le Sentier de la Gloire]], on aurait tort de les sous-estimer. Un seul Exalté vaut une vingtaine d&#039;hommes, et leur désir de plaire aux dieux les pousse à accepter tous les défis sans hésiter. En général, les Héros Exaltés tendent à avoir des bandes de partisans qui espèrent récupérer les miettes de la gloire du champion. De fait, avoir à son service des Héros Exaltés est crucial pour tout Seigneur du Chaos désireux de gonfler les rangs de sa Horde. Ils ont alors un rôle d&#039;exécuteurs des basses œuvres pour un Suzerain Idolâtre, conduisant leurs guerriers dans des pillages ou utilisant leurs talents pour ancrer une ligne de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu&#039;ils adorent une facette des Puissances de la Ruine ou se vouent au Chaos Universel, les Héros Exaltés sont une force à ne pas négliger. Ils pensent que triompher des plus grands adversaires est le meilleur moyen d&#039;accroître leur renommée. Dans les étendues sauvages dominées par le Chaos, les adversaires les plus courants des Héros Exaltés sont les champions rivaux, qu&#039;ils affrontent en duel pour prouver la suprématie de leur dieu et, en cas de victoire, pour ajouter les fidèles du champion vaincu à leur bande. Toutefois, un Héros Exalté déchaîne toute sa haine contre ceux qui s&#039;opposent à la volonté des dieux. De tels adversaires sont massacrés sans pitié dans un tourbillon de coups, car ils ne peuvent rien face à la fureur sans limite de l&#039;Exalté. Lorsqu&#039;un commandement ennemi est vaincu, le Héros Exalté qui l&#039;a défait utilise une dague rituelle pour arracher le cœur de l&#039;ennemi, brandissant le trophée pour implorer les Dieux Sombres de le récompenser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Darkoath Warleaders==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Darkoath Warqueen.jpeg|right|350px|thumb|Une Darkoath Warqueen]]&lt;br /&gt;
Les Darkoath sont une énigme, mais l&#039;on peut dire qu&#039;ils ont déjà eu un impact durable sur les tribus et les cultures des Esclaves des Ténèbres. Même les sorciers les plus clairvoyants ne savent pas d&#039;où ils viennent, ni quelle fut la première tribu qu&#039;ils dirigèrent. Tout ce que l&#039;on sait, c&#039;est que dès leur apparition, ces guerriers se sont distingués par leur détermination farouche et une soif de conquête qui rivalise avec celle des plus grands Seigneurs du Chaos. Vêtus de fourrures épaisses et équipés d&#039;armes ornées de runes de mort et de sang, les chefs de guerre Darkoath commandent les tribus barbares avec un talent qui suscite l&#039;effroi des royaumes civilisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Darkoath tirent leur nom d&#039;une pratique qui consiste à prêter serment auprès des Sombres Dieux, en inscrivant ces pactes sur des tablettes de pierre. S&#039;il n&#039;est pas rare qu&#039;un champion prononce de tels vœux, les Darkoath les mènent à bien avec une régularité légendaire. Bien qu&#039;ils bénéficient souvent de bénédictions qui accroissent leur force, les Darkoath ne se mettent jamais au service d&#039;un seul dieu. Cela explique en partie comment ils parviennent à recevoir autant de dons de la part des dieux : le fait qu&#039;un groupe de guerriers parviennent pendant si longtemps à résister à la tentation de vendre leur âme à une seule divinité ne manque pas d&#039;enrager les Frères des Ténèbres et, bien qu&#039;ils ne l&#039;admettent jamais, les Dieux du Chaos convoitent ces âmes fortes, et leur prodiguent de prestigieuses récompenses dans l&#039;espoir de les gagner à leur cause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tribus comptant dans leurs rangs  une large proportion de [[Guerriers des Désolations|Maraudeurs]] sont particulièrement appréciées des Darkoath, et sont ravies de suivre ces champions à la bataille; de fait, ce sont les Hordes des [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Ravageurs|Ravageurs]] qui comptent le plus grand nombre de Darkoath. En dehors de leurs croyances et méthodes communes pour s&#039;attirer la faveur des dieux, l&#039;unité n&#039;est pas le fort des Darkoath. Comme toujours avec les Champions du Chaos, la raison du plus fort est toujours la meilleure. Ainsi, les plus grands Darkoath ont rallié un grand nombre de guerriers tribaux à leur cause, dont ils aiguisent leur appétit de tueries avant de les mener à la bataille. Peu importe si leurs partisans meurent en grand nombre au combat. En effet, des sacrifices sont toujours nécessaires pour garantir le respect de leurs serments envers les dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Darkoath Chieftains sont des guerriers redoutables qui règnent sans partage sur leurs fidèles. Les Darkoath Warqueens, quant à elles, dirigent des Hordes entières. Les serments qu&#039;ils ont remplis leur ont valu des bénédictions qui les rendent plus forts et plus rapides qu&#039;un humain normal. Alliés à un charisme naturel, ces dons permettent à une Warqueen d&#039;unifier des tribus entières en une force implacable. Mais l&#039;atout le plus dangereux d&#039;une Warqueen est son don de prophétie. Depuis le Temps des Vicissitudes, les Warqueens ont reçu des visions démentes qu&#039;elles prétendent tenir des dieux. Ces visions ne dépeignent pas un avenir immuable, mais des futurs potentiels que la Warqueen doit concrétiser pour conserver la faveur des dieux. Après une telle vision, une Warqueen mobilise ses guerriers pour s&#039;assurer que ses serments s&#039;accomplissent, quels que soient les obstacles sur sa route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Voici une nouvelle d&#039;un champion du Chaos : [[Les Innombrables Dons de Godblade (Nouvelle)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=%C3%89chos_de_l%27%C3%89ternit%C3%A9_(Nouvelle)&amp;diff=13012</id>
		<title>Échos de l&#039;Éternité (Nouvelle)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=%C3%89chos_de_l%27%C3%89ternit%C3%A9_(Nouvelle)&amp;diff=13012"/>
		<updated>2026-06-01T21:23:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les [[Démons et Créatures Monstrueuses#Daemon Princes|Princes-démons]] sont les champions immortels des [[Dieux Sombres]], qui ont vendu leur âme en contrepartie du pouvoir et d&#039;une éternité de guerre. Mais chacun d&#039;eux était jadis un mortel qui a atteint l&#039;apogée du [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Le Sentier de la Gloire|Sentier de la Gloire]] - et les sinistres exploits commis dans leur ancienne vie les définissent…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Non.&amp;quot; Tyrezha siffle le mot, qui quitte ses lèvres comme une prière, et non l&#039;insulte qu&#039;elle espérait cracher. Alentour, la forêt brûle, un écrin de vie devenu célébration de sa défaite.&lt;br /&gt;
Elle lève les yeux vers celle qui l&#039;a tuée, regardant des yeux qu&#039;elle connaît, et un visage qu&#039;elle ne reconnaît pas.&lt;br /&gt;
Elle ne peut parler davantage, pas même pour exprimer son incrédulité. La révélation a sapé ses dernières forces.&lt;br /&gt;
Sa meurtrière l&#039;observe avec des yeux qui luisent d&#039;une gratitude malveillante. Gratitude pour sa mort, pour le fait qu&#039;elle gît, son sang abreuvant la terre, son corps brisé par la lame qui la transperce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyrezha a vu ce regard dans des rêves fiévreux, des visions trop fragmentaires pour être qualifiées de souvenirs. Des yeux qu&#039;elle a connus, désormais entourés d&#039;un horrible visage émacié et souillé de sang.&lt;br /&gt;
La forêt brûle toujours. Les flammes de l&#039;échec de Tyrezha dansent et se tordent et se reflètent dans le regard du monstre.&lt;br /&gt;
La guerrière mourante porte les mains vers son heaume. Ses doigts tremblants finissent par l&#039;ôter. Sous l&#039;effort, du sang s&#039;est mis à couler de sa bouche, mais elle finit par découvrir son visage, sa peau pâle semblable à de l&#039;ambre sous l&#039;éclat du feu.&lt;br /&gt;
Cernées par l&#039;incendie, la tueuse et sa victime s&#039;observent, et voient la vérité.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tyrezha,&amp;quot; soupire le démon. &lt;br /&gt;
&amp;quot;Leisa,&amp;quot; répond la mourante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malukhara a vu des royaumes naître et sombrer depuis que son dieu lui a accordé l&#039;immortalité. À en croire la caste de choses poètes chauves qui rampent dans son sillage, elle s&#039;est baignée dans les larmes de ses ennemis et a englouti les os de ses enfants. Dans les sagas qu&#039;ils récitent, elle abat les murs de cités resplendissantes et boit le sang dans les crânes des rois.&lt;br /&gt;
Son nom est une malédiction dans une centaine de langues, et une prière dans une centaine d&#039;autres. Dans la cité-état de Dargolesh, elle est vénérée sous le nom de Dame aux Miroirs Brisés. Les clans nomades de l&#039;Océan de Poussière - ultimes survivants de la Confédération Besharaane - rappellent la Déesse des Cendres dans leurs mythes fondateurs. Pour les tribus guerrières des Confins Uruchii, qui pour la plupart font désormais partie de ses hordes, elle est Le-Cri-qui-Transperce-la-Nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Où est la vérité dans tout cela ?&lt;br /&gt;
Peu lui importe. Elle laisse aux êtres inférieurs le soin de trier la vérité et les mensonges poétiques.&lt;br /&gt;
Parmi les siens, lorsqu&#039;ils forment des mots avec leur forme physique au lieu d&#039;utiliser l&#039;émotion ou la posture pour s&#039;exprimer, elle est Malukhara. C&#039;est le nom inscrit sur les parchemins que portent ses prêtres-guerriers et les artistes qui la vénèrent.&lt;br /&gt;
Des empires entiers ont vécu et péri sous son regard, mus par une bravoure déplacée avant d&#039;être jetés à bas par les lames sacrées et les flammes dévorantes. Elle a regardé ces empires sombrer dans les flots de l&#039;histoire avec la même joie éteinte qu&#039;elle éprouve à voir brûler cette forêt.&lt;br /&gt;
Une joie anémique. Un régal sans substance. Car cela n&#039;est jamais assez. Jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque victoire est teintée d&#039;amertume. Chaque conquête a un prix. Chaque triomphe contre un royaume apporte de nouvelles malédictions comme de bienfaits. Raser une cité revient à se priver des âmes qui auraient dû chanter ses louanges au firmament. Un champion massacré est un héros qui jamais ne tuera en son nom. Une impératrice entrant à la cour de Malukhara est une âme qu&#039;elle regrettera de ne bas avoir savourée quand elle était mûre.&lt;br /&gt;
Pour chaque victoire… Le regret. Jamais assez. Jamais assez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et quelque part, dans les noires profondeurs d&#039;un esprit inhumain depuis des millénaires, dans le maelstrom de ses pensées, elle désire…&lt;br /&gt;
...la prochaine fois, oui, elle connaîtra la joie véritable.&lt;br /&gt;
Voilà ce que Malukhara sait. C&#039;est ce qu&#039;elle a vu. C&#039;est ce qu&#039;elle ressent, quand elle se le permet.&lt;br /&gt;
Mais Leisa n&#039;a rien vu, rien ressenti, parce que Leisa est morte.&lt;br /&gt;
Aussi morte que l&#039;empire qui l&#039;a vue naître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;C&#039;est impossible.&amp;quot;&lt;br /&gt;
La voix de Malukhara est, à l&#039;instar du démon, l&#039;alliance de la grâce féline et de la sauvagerie canine. tout en prononçant ces mots, elle sait que c&#039;est un mensonge. Elle parle pour la forme, parce que toute révélation nécessite une réaction. C&#039;est ainsi. En vérité, elle ne sait si elle doit pleurer de joie ou hurler de rage. Sa fureur a déchiré le firmament. Son chagrin a engendré des fleuves. Ou… est-ce un souvenir ou des fragments des sagas de ses bardes qu&#039;elle a fini par croire ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle ne sait plus. Et pour l&#039;instant, elle n&#039;en a cure.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;elle voit est impossible. Et pourtant.&lt;br /&gt;
Parmi toutes les âmes que le Dieu de l&#039;Orage a pu voler. Parmi les innombrables spectres que [[Sigmar]] a pu rassembler pour leur rendre la vie.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tyrezha.&amp;quot; Dans sa bouche, le mot est un ronronnement, un grognement, une caresse.&lt;br /&gt;
Mais la fille empalée du Dieu de l&#039;Orage n&#039;a rien à lui dire. Le souffle de Tyrezha est court et irrégulier, chaque goulée d&#039;air gagnée au prix d&#039;un effort surhumain. Malukhara admire qu&#039;elle refuse de mourir, comme si elle avait le choix; comment Tyrezha défie la mort en s&#039;accrochant aux derniers moments de sa vie en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela pour quoi ?&lt;br /&gt;
Parce que le [[Dieu-Roi Sigmar|Dieu de l&#039;Orage]] rend [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|ses fils et ses filles]] extrêmement forts. Malukhara sourit à cette pensée. L&#039;expression n&#039;est qu&#039;un froncement au milieu des cicatrices horribles qui remplacent ses lèvres, mais cela suffit à révéler le cimetière d&#039;ivoire de ses crocs. Une salive corrosive à l&#039;odeur d&#039;eau de mer suinte de sa gueule difforme.&lt;br /&gt;
La cuirasse de Tyrezha se dissout là où s&#039;abattent les gouttes. Le métal siffle et des volutes de fumée noire s&#039;élèvent de l&#039;armure de la guerrière.&lt;br /&gt;
Même là, Malukhara n&#039;éprouve pas une joie véritable. Pas même avec sa lame traversant le corps brisé de son ennemie pour se ficher dans le sol. Pas même en sachant que le métal d&#039;outre-monde de son épée boit avidement le sang que pompe le cœur de son adversaire.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas une joie pure, mais pour la première fois depuis des éons, c&#039;en est proche, très proche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses larmes se mêlent à sa salive, une immonde averse pour baptiser la guerrière vaincue.&lt;br /&gt;
Elle prononce quatre mots. Trois sont un ordre, grogné doucement entre les arbres en feu, et le dernier est un nom tendrement ronronné.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Chante pour moi, Tyrezha.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Pour toute réponse, la fille du Dieu de l&#039;Orage saisit la lame dans ses gantelets ensanglantés, souillant de taches rouges le métal comme elle tente une dernière fois de la retirer.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Chante,&amp;quot; demande en souriant la démone d&#039;une voix traînante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle retourne la lame dans le corps empalé de Tyrezha. La sigmarite brisée crisse, mais elle refuse de hurler. Et bien sûr, Malukhara la trouve admirable. Mais cela ne changera rien.&lt;br /&gt;
Les ailes amples du démon se déploient dans un claquement humide, puis s&#039;agitent telles les voiles de quelque navire infernal. Leur mouvement atténue la chaleur de l&#039;incendie autour de la guerrière à l&#039;agonie, en diffusant une puanteur musquée, douce et répugnante à la fois. Malukhara sent sa propre odeur. Son parfum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se penche une dernière fois sur la lame, l&#039;enfonçant dans le ventre de la guerrière, plus profondément encore dans le sol.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Chante pour moi, comme avant.&amp;quot; le démon rit et pleure tout à la fois, une plainte qui ne ressemble ni à l&#039;un ni à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Avec ton dernier soupir… Chante pour moi, ma sœur.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les doigts de Tyrezha glissent le long de la lame; elle essaie d&#039;affermir sa prise, en vain. Elle lève les yeux vers le démon car elle est trop faible pour détourner le regard à présent. Les yeux de sa sœur luisent de larmes salées, et des filaments de salive acide pendent de la bouche du monstre.&lt;br /&gt;
Leisa, pense-t-elle et, dans la même seconde, indissociable : Malukhara. Le sol sous la forme ondoyante du démon noircit à son contact, la terre devient de la cendre, recrachant les coquilles desséchées des insectes drainés de leur vie. Les arbres brûlent d&#039;un feu surnaturel, dont la chaleur pourrait faire fondre la sigmarite, mais ils commencent à s&#039;effondrer sous le poids d&#039;une corruption bien plus insidieuse. Les armées de Malukhara ont rarement besoin de dévaster les terres, car la présence de la reine-démon suffit à ravager la réalité. Chante pour moi, ma sœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadis, c&#039;est ce qu&#039;elle faisait. À une autre époque. Dans une autre vie. La jeune sœur chantant pour son aînée; une princesse chantant pour une reine. Une autre source de joie dans un royaume où le soleil baignait les tours blanches de lumière.&lt;br /&gt;
Puis vinrent les ombres. Puis vint la Guerre des Reines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nuages d&#039;orage se pressent dans le ciel, noirs de colère. Ils déversent leurs pluies sur la terre, mais il est trop tard, la pluie ne peut que siffler au contact des arbres et noyer les yeux grands ouverts de Tyrezha. Leisa… Malukhara…&lt;br /&gt;
Puis viennent les ténèbres.&lt;br /&gt;
Suivies par la Lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malukhara retire son épée du corps. Le cadavre tressaille sous le mouvement, ce qui fait couler de l&#039;eau de pluie sur ses joues, et la démone ricane devant le symbolisme de la scène. Si ses bardes-esclaves en avaient été témoins, nul doute qu&#039;ils auraient ajouté ce moment à leurs sagas prophétiques. Elle s&#039;éloigne du corps et, tel un chat monstrueux, entreprend de nettoyer la lame avec sa langue, savourant le sang de Tyrezha, absorbant les vestiges d&#039;une vie enfuie depuis des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leisa. Les tours de la ville. Les acclamations du peuple.&lt;br /&gt;
Tyrezha. Un enfant souriant. Une sœur qui chante.&lt;br /&gt;
Une guerre, pour un trône. Un poignard dans la nuit. L&#039;irréparable. Le tonnerre gronde dans les cieux, un avertissement à l&#039;adresse du monde. La démone arrête de lécher le sang. Elle abaisse son épée. Elle sait ce qui vient. Après la bataille, il y a toujours des charognes à dévorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fureur du Dieu de l&#039;Orage déferle sur le royaume - un chœur de foudre et de tonnerre, attributs de ce dieu factice - et là où gisaient les cadavres des fils et filles de Sigmar, il ne reste rien que la terre brûlée.&lt;br /&gt;
Tout comme le Seigneur de la Pie l&#039;avait jadis exaltée, le Dieu de l&#039;Orage a rappelé l&#039;âme de sa sœur dans sa fonderie céleste, prélude à une pathétique tentative de forger la vie. Depuis combien de temps Tyrezha est-elle une des esclaves de Sigmar ? L&#039;avait-elle déjà croisée, dans les années qui suivirent l&#039;ouverture des Portes d&#039;[[Azyr]] par le Dieu de l&#039;Orage ? Non.&lt;br /&gt;
Elle sent - elle sait - que la réponse est Non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;était la deuxième fois ce soir que Tyrezha mourait devant sa sœur. La première fut à une époque reculée, quand une sœur en tua une autre pour régner sur un royaume oublié. Et la deuxième…&lt;br /&gt;
Malukhara se remet à pleurer. Elle est proche, si proche, du souvenir du ravissement. Elle chérira à jamais cette rencontre.&lt;br /&gt;
Elle prie un dieu qui n&#039;est pas le sien. Elle prie de toute son âme maléfique, implorant le Dieu-roi dans sa cité céleste de métamorphoser encore Tyrezha. Et encore. Et encore. Même le souvenir du ravissement, l&#039;écho de l&#039;extase, est un plaisir à éprouver.&lt;br /&gt;
Et le sang de sa sœur est le plus doux des nectars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Chaos Battletome : Slaves to Darkness - page 44 - écrit par AARON DEMBSKI-BOWDEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Esclaves des Ténèbres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Hordegueules_Ogors&amp;diff=13011</id>
		<title>Catégorie:Hordegueules Ogors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Hordegueules_Ogors&amp;diff=13011"/>
		<updated>2026-06-01T21:22:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Ogors 1.jpeg|center|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand les Hordegueules ogors partent au combat, le sol tremble sous une avalanche de sueur et de chair crasseuse. Incarnations de la gloutonnerie, les ogors adorent [[Gorkamorka]], dieu insatiable qu&#039;ils appellent le Dieu Glouton. Ils se remplissent la panse de viande crue, d&#039;os et de tout ce qu&#039;ils trouvent en hommage à leur déité vorace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Hordegueules sont les grandes armées du peuple ogor, divisées en deux cultures : les brutaux Crève-la-panse et les sauvages Pillards Belluaires des désolations glacées. Unies par leur faim éternelle, elles se lancent sur de vastes Voies de la Gueule circulaires, dévorant tout sur leur passage pour ne laisser que cendres et gravats. Tandis que les répliques du [[Nécro-Séisme]] de [[Shyish]] balaient les royaumes et que les séides de [[Nagash, Seigneur Suprême de la Mort|Nagash]] le Dieu de la Mort se lèvent de leurs tombes par millions, les Hordegueules ont trouvé une nouvelle source de nourriture - les carcasses et les os séculaires ont peut-être un goût inhabituel, mais le système digestif d&#039;un ogor peut digérer des matières bien plus répugnantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des géants couverts de givre marchent au combat montés sur des monstres à fourrure, suivis de près par la fureur de l&#039;Hiver Éternel. Des [[Machines de guerre Ogors|Crache-plomb]] armés de canons et des [[Guerriers des Mangeguerres|Gloutons Ogors]] écumants chargent l&#039;ennemi. Lorsque la bataille éclate, les ogors se hâtent de plonger leurs dents dans leurs proies, arrachant des lambeaux de chair tout en frappant leurs ennemis avec leurs armes démesurées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est rien que les Hordegueules ogors ne puissent manger, et elles ne redoutent rien tant que le gargouillement d&#039;un estomac vide. Les ogors sont la manifestation de Gorkamorka, et ils sont prêts à dévorer les royaumes tout entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ogors 2.jpeg|900px|center|thumb|Le bruit des bottes et le gargouillis d&#039;estomac boursoufflés annoncent l&#039;arrivée d&#039;une Hordegueule ogor. Tous apprennent à redouter cet effroyable son, quel que soit leur allégeance, car les enfants du Dieu Glouton ne sont pas difficiles, et dévorent à belles dents tout ce qui se dressera sur leur route.|link=https://kingmong.artstation.com/projects/6aEXzN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hordes affamées==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se frayant un chemin sanglant à coups de mâchoires dans les [[Royaumes Mortels]], en suivant une Voie de la Gueule circulaire, les ogors sont un fléau pour tout ce qui bouge. Morts, vivants, animaux, végétaux, et même les objets inanimés ne sont pas à l&#039;abri de leur appétit insatiable ; les mâchoires de ces tyrans brutaux peuvent déformer le métal, et broyer le crâne d&#039;un homme comme un fruit trop mûr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les secousses engendrées par la charge de centaines de brutes colossales et de montures de guerre préfigurent l&#039;arrivée d&#039;une Hordegueule ogor. Ce mur de chair et de fer écrase tout sur son passage, et quiconque se trouve sur sa route est invariablement broyé par des meutes d&#039;ogors fanfarons qui brisent crânes et membres avec leurs lourdes massues cerclées de fer, avant de dévorer la chair de leurs victimes infortunées. Une fois que la Hordegueule s&#039;est gavée, elle repart en quête de son prochain repas, ne laissant dans son sillage que des décombres et des esquilles d&#039;os ensanglantées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brutes affamées===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ogors écument les Royaumes Mortels depuis l&#039;aube de l&#039;[[Âge des Mythes]], qui débuta quand le [[Dieu-Roi Sigmar]] se lança dans sa grande quête pour apporter la lumière de la civilisation aux terres sauvages des royaumes. À l&#039;époque, les ogors étaient alliés aux armées d&#039;Azyr, mais cette paix ne dura guère, car ces créatures ne peuvent ignorer leur appétit bien longtemps. Grâce à leur force physique et à leur obstination, les ogors purent survivre aux ténèbres de l[[&#039;Âge du Chaos]], quand les armées des [[Dieux Sombres]] ravageaient les terres connues. Lorsque les osts du Dieu-Roi revinrent enfin, à la suite des puissants [[:Catégorie:Éternels de l&#039;Orage|Éternels de l&#039;Orage]], les ogors se réjouirent de l&#039;apparition de ces nouvelles friandises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se regroupant en gigantesques hordes migratoires appelées Hordegueules, les ogors arpentèrent les terres, dévorant tout sur leur passage. Ces itinéraires ne sont toutefois pas aussi aléatoires qu&#039;il y paraît : chaque Hordegueule effectue un parcours circulaire, quittant sa tanière pour se nourrir avant de regagner son territoire pour festoyer. Chaque raid les conduit de plus en plus loin, et les malheureuses civilisations qui se trouvent sur le tracé de cette Voie de la Gueule sont souvent entièrement consommées, car peu d&#039;armées peuvent arrêter une offensive ogor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un guerrier ogor est deux fois plus grand qu&#039;un mortel, bien que la masse de ces créatures les fasse paraître bien plus gros et plus féroces que leurs adversaires. Ils portent des massues primitives mais efficaces et des hachoirs, pour découper et attendrir la chair de leurs victimes, et leur peau grasse est couverte de tatouages et de marquages tribaux. Incroyablement résistant et protégé par une épaisse couche de graisse et de muscles, un ogor peut endurer toutes sortes d&#039;environnements hostiles et survivre pratiquement n&#039;importe où dans les Royaumes Mortels. Une fois qu&#039;ils sont en mouvement, ils abattent tous les obstacles par leur seule obstination. Certains ogors ont survécu à des coups de lance, des canonnades et même des brasiers magiques suffisamment longtemps pour réduire leurs assaillants en bouillie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le trait le plus remarquable des ogors est leur appétit. D&#039;innombrables récits populaires et légendes évoquent la faim insatiable de ces créatures, et la réalité dépasse bien souvent la fiction. Un ogor peut avaler pratiquement n&#039;importe quoi ; leurs dents sont si solides qu&#039;elles peuvent broyer les matériaux les plus résistants, et leurs entrailles sont capables de digérer des pièces d&#039;armure et les abats les plus répugnants en n&#039;occasionnant rien de plus que des flatulences passagères. Bien que les ogors mangent à peu près tout, ils ont une préférence marquée pour la chair sous toutes ses formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il arrive que des populations offrent ainsi de copieuses quantités de viande à une horde ogor pour éviter la destruction, mais de telles stratégies se soldent le plus souvent par un échec, car la nourriture offerte est aussitôt dévorée, sans toutefois ne rien faire qu&#039;aiguiser l&#039;appétit des brutes, qui en viennent bien vite à se régaler de ceux qui cherchaient à les amadouer. Même si les érudits les plus hétérodoxes n&#039;oseraient les qualifier d&#039;intelligents, les ogors ne manquent pas de ruse. Même si seul le désir de consommer de la nourriture les intéresse, il est possible de gagner un ogor à sa cause en lui promettant de la viande ou assez d&#039;or pour en acheter. Cependant, ceux qui ont recours à de tels procédés doivent se méfier, car les ogors méprisent des concepts tels que l&#039;honneur ou la loyauté, et se vendront sans hésiter au plus offrant. Malgré cela, de nombreuses armées emploient des mercenaires ogors, dont la formidable puissance au combat ne saurait être ignorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dévoreurs des royaumes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Hordegueules ogors se répartissent entre deux cultures extrêmement différentes, unies par le culte de Gorkamorka et leur incessante quête de viande. Les Crève-la-panse sont les plus nombreuses des tribus ogors, et possèdent le plus de &amp;quot;babioles&amp;quot; — un terme ogor désignant tout type de trésor — et les meilleures armes. Ces pillards nomades se considèrent comme la quintessence de leur race, une force dévastatrice qui déferle sur les royaumes telle une inexorable avalanche de graisse, de muscles et de dents. Ils ont appris à se servir des armes à poudre noire pour affaiblir leurs proies et sont guidés le long de leur sentier de destruction par les prophètes sanguinaires qu&#039;ils appellent [[Élus du Dieu Glouton|Bouchers]]. Des hordes de [[Guerriers des Mangeguerres|Gnoblars]] grouillent en permanence tout autour d&#039;eux, se nourrissant des détritus que les Hordegueules laissent dans leur sillage. Ces créatures chétives accomplissent diverses tâches aussi dangereuses que déplaisantes pour leurs maîtres et, en contrepartie, les ogors s&#039;efforcent de ne pas les manger, du moins tant que la nourriture ne se fait pas rare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe culturel majeur au sein de la société ogor est celui que constituent les Pillards Belluaires. Ces nomades sont poussés en avant par l&#039;Hiver Éternel, un blizzard magique qui les poursuit et les contraint à avancer sans cesse de crainte d&#039;être congelés sur place par le souffle glacial. Montés sur d&#039;immenses bêtes laineuses, ils piétinent leurs adversaires tels une avalanche vivante. Des horreurs à la fourrure hirsute et des félins cruels les accompagnent, sous la direction de [[Skals|chasseurs ogors]] aguerris. Les Pillards Belluaires enferment leurs victimes dans les énormes fontes attachées à leur selle, quand ils ne dévorent pas les ennemis vaincus sur place.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nombre de Hordegueules suivent davantage le mode de vie des Crève-la-panse sous l&#039;égide des [[Gutbuster Tyrants|Tyrans Suprêmes]], d&#039;immenses rois-guerriers, obèses même selon les critères de leur espèce. D&#039;autres, comme la redoutable Hordegueule Tête de Roc, sont dirigées par des [[Frostlords|Tyrans du Givre]], des conquérants qui, selon le folklore ogor, sont investis du pouvoir de l&#039;Hiver Éternel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 40%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&amp;quot;Nous avons offert la moitié de notre récolte de céréales, six tonnes de viande de raga marinée, trois cent soixante-dix coffres d&#039;ambre Cyphiane et trois navires remplis d&#039;anguilles des sables fraîchement péchées. J&#039;ignore comment nous allons nourrir la garnison dans les prochains jours mais, loué soit le Dieu-Roi, les ogors ont accepté notre offre. Catransa est sauve.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
- Dernières paroles du Haut Magistrat Myros Hale, deux jours avant la mise à sac de Catransa par le mangeguerre Ugmor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;elles ne lancent pas de raids pour se nourrir, ces deux cultures extrêmement différentes s&#039;affrontent régulièrement pour la suprématie. Les guerres civiles qui en résultent sont d&#039;effroyables bains de sang, mais elles ont l&#039;avantage d&#039;apporter une grande quantité de viande de qualité. Les ogors n&#039;ont aucun scrupule à manger les leurs quand ils en ont l&#039;occasion ; de fait, nombre de [[Gutbuster Tyrants|Tyrans]] et de [[Frostlords|Tyrans du Givre]] considèrent qu&#039;il s&#039;agit là d&#039;un mets délicieux. Quel que soit le groupe culturel dont elle se revendique, chaque Hordegueule compte plusieurs mangeguerres - les tribus nomades des Crève-la-panse - ainsi que plusieurs Hordegivres Belluaires. Cette association rend les Hordegueules particulièrement redoutables, malgré les dissensions internes qui les secouent. Lorsque les cultures ogors s&#039;unissent pour se remplir la panse, les destructions qu&#039;elles causent ont des conséquences désastreuses pour toutes les créatures vivantes qu&#039;elles rencontrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 70%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Les Grandes Marmites&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Great Mawpot.jpeg|left|400px]]&lt;br /&gt;
La Grande Marmite est le bien le plus précieux que puisse posséder une Hordegueule. Cet immense chaudron de fer est à la fois un ustensile de cuisine et un autel au Dieu Glouton, empli d&#039;un ragoût bouillonnant de sang, de moelle et de chair bouillie que les ogors appellent le bouillon de bataille. Si cette mixture est immangeable pour toute autre espèce, le brouet de guerre est une boisson régénératrice pour les enfants du Dieu Glouton. Fondu à partir des armes, armoiries et trésors des ennemis que la horde a dévorés, la Grande Marmite est bénie par les maîtres-bouchers de Gorkamorka et sert de point de focalisation magique pour les étranges pouvoirs gastromantiques des Bouchers de la tribu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Grandes Marmites sont placées au centre du campement de la Hordegueule, et entourés de feux de camp. C&#039;est là que se rassemble la tribu tout entière à la suite d&#039;un raid victorieux pour participer au grand festin en l&#039;honneur de Gorkamorka - qu&#039;ils appellent &amp;quot;la Ventrefête&amp;quot; dans leur langue. Les Bouchers et les [[Élus du Dieu Glouton|Désosseurs]] découpent des quartiers de viande sur les corps des prisonniers, et fracassent leurs os pour se régaler de la moelle qu&#039;ils contiennent. Chaque fragment de matière organique est ensuite jeté dans la Marmite avec quelques ingrédients spéciaux : un peu de glandes de salamandres séchées pour épicer, ou des louchées de graisse de gargant pour épaissir le mélange. La puissance de la Marmite est telle que même la chair immatérielle ou démoniaque peut se retrouver piégée dans sa peau de métal. Ces ingrédients ésotériques sont très appréciés des tribus de Shyish. Sitôt que la viande est prête, et que les ogors se noient littéralement dans leur salive, le Boucher sert le premier bol, invariablement destiné à l&#039;ogor de plus haut rang présent. Des Gnoblars courent en tous sens, servant les ogors par ordre de prestige, et remplissant les bols sitôt qu&#039;ils sont vides. Les armées des Hordegueules emportent leurs Marmites au combat pour exploiter leur puissance. On les place au centre de la ligne de bataille ogor, où elles sont maintenues en place par des os ou des défenses profondément enfoncées dans le sol. À côté du chaudron se trouve une dalle de pierre souillée de sang où le Boucher exerce son apostolat au cœur de la bataille. Les ennemis vaincus sont rassemblés et précipités dans le chaudron. Les plus chanceux sont déjà morts, mais malheureusement pour leurs captifs, certains Bouchers et Désosseurs préfèrent le goût de la viande fraîche bouillie.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mangeguerres Crève-la-panse==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Hierarchie du Tarkan.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
Chaque mangeguerre Crève-la-panse est dirigé par un Tyran, le plus gros et le plus fort des ogors de la tribu. Ces énormes seigneurs de guerre réunissent autour d&#039;eux l&#039;élite de leurs guerriers pour accomplir leur volonté, s&#039;appuyant sur la magie de sang primale de leurs Bouchers et Désosseurs pour les guider de festin en festin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mangeguerres sont les tribus des ogors. Une Hordegueule regroupe en général plusieurs mangeguerres, dont la taille et la composition sont extrêmement diverses. Certains mangeguerres comptent guère plus d&#039;une vingtaine d&#039;ogors, tandis que d&#039;autres regroupent des centaines d&#039;individus, et sont tout à fait capables de conquérir les villes les mieux défendues. Bien qu&#039;ils accompagnent généralement le gros de la Hordegueule, il arrive que des mangeguerres quittent le groupe principal à la poursuite d&#039;une proie de choix, ou selon les imprévisibles prophéties de leurs chamans. Ces forces dévastent alors des territoires fertiles, et peuvent parfois s&#039;établir dans une région pendant des décennies entières, voire des siècles pour piller et festoyer tout leur soûl, avant de rejoindre leur Hordegueule une fois les ressources locales intégralement consommées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, un mangeguerre crève-la-panse est dirigé par un Tyran, qui a une autorité absolue sur sa tribu. Au sein de la société ogor, le pouvoir n&#039;est pas héréditaire mais s&#039;acquiert par la force, en tabassant ses rivaux puis en dévorant leurs entrailles. Un Glouton ogor peut ainsi gravir les échelons de la société jusqu&#039;à devenir Tyran, voire un Tyran Suprême à la tête d&#039;une Hordegueule. La parole du Tyran fait force de loi dans tous les domaines hormis l&#039;itinéraire que suit le mangeguerre pour se procurer de la nourriture, car cette tâche échoit au Désosseur, qui lit dans les entrailles des proies la volonté du Dieu Glouton. En dehors de cela, toutes les décisions, y compris la conduite de la guerre et les épineuses négociations avec les proies pour obtenir davantage de nourriture, incombent uniquement au Tyran. Pour faire accomplir sa volonté et préserver sa position à la tête du mangeguerre, le Tyran s&#039;entoure d&#039;une force d&#039;élite, la Pansegarde, regroupant les plus gros et les plus dangereux de ses [[Guerriers des Mangeguerres|Ventres-durs]]. Ces champions font appliquer les décisions du Tyran par l&#039;intimidation verbale, et parfois une violence extrême. En contrepartie, ils se taillent la part du lion en matière de butin et de viande à l&#039;issue de chaque raid. Les membres de la Pansegarde quittent rarement leur maître ; sur le champ de bataille, ils combattent ensemble, tel un hachoir gigantesque qui taillade le cœur des lignes ennemies. Toutefois, leur intérêt personnel ne saurait être confondu avec de la loyauté. La grande majorité des rivaux d&#039;un Tyran sont issus des rangs de sa Pansegarde, une contradiction apparente parfaitement normale aux yeux des ogors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre le Tyran, le membre le plus respecté - et le plus redouté - d&#039;un mangeguerre est son Désosseur. Cette créature imposante conduit les sanglants rituels des Bouchers, mais il lui revient également de préparer le repas du Tyran après chaque bataille. Tous les ogors sont fascinés par le lien mystique qui unit ces étranges chamans au Dieu glouton, et ils sont invariablement accompagnés par une suite d&#039;admirateurs. Il arrive qu&#039;un Désosseur renverse un Tyran pour prendre le contrôle de son mangeguerre s&#039;il pense que la volonté de Gorkamorka n&#039;est pas respectée, ou s&#039;il se laisse emporter par son appétit, mais cela demeure rare.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
En dessous du Désosseur, mais bénéficiant néanmoins d&#039;une grande influence, se trouvent les Bouchers, qui rassemblent les dépouilles des ennemis vaincus et les apprêtent pour les repas nocturnes de la tribu. Les Gloutons se pressent autour des tables de découpe tels des vautours au-dessus d&#039;une bête à l&#039;agonie, en compagnie des Crache-plombs chargés de tailler en pièces les plus grandes carcasses, et des Ventres-durs cherchant à s&#039;attirer la faveur du Dieu Glouton. Les festins du mangeguerre attirent immanquablement les abominations maudites que l&#039;on appelle les [[Compagnons de route des Ogors|Engorgeurs]], qui poussent des lamentations et salivent tandis qu&#039;ils observent les prêtres de sang découper les morceaux de choix. Bien qu&#039;ils entretiennent des liens étranges avec les Bouchers de la tribu, les autres ogors considèrent les Engorgeurs comme des bêtes répugnantes, qui sont donc forcés de vivre aux abords du campement du mangeguerre, se nourrissant des débris des repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures chétives que l&#039;on nomme Gnoblars sont obsédées par les déchets manifestement dénués de valeur que les ogors laissent dans leur sillage. De leur côté, les ogors évitent de les manger à moins que la famine menace, car ces êtres ont un goût ignoble et sont utiles comme troupes sacrifiables pour créer une diversion ou affaiblir les défenses ennemies. De plus, leurs machines de guerre primitives, telles que les [[Machines de guerre Ogors|Lances-ferraille]], sont d&#039;une efficacité redoutable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de sa taille, un camp de guerre ogor peut attirer des partisans extérieurs à la sphère d&#039;influence du mangeguerre. Les chamans que l&#039;on appelle [[Compagnons de route des Ogors|Ventres-feu]] peuvent le rejoindre pour prêcher la parole du Mange-soleil, leur interprétation du Dieu Glouton. De même, les bandes de mercenaires [[Compagnons de route des Ogors|Mangeurs d&#039;Hommes]], les poches pleines de butin, daignent parfois combattre aux côtés d&#039;un mangeguerre, du moins jusqu&#039;à ce qu&#039;on leur fasse une offre plus alléchante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 60%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Mumblo chantonnait tandis qu&#039;il travaillait, hachant la carcasse étalée sur son plan de travail. Après l&#039;avoir débitée en beaux gros dés, il les ramassa et les jeta par-dessus son épaule, s&#039;abandonnant à un sourire cruel tandis qu&#039;il entendait le &amp;quot;plouf&amp;quot; satisfaisant de la viande tombant dans la Grande Marmite. Tandis que les morceaux refaisaient surface, il huma le fumet qui s&#039;échappait du bouillon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&amp;quot;Oh, par mes os,&amp;quot;&#039;&#039; pouffa-t-il, la bouche dégoulinante de salive. &#039;&#039;&amp;quot;Ça, c&#039;est un bon mélange.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Dieu Glouton l&#039;avait réellement gratifié d&#039;une bonne concoction en ce jour. Au loin, il entendait le fracas des lames et les cris d&#039;agonie des [[:Catégorie:Abyssaux Idoneths|choses aelfiques]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vacarme soudain derrière lui força le Boucher à se retourner. Plusieurs formes sinueuses ondulaient dans le ciel dans sa direction, montées par des soldats au heaume coiffé d&#039;une crête. Ils brandissaient des lances dentelées nimbées d&#039;éclairs, et lorsque les gardes de Mumblo s&#039;interposèrent, [[Cavalerie Akheliane|les cavaliers]] plongèrent leurs armes dans le gras des Ogors. Il y eut une explosion d&#039;étincelles, et une odeur de graisse cuite emplit l&#039;air. L&#039;un des cavaliers se détacha avec grâce de la mêlée et abaissa sa lance cependant que sa murène filait droit sur Mumblo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au dernier moment, le Boucher s&#039;écarta et abattit son fendoir. Le coup net trancha net le col cuirassé de l&#039;animal et en fit sauter la tête. Le cavalier, désarçonné, tomba tête la première juste à côté du chaudron bouillonnant. Mumblo avança vers l&#039;aelf encore étourdi, un sourire mauvais barrant sa face joviale. Il leva son fendoir pour en lécher le sang salé qui en dégoulinait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&amp;quot;Adorable,&amp;quot;&#039;&#039; gloussa-t-il. &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;adore quand c&#039;est la viande qui vient à moi.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Une Chasse sans Fin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des Pillards Belluaires se perdent dans les légendes de l&#039;Âge des Mythes. Nul ne connaîtra jamais la vérité derrière la malédiction glaciale qui les hante, mais il est certain que leur survie difficile et les guerres incessantes en ont fait une des plus redoutables forces combattantes des Royaumes Mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Tribus des Déserts de Glace===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;hiver perpétuel et la faim poussent les Pillards Belluaires en avant à la recherche de nouveaux territoires. Les ogors ravagent les régions qu&#039;ils traversent, ne laissant que des ruines dans leur sillage. Récupérant autant de nourriture qu&#039;ils en peuvent porter, ils s&#039;empressent de reprendre la route avant l&#039;arrivée de l&#039;Hiver Éternel. Le destin de ces pillards est de chercher sans cesse de nouvelles proies, tandis que celui de leurs victimes est d&#039;être dévorées sans pitié. Ce ne fut pas toujours le cas, et bien que leurs origines se perdent dans le passé, les pillards parlent encore de la première Hordegivre et du raid qui lui donna naissance. En ce temps-là, les ogors étaient les pisteurs des armées de Gorkamorka, et constituaient leur cavalerie lourde. Il existe maints récits évoquant des Front de Givre chevauchant au combat en première ligne des hordes du Dieu Glouton. Selon la légende, les Hordegivres furent longtemps les favoris de Gorkamorka, qui recevaient en récompense des adversaires à affronter par milliers et des monceaux de viande, mais cela ne dura pas. Certains racontent que ce fut Baergut Vosjarl, le premier Roi du Givre, qui trahit Gorkamorka et subit en châtiment le premier Hiver Éternel. D&#039;autres affirment que ce fut Sigmar qui maudit la tribu Belluaires pour sa gloutonnerie, et que le Dieu-Roi suscita une tempête pour priver les ogors de leurs proies, même s&#039;ils apprirent à se tenir à distance du froid meurtrier. D&#039;autres légendes relatent comment les ogors ouvrirent les Cryptes Glaciales de Shyish, libérant les effroyables Dieux de l&#039;Hiver de la prison que Nagash leur avait façonné. Les récits affirment que ces créatures funestes pourchassent encore les ogors, pour offrir à leurs sauveurs le don d&#039;un hiver sans fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre des grandes Hordegueules ne sont pas dirigés par des Tyrans Suprêmes Crève-la-panse mais par des Tyrans du Givre, les empereurs-guerriers de l&#039;hiver gelé. Comme on peut s&#039;y attendre, les Hordegueules qu&#039;ils dirigent sont dominées par la culture des Pillards Belluaires, bien qu&#039;elles comptent dans leurs rangs de nombreux mangeguerres conquis. Ces Crève-la-panse doivent apprendre très vite à supporter les conditions de vie extrêmes en bordure de l&#039;Hiver Éternel, ainsi que les railleries des Pillards Belluaires, qui les considèrent comme d&#039;incorrigibles mauviettes. Mais même le pire Tyran du Givre serait forcé d&#039;admettre que les Crève-la-panse peuvent être très utiles. Les Bouchers et les Désosseurs sont ainsi très appréciés, car ils sont passés maîtres dans l&#039;art de cuire et assaisonner leur viande, un concept séduisant pour les Pillards Belluaires, plus habitués à devoir broyer des tranches de viande gelée et de mastiquer des lamelles de cuir vieilles de plusieurs semaines.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ogors 3.jpeg|900px|center|thumb|Les Pillards Belluaires doivent continuellement avancer afin d&#039;échapper à la morsure de l&#039;Hiver Éternel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 70%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;La Langue des Tyrans du Givre&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Svoringar, langage des Pillards Belluaires, est une langue dure et gutturale influencée par les traditions tribales des nomades et la sagesse des chasseurs. Elle est encore parlée par nombre de Hordegivre, et il en existe des myriades de variantes locales et de sous-dialectes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bases du langage paraissent simples au premier abord, avec un vocabulaire limité et une poignée de verbes. Cependant, le sens d&#039;un mot peut varier en fonction de son intonation. Par exemple, le mot &amp;quot;atta&amp;quot; est le terme désignant une montagne, mais il peut aussi exprimer la force ou la suprématie sur un rival, ou encore être prononcé pour exprimer une menace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de ces mots est représenté par une rune angulaire, que l&#039;on peut tout aussi bien peindre sur la peau, les armures ou le pelage des bêtes de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Pillards Belluaires gardent jalousement le secret de leur langage, et emploient la langue ogor pour communiquer avec les Crève-la-panse. Ainsi, la majorité des ogors utilisent pour nommer les Hordegueules dirigées par les Belluaires leur nom &amp;quot;commun&amp;quot; ; la Hordegueule Tête de Roc, par exemple, est appelée ainsi par tous sauf les Belluaires, qui utilisent plutôt le terme svoringar &amp;quot;Svard&amp;quot;. De même, la Hordegueule des Ventrefoudres s&#039;appelle &amp;quot;Olwyr&amp;quot; et les membres du Mord-de-Froid s&#039;appellent entre eux les &amp;quot;Fraya&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Hiver Éternel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;hiver talonne les Pillards Belluaires. Ces féroces ogors doivent en permanence rester à l&#039;avant de ce blizzard surnaturel, car s&#039;ils venaient à tomber entre ses griffes, ils seraient gelés sur place et condamnés à une faim éternelle — le plus terrible destin que puissent imaginer les enfants du Dieu Glouton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Blizzard Affamé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ombre glacée qui pèse sur les épaules des Pillards Belluaires, l&#039;Hiver Éternel est une tempête de neige mystique d&#039;une puissance effroyable, capable de geler instantanément tout ce qui se retrouve pris dans son étreinte. Ce n&#039;est pas un phénomène naturel mais un groupe de tempêtes qui balaie les royaumes à la poursuite des Hordegivres et des Hordegueules dominées par les Pillards Belluaires. Pour la Hordegueule Tête de Roc, cette tempête magique prend la forme d&#039;un bombardement constant de grêlons aussi gros que le poing ; les ogors du Mord-de-Froid partent au combat enveloppés dans un brouillard givrant ; et les Ventrefoudres chargent à la suite d&#039;une bourrasque si violente qu&#039;elle fait inexorablement reculer leurs ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si leur musculature couverte d&#039;une généreuse couche de graisse et leur peau épaisse accordent aux ogors une bonne résistance contre le froid, même les Pillards Belluaires ne peuvent pas endurer le froid de l&#039;Hiver Éternel. Quiconque se retrouve pris dans son étreinte glaciale gèle sur pied, et est incapable de bouger tandis que sa faim ne peut plus être apaisée. Bien que cela ne soit pas fatal pour les ogors, cela les condamne à un sort bien pire : ils doivent se tenir immobiles tandis que leur faim se fait toujours plus insistante. Il existe des lieux où des Hordegivres entières de Pillards Belluaires se dressent tels des hordes gelées, figés depuis des générations. Malheur à quiconque s&#039;aventurerait en de tels lieux. La plupart de ces aventuriers imprudents subissent le même sort que les ogors, mais d&#039;autres n&#039;ont pas cette chance, car la présence de viande fraîche est si irrésistible que certains ogors parviennent à se libérer provisoirement de leur gangue de glace et sont prêts à tout pour satisfaire leur appétit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les hordegivres chevauchent à la lisière du blizzard, perpétuellement au bord du désastre. Paradoxalement, l&#039;Hiver Éternel est la source de leur puissance. Les chamans guerriers qui les dirigent, les [[Torrbads|Huskard Torrs]], peuvent canaliser la puissance de la tempête pour faire pleuvoir des projectiles glacés sur l&#039;ennemi ou l&#039;envelopper d&#039;un suaire de brume givrante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La venue de l&#039;Hiver Éternel peut être tout aussi dévastatrice pour les victimes des Pillards Belluaires. Ceux qui échappent aux lances et aux lames des ogors remercient leurs dieux lorsque leurs assaillants repartent, mais leur répit est bref car le blizzard se précipite bientôt depuis les montagnes pour les engloutir. Là où les Crève-la-panse transforment les régions fertiles en terres désolées, les Pillards Belluaires ne laissent dans leur sillage que des toundras glaciales où rôdent les bêtes sauvages de l&#039;hiver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour leur part, les tribus Crève-la-panse considèrent l&#039;Hiver Éternel comme une malédiction qui hante tous ceux qui ont échoué à apaiser Gorkamorka. Nombre de Tyrans et de Tyrans Suprêmes raillent ouvertement les Pillards Belluaires à ce propos, et plus d&#039;une guerre civile commença par de telles insultes. Bien que le grand blizzard ne pourchasse pas directement les Crève-la-panse, ils n&#039;y sont pas plus immunisés que leurs sauvages congénères. Les mangeguerres qui font allégeance aux Hordegueules Tête de Roc, Ventrefoudres ou Mord-de-Froid apprennent très vite à redouter la férocité de l&#039;Hiver Éternel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hordegivres Belluaires==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Hordegivre.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
La Hordegivre est l&#039;extension de la volonté de son Tyran du Givre. Chacun de leurs Huskards, les chefs qui font appliquer leurs ordres, commande une branche distincte de la tribu. Le [[Jorlbads et Eurlbads|Jorlbad]] est &amp;quot;la Main qui Frappe&amp;quot;, l&#039;[[Jorlbads et Eurlbads|Eurlbad]] est &amp;quot;la Main qui Mange&amp;quot; et le [[Torrbads|Torrbad]] est &amp;quot;la Main du Tonnerre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Équivalent des mangeguerres des Crève-la-panse, les Hordegivres sont les tribus nomades traditionnelles des Pillards Belluaires. La plupart des Hordegueules en comptent plusieurs, bien qu&#039;elles soient le plus souvent réunies sous la bannière de Hordegueules dominées par les Front de Givre, comme les Têtes de Roc ou les Ventrefoudres. Les maîtres des Hordegivres sont les Tyrans du Givre. Ces colosses sont les membres les plus robustes de leur peuple après les Rois du Givre, souverains des Hordegueules Pillards Belluaires. Si l&#039;autorité d&#039;un Tyran du Givre ne souffre aucune contestation - du moins tant qu&#039;un ogor ne se met pas en tête de le supplanter - ces chefs de guerre sont secondés par un trio de subordonnés qui contrôlent les trois branches principales de la Hordegivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La branche la plus prestigieuse est le Jorlbad, ou &amp;quot;Main qui Frappe&amp;quot;. Regroupant les meilleurs guerriers de la tribu, le Jorlbad reçoit la part du lion lors des festins qui suivent chaque raid victorieux, car ce sont eux qui combattent au plus fort de la mêlée. Son Huskard est en général le plus redoutable champion de la Hordegivre, et ne le cède qu&#039;au Tyran du Givre en termes de férocité et de prouesses martiales.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Après le Jorlbad vient l&#039;Eurlbad, ou &amp;quot;Main qui Mange&amp;quot;. Le rôle de cette branche n&#039;est pas moins important que celui du Jorlbad, même si elle est considérée comme moins prestigieuse. Elle est chargée de sécuriser les régions prises par l&#039;avant-garde de la Hordegivre, éliminant les dernières poches de résistance et prélevant toute la viande disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant chaque bataille, le Tyran du Givre choisit quel Huskard commandera le Jorlbad et lequel dirigera l&#039;Eurlbad, selon leurs performances respectives lors des précédents raids. Malgré leurs objectifs divergents, la composition de ces deux branches est très similaire. Chacune est commandée par un Huskard monté sur un Mastoroc, accompagné de [[Jorlbads et Eurlbads|Monteurs de Mastorocs]], de redoutables troupes de choc qui constituent la meute d&#039;élite Atta. Sous leurs ordres se trouvent des meutes de [[Jorlbads et Eurlbads|cavaliers sur Mornecrocs]] dirigés par des sous-chefs appelés Skalgs. La taille exacte de ces meutes dépend de la richesse et du prestige de la Hordegivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dernière branche est le Torrbad. Contrairement aux autres chefs, les Huskard Torrs conservent leur poste jusqu&#039;à la mort. Ce sont en effet des chefs spirituels, chamans et sages conseillers dont les liens avec l&#039;Hiver Éternel sont un atout de choix pour le Tyran du Givre de la tribu. Comprenant dans ses rangs les [[Torrbads|Mégastodontes]] de la Hordegivre, le Torrbad est le héraut de l&#039;hiver, et les Tyran du Givre exploitent sa présence glaçante sur le champ de bataille. Le froid qu&#039;il exsude sert également à attirer d&#039;autres créatures de l&#039;hiver, tels que les [[Torrbads|Yétis des Glaces]], qui ajoutent leur propre sauvagerie à celle du Torrbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Skals|Skal]] est indépendant des trois branches de la Hordegivres. Le Skal regroupe les éclaireurs de la tribu, des [[Skals|Chasseurs Front de Givre]] vétérans chargés de trouver les territoires de chasse les plus riches. Ils sont sous l&#039;autorité directe du Tyran du Givre, bien que celui-ci exerce rarement un contrôle strict sur eux, car il fait confiance à leurs instincts et leur accorde la possibilité de parcourir les terres librement. La plupart des Hordegivres incluent un Jorlbad, un Eurlbad, un Torrbad et un Skal, mais ce n&#039;est pas toujours le cas. Ainsi, le clan Belluaire Ventrefoudres des Routes Célestes se compose intégralement de cavaliers montés sur des Mastaurocs, tandis que d&#039;autres comptent plusieurs meutes de Chasseurs Front de Givre. C&#039;est le cas de la Hordegueule Mord-de-Froid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 70%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;L&#039;Ascension de Garl Gristlebeard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Tyran du Givre Garl Gristlebeard règne sur la Hordegivre Nibolg, une des plus grandes et des plus redoutables tribus de Mord-de-Froid. Son histoire est typique du mode de vie impitoyable des Pillards Belluaires. Gristlebeard servait jadis au sein de la cavalerie Mornecroc du Nibolg, où il se tailla une solide réputation d&#039;éclaireur et de chasseur. Après des centaines de bataille, il parvint au rang de Huskard, pénétrant dans les brumes mortelles de l&#039;Hiver Éternel pour trouver un Mastauroc et le dompter. Il nomma son irascible monture Bittertusk, et devint un des fidèles seconds du Tyran du Givre Yorva, maître du Nibolg. Il combattit en première ligne à la Bataille des Pics Noirs, écrasant sans pitié les [[Blood Warriors]] de la Moisson Sanglante. Il tua de ses propres mains le [[Jabberslythe]] de Jod et dévora les yeux de la créature démente pour acquérir sa sagesse étrange. Au fil du temps, sa renommée en vint à éclipser celle de Yorva lui-même. Lorsque le vénérable Tyran du Givre périt au combat face à un [[Terrorgheist]] vampirique, les ogors du Nibolg accomplirent le Rite de Hoctgar. Les plus puissants guerriers de la tribu, dont Gristlebeard, partirent écumer les étendues sauvages en quête d&#039;une proie de valeur à offrir aux leurs. Gristlebeard traqua la créature qui avait tué son suzerain - le Voracier du Col de l&#039;Échine de Glace. À l&#039;issue d&#039;une traque qui dura de nombreux jours, il accula le Terrorgheist dans sa tanière et empala l&#039;horreur non morte avec la propre lance de Yorva. Il attacha la carcasse pourrissante du monstre sur son Mastauroc et regagna le campement du Nibolg, où son offrande fut acceptée et son ascension au rang de Tyran du Givre assurée.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Histoire : Les Chroniques de la Faim==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La race ogor a survécu aux siècles de l&#039;Âge du Chaos, et a prospéré grâce à un mode de vie nomade et des conflits incessants. Désormais, alors que les secousses de la [[Guerre des Âmes]] ébranlent les Royaumes Mortels, les enfants du Dieu Glouton se rassemblent dans la perspective du plus grand festin qu&#039;ils aient jamais connu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pour tout savoir des déprédations des Hordegueule Ogors, voir les articles dédiés : l&#039;[[Histoire des Hordegueules Ogors]] et la [[Chronologie des Hordegueules Ogors]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hordegueules célèbres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hordegueule du Poing-Viandard===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Poing Viandard.jpeg|200px|left]]&lt;br /&gt;
Les Poings-viandards considèrent qu&#039;ils sont la plus prestigieuse de toutes les Hordegueules, à juste titre. Plus riches et plus nombreux que leurs rivaux, les Poings-viandards piétinent leurs adversaires sous une avalanche de chair et de sueur, et se gobergent des carcasses des royaumes vaincus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres du Poing-viandard gonflent la poitrine de fierté et affirment que leur Hordegueule est la plus grande. Au vu des immenses quantités de viande et de trésors qu&#039;ils amassent dans leur forteresse du Grand Fort-tripes à l&#039;issue de chaque expédition victorieuse, cette affirmation n&#039;est pas entièrement fausse. La main tachée de sang qu&#039;ils portent comme emblème est connue de tous les êtres civilisés, barbares corrompus et seigneurs morts-vivants des royaumes, car leur Voie de la Gueule les a menés plus loin que quiconque, et ils ont dévasté des régions entières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerriers Poings-viandards se teignent une main en rouge en plongeant leur avant-bras dans un chaudron de sang en ébullition, afin que le liquide brûlant marque la chair de façon indélébile. Accompli avant chaque nouvelle expédition, cet acte symbolique rappelle la légende de Grawl Poing-viandard, premier des Tyrans Suprêmes, qui gagna ce titre après avoir vaincu le [[Titanox]] de Ghur et arraché ses entrailles à mains nues. On raconte qu&#039;en dévorant ce colosse primordial, Grawl fut empli d&#039;une vitalité et d&#039;une force infiniment supérieure à celle de tout autre ogor. Les membres du Poing-viandard affirment que le sang de Grawl coule encore dans leurs veines. Bien que les autres Hordegueules raillent leur arrogance, et leur reprochent de s&#039;arroger les meilleurs terrains de chasse, elles ne peuvent pas nier la puissance du Poing-viandard, ni le défier sans risquer d&#039;être anéanties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que les légendes qui entourent le géniteur de la Hordegueule soient vraies ou non, celle-ci compte plus de guerriers que ses rivales. Les guerriers du Poing-viandard sont passés maîtres dans l&#039;air de vaincre et d&#039;intégrer à leurs rangs les concurrents moins puissants : les Buveurs de Bile, la Gorge Coagulée et les Dents de Pierre ont ainsi tous été conquis, leurs chefs dévorés et leurs mangeguerres et hordegivres mineurs absorbés. Même le redoutable Tête de Roc afficha jadis le poing rouge pour indiquer son allégeance au Poing-viandard, bien que les deux Hordegueules soient devenues ennemies depuis la tentative de Braggoth Vardruk de dominer les Hordegueules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Poing-viandard a prospéré malgré l&#039;avènement de la Tempête de Sigmar et les événements macabres de la Guerre des Âmes, leurs mangeguerres parcourant de grandes distances en quête de nourriture. Maintes armées furent mobilisées pour les arrêter, qu&#039;il s&#039;agisse de Chambres de Stormcast Eternals, de [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres|hordes du Chaos]] ou des [[:Catégorie:Collecteurs Ossiarques|Collecteurs Ossiarques]] du Mortarch [[Katakros]]. Les ogors sont bien sûr ravis par cette farandole de mets que l&#039;on jette pratiquement à leurs pieds. En raison de ces succès, les Tyrans du Poing-viandard sont devenus riches et corpulents, ce qui n&#039;a fait qu&#039;aiguiser leur appétit. Chaque festin se doit d&#039;être plus somptueux que le précédent, c&#039;est pourquoi le Poing-viandard se lance dans des conquêtes toujours plus ambitieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 70%; background-color: #999999; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Tyran Suprême Globb Glittermaw&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Globb Glittermaw est le chef du Poing-viandard, un être colossal presque aussi gros qu&#039;un [[Aleguzzler Gargants|gargant]], vêtu de robes rouges et doté d&#039;une mâchoire ornée de joyaux, des gemmes taillées dans des pierres de royaume si l&#039;on en croit les rumeurs. Glittermaw gagna le titre d&#039;Overtyrant lorsque son prédécesseur explosa dans son sommeil, un accident que Glittermaw interpréta comme un signe du mécontentement de Gorkamorka. Le Désosseur qui avança que l&#039;abreuvoir du défunt avait été rempli de vin mélangé à des cristaux de feu d&#039;[[Aqshy]] décéda peu après lorsqu&#039;il tomba dans un chaudron de mucus bouillant, accident qui marqua le début de l&#039;ascension de Glittermaw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glittermaw est connu pour sa capacité à exploiter la moindre opportunité. Il fut le premier à avoir l&#039;idée de conserver le butin des raids au lieu de le manger, afin d&#039;échanger ses trésors avec les autres royaumes contre de la nourriture et des armes. Sous le règne de Glittermaw, les guerriers du Poing-viandard ont vendu leurs services comme mercenaires, augmentant leur richesse et leur prestige après chaque victoire. Le récit de ses exploits s&#039;enrichit sans cesse de nouveaux détails. Ainsi, on raconte qu&#039;il força les cryptes de la Lumière de [[Hysh]] et en dévora tous les trésors, et que les gargouillements de son ventre déclenchèrent une avalanche qui ensevelit les armées de l&#039;[[Œil de la Tempête]] à la Bataille de la Gorge Tranchée.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hordegueule du Gosier de Sang===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Gosier de Sang.jpeg|200px|left]]&lt;br /&gt;
Les guerriers du Gosier de Sang ne cuisent pas la viande qu&#039;ils mangent, car ils pensent que le pouvoir réside dans un sang riche et de bonne qualité. Ils mangent donc leur viande crue, laissant le jus couler le long de leur menton où il va se perdre dans leur barbe. Leur aspect suffit bien souvent à mettre en fuite les plus courageux guerriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres Hordegueules se méfient des pouvoirs du Gosier de Sang. Pour ces ogors, le sang passe avant tout. Aucune viande ne vaut la peine d&#039;être mangée si elle n&#039;est pas fraîche et dégouttant de sang, car ils pensent que sentir le sang couler le long de son menton est un moyen de communier avec la Grande Bête qui Mange les Royaumes. Au combat, ils ne frappent pas juste pour tuer mais pour saigner leurs ennemis, tranchant gorges et artères pour se délecter du liquide écarlate qui en jaillit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerriers du Gosier de Sang ont le teint rougeaud et leurs corps sont gonflés, telles des tiques gorgées de sang. Cela est dû à la prédilection de la Hordegueule pour la viande crue. Selon les Bouchers du Gosier de Sang, cuire la viande en atténue la puissance, et le sang est ce que le Dieu Glouton désire par-dessus tout, c&#039;est pourquoi les ogors de la Hordegueule considèrent qu&#039;en gaspiller ne serait-ce qu&#039;une seule goutte est sacrilège. Ils laissent le sang coaguler sur leur peau et leurs armes, et souiller leur barbe et leurs dents. Même les autres ogors sont révoltés par la puanteur qu&#039;ils dégagent, un mélange de sang séché et de sueur rance qui les précède tel un nuage pestilentiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerriers du Gosier de Sang cherchent constamment le sang le plus riche, qu&#039;ils sentent de très loin tels des chiens traquant une proie blessée. Bien qu&#039;ils soient tout aussi voraces que leurs semblables, pour eux, un &amp;quot;bon coup de rouge&amp;quot; vaut mieux que de grandes quantités de viande séchée et d&#039;os. Ils adorent goûter les nouveaux bouquets de leurs dernières victimes, qu&#039;ils dévorent souvent vivantes pour que la viande soit aussi succulente que possible. L&#039;idée de rôtir sa nourriture les fait grimacer de dégoût, à tel point que les Ventres-feu leur font horreur, car ces chamans obsédés par le feu détruisent toutes les saveurs de la viande en la faisant griller. L&#039;on pourrait croire qu&#039;ils fuient également les hordes-givre et le froid qui les accompagne, mais les ogors du Gosier de Sang aiment se nourrir de sang congelé, qu&#039;ils trouvent extrêmement rafraîchissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comptant davantage de Bouchers et de Désosseurs que tout autre Hordegueules, le lien que le Gosier de Sang partage avec la magie primale du Dieu Glouton est inégalé. Cela confère aux maîtres des viandes du Gosier de Sang une influence considérable, de sorte que même les Tyrans Suprêmes des autres grandes Hordegueules tiennent compte de leur opinion, car on les considère comme les hérauts du Dieu Glouton. Certains dirigent même leur propre mangeguerre, après avoir dévoré leur ancien Tyran et pris sa place à la tête de la tribu. Les Bouchers du Gosier de Sang sont réputés pour l&#039;exactitude de leurs prophéties et la puissance enivrante de leurs mixtures de chair et de sanie. Au combat, ils arrosent leurs guerriers de puissants mélanges qui font gonfler leurs muscles et accroissent l&#039;acuité de leurs sens, de sorte que chacun de leurs coups fait jaillir des geysers de sang. Les Gnoblars de la Hordegueule sont chargés de parcourir le champ de bataille à toute allure en transportant des seaux et des casseroles pour récupérer le précieux liquide, qui sera consommé ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Gosier de Sang est originaire du Canyon du Boucher, dans le Royaume d&#039;Aqshy. Ce fort-glouton est bâti autour d&#039;un vaste lac souterrain bouillonnant, d&#039;une grande importance spirituelle pour les fidèles du Dieu Glouton. Les guerriers du Gosier de Sang prétendent que quelque part dans le lac se trouve une des côtes brisées de Gorkamorka, arrachée à son corps au cours de son combat féroce contre le Dieu-Roi Sigmar. Ils affirment que la moelle de cet os suinte encore du sang de Gorkamorka, qui forme des rivières souterraines qui alimentent les macabres bassins du Canyon du Boucher. Les Bouchers d&#039;autres Hordegueules et mangeguerres se rendent parfois en pèlerinage dans le Canyon, pour se baigner dans ses sources de sang afin de raffermir leurs liens avec le Dieu Glouton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En raison de leur obsession pour le sang et la viande crue, les ogors du Gosier de Sang s&#039;allient occasionnellement avec [[:Catégorie:Blades of Khorne|les armées de Khorne]], car les adorateurs du Dieu du Sang tendent à laisser de copieuses quantités de viscères et de débris sanglants dans leur sillage. De fait, on raconte que [[Korghos Khul]], le plus grand des disciples mortels de [[Khorne]], compte le Désosseur Horg Blacktooth du Gosier de Sang parmi ses plus proches conseillers. À la Bataille du Sillage Rouge, le Gosier de Sang se joignit à la Goretide de Khul, et ils massacrèrent tant d&#039;[[:Catégorie:Abyssaux Idoneths|Idoneths]] que les eaux se teintèrent de rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hordegueule des Outrepanses===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Outrepanses.jpeg|200px|left]]&lt;br /&gt;
Les contes les plus effrayants des peuples libres des Royaumes Mortels ont souvent comme protagonistes des monstres troglodytes à la peau pâle qui jaillissent du sol pour se nourrir de la chair des infortunés citadins. Ces légendes s&#039;inspirent généralement des ogors cavernicoles de la Hordegueule des Outrepanses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Outrepanses sont originaires des plus profondes cavernes d&#039;[[Ulgu]], le Royaume de l&#039;Ombre, où la lueur des étoiles ne brille jamais et où des créatures immondes creusent la terre en quête de proies. Ces ogors à la peau blafarde se sont nourris des générations durant de ces êtres horribles, au point de développer un goût pour tout ce qui est putride et venimeux. Leur régime alimentaire leur a donné un teint cireux et maladif, et de leur bouche suinte en permanence un liquide toxique et innommable. En raison de leur existence souterraine, les Outrepanses sont des mineurs de talent, qui peuvent creuser des tunnels extrêmement long à travers le roc, même si leurs méthodes d&#039;excavation leur seraient fatales sans la robustesse inhérente à leur espèce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est au cours de l&#039;Âge du Chaos que les Outrepanses se découvrirent une prédilection pour les explosifs. Les seigneurs [[Dispossessed|duardins]] de Kazak Fulgar étaient jadis reconnus dans tous les royaumes pour la qualité leur poudre à canon, qu&#039;ils obtenaient en mélangeant des écailles de braisever pilées et des fragments de couleuvrite, deux matériaux qui se trouvaient en grandes quantités dans les abîmes sous les montagnes de Kazak Fulgar. À l&#039;instar de nombre de puissants empires, les duardins durent se cacher pour fuir les légions des Dieux Sombres. Ils se pensaient à l&#039;abri dans leurs forts souterrains, mais c&#039;était sans compter la férocité d&#039;une autre menace - les Outrepanses. À l&#039;issue d&#039;un conflit aussi long que sanglant, les ogors dévorèrent les forts de Kazak Fulgar les uns après les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Outrepasses apprirent à retourner la meilleure arme des duardins contre eux. La Hordegueule a de tout temps employé un grand nombre de Gnoblars, et ces minuscules bricoleurs copièrent la recette des duardins pour mettre au point leur propre poudre. Les Outrepanses se prirent de passion pour cette substance, car ils se délectaient des déflagrations assourdissantes qu&#039;elle causait, sans parler du goût de la chair grillée. Les seigneurs de Kazak Fulgar furent bientôt tués et dévorés après que les ogors eussent ouvert d&#039;énormes brèches dans leurs fortifications pour investir les forts. Une fois leurs ennemis consommés, les Outrepanses firent de Kazak Fulgar leur fort-glouton, qu&#039;ils rebaptisèrent le Mugissemont en raison des explosions causées par les mineurs Gnoblars. Les guerriers de la Hordegueule portent fièrement l&#039;icône de leur montagne sur leurs plaques ventrales ou sous forme de tatouages dont l&#039;encre est faite à partir du sang de scolopendre des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant l&#039;Âge du Chaos, les Outrepanses suivirent une Voie de la Gueule en expansion constante. Contrairement à la majorité des autres Hordegueules, les Outrepanses ne voyageaient pas en surface mais creusaient des galeries dans les entrailles des royaumes. Quand ils rencontraient un obstacle, ils s&#039;ouvraient un passage au moyen de barils de poudre explosive, puis se taillaient un chemin à coups de dents à travers les débris. Plus d&#039;une fois, cette méthode primaire déclencha un glissement de terrain qui ensevelit des centaines de Gnoblars, mais à de nombreuses reprises, cette technique s&#039;avéra efficace. De fait, cela leur facilita la chasse aux abominations qui constituaient leur principale source de nourriture, et les Outrepanses étaient friands du goût de brûlé de la viande grillée par les explosions. Leur expertise dans le domaine des explosifs permit aussi aux ogors d&#039;abattre les fondations de forteresses montagneuses et de châteaux, prélude à de délicieux festins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans surprise au vu de leurs immenses réserves de poudre explosive, les Outrepanses comptent un grand nombre de Crache-plombs dans leurs rangs. Ces artilleurs brutaux ont l&#039;habitude de combattre dans l&#039;environnement confiné des grottes et des souterrains, où ils font exploser leurs adversaires en une grêle de chair grillée quand ils ne les réduisent pas en bouillie en se servant de leurs canons comme des massues. La tactique favorite de la Hordegueule consiste à déclencher une canonnade massive avec les armes de leurs Boute-fers et de leurs Crache-plombs pour pulvériser les premières lignes de leurs proies. Leurs Gloutons peuvent ensuite massacrer à loisir les survivants en état de choc. Conséquence de leur monopole sur la production de poudre explosive, les Outrepanses ont très vite acquis une place de premier plan parmi les Hordegueules. Leurs Tyrans disposent du plus grand arsenal de canons Boute-fers des royaumes, et ils ont conclu des alliances fructueuses avec d&#039;autres peuples troglodytes, comme les [[:Catégorie:Vils du Fielobscur|clans Fielobscur]], dont ils accompagnent les expéditions nocturnes contre les royaumes civilisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hordegueule Tête de Roc===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tête de Roc.jpeg|200px|left]]&lt;br /&gt;
Parias et rebelles au sein de leur propre peuple, les guerriers Tête de Roc sont aussi solides que les montagnes des royaumes, et ils se font appeler le Svard dans le langage ancestral des Pillards Belluaires. Ces fiers guerriers ont dompté les plus féroces bêtes de l&#039;hiver, qu&#039;ils chevauchent au combat pour piétiner leurs ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils descendent des montagnes, le sol tremblant sous les pas de leurs montures. Les guerriers ogors chargent, juchés sur le dos d&#039;immenses Mastaurocs hirsutes, d&#039;où ils lancent des javelots et frappent l&#039;ennemi avec leurs massues et leurs poings. Ceux qui font l&#039;erreur de se dresser face à cette déferlante de violence sont broyés sans pitié ou embrochés pour être dévorés ultérieurement par les ogors. Ces sauvages guerriers ont tous le poing droit noirci et brûlé, et ils le lèvent vers les cieux lorsqu&#039;ils rugissent leur cri de guerre et réaffirment la puissance sans égale de la Hordegueule Tête de Roc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ogors des autres Hordegueules considèrent les Tête de Roc comme des mécontents et des fauteurs de troubles, mais nul ne ferait l&#039;erreur de sous-estimer leur férocité. Entre eux, ils s&#039;appellent &amp;quot;Svard&amp;quot;, ce qui signifie &amp;quot;incassable&amp;quot; dans la langue des Pillards Belluaires, et ils sont convaincus d&#039;être les seuls véritables guerriers de Gorkamorka, les autres ogors n&#039;étant à leurs yeux que des mauviettes adipeuses. Ils ont très souvent fait la guerre à leur propre peuple, dans le but d&#039;établir leur suprématie une bonne fois pour toutes. S&#039;ils n&#039;ont pas encore réussi, c&#039;est parce que leurs rivaux ont été contraints de se liguer contre eux, pour ne pas être balayés par leurs charges de cavalerie dévastatrices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Hordegueule Tête de Roc est remarquable de par la dureté de ses coutumes et la robustesse de ses guerriers, même au sein d&#039;un groupe comme les Pillards Belluaires. Les Svard mangent de grandes quantités de roche et de métal pour s&#039;endurcir, de sorte que leur peau devient plus épaisse et leur crâne plus dense, à tel point qu&#039;on raconte qu&#039;un ogor Tête de Roc peut arrêter un boulet de canon d&#039;un coup de tête. Cette existence brutale, combinée aux raids incessants et aux batailles fréquentes contre leur propre peuple, purge la Hordegueule de ses éléments les plus faibles. Par conséquent, bien qu&#039;ils soient moins nombreux que le Poing-viandard ou le Gosier de Sang, les guerriers Tête de Roc sont des brutes épaisses capables de tenir tête à n&#039;importe quel ennemi. Les Svard se targuent d&#039;être les plus coriaces des ogors, et ils n&#039;ont que dédain pour les Crève-la-panse, qu&#039;ils jugent faibles et mous. Cependant, ils ont conquis de nombreux mangeguerres pour gonfler leurs rangs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerriers Tête de Roc se vantent d&#039;élever et de dresser les montures de guerre les plus féroces. Les Huskard Torrs Tête de Roc sont appelés Dresseurs, et ils ont pour devoir sacré de sélectionner les plus redoutables Mastaurocs et Mornecrocs des fosses d&#039;élevage, à qui ils font combattre des prisonniers, des monstres capturés et des aspirants cavaliers Tête de Roc, afin d&#039;éliminer les plus faibles. À la suite de ce carnage, les Dresseurs accomplissent le rituel du Yorask-Or, au cours duquel ils prélèvent une tranche de lard sur les futurs cavaliers et les bêtes qui ont survécu, pour que chacun se nourrisse de la chair de l&#039;autre, célébrant ainsi l&#039;union de la monture à son cavalier, un lien impossible à briser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au combat, ce lien se manifeste par une terrifiante efficacité. Quelle que soit la quantité de tirs dirigés sur une charge d&#039;ogors Tête de Roc, ils continuent d&#039;avancer. [[Freeguilds|Compagnies d&#039;artillerie Freeguild]], [[Frégates et Compagnies|canonnières kharadrons]], [[archers tzaangors]], tous se sont échinés à tenter d&#039;abattre les Svard de loin, avant de se rendre compte que les Mastaurocs des ogors continuaient d&#039;avancer en ignorant la grêle de tirs qui s&#039;abattait sur eux. Ni les fractures ni les plaies béantes ne semblent pouvoir arrêter les Mastaurocs, dont les cavaliers demandent un ultime sursaut au nom du lien indéfectible qui les unit. Ces spasmes de mort peuvent ainsi abattre les murailles, ou encore détruire les batteries d&#039;artillerie les mieux défendues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l&#039;égide du redoutable Frost King Braggoth Vardruk, la Hordegueule Tête de Roc a prospéré depuis la Bataille de Glace et d&#039;Or, quand les Svard et leurs alliés affrontèrent une force combinée de Hordegueules Crève-la-panse. Impressionnés par la férocité et l&#039;intransigeance de Vardruk, des dizaines de mangeguerres et de Hordegivre se sont fait brûler le poing droit en hommage au célèbre geste de Vardruk. Pour le moment, une trêve précaire s&#039;est installée entre Poing Viandard et Svard, bien que tous les ogors sachent qu&#039;un jour, les deux Hordegueules se disputeront à nouveau la suprématie de leur peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hordegueule des Ventrefoudres===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ventrefoudres.jpeg|200px|left]]&lt;br /&gt;
Les Ventrefoudres incarnent l&#039;implacable fureur de l&#039;Hiver Éternel. Fonçant au combat montés sur d&#039;imposantes montures qui semblent scintiller d&#039;énergie destructrice, ils avancent à une vitesse surnaturelle avant de heurter leurs adversaires, projetant les corps désarticulés de leurs ennemis en tous sens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hordegueule relativement jeune selon les critères ogors, les Ventrefoudres ont gagné une importance de premier plan durant l&#039;Âge de Sigmar, et lancé des expéditions destructrices depuis leurs terres natales au cœur des Routes Célestes de [[Chamon]]. En bondissant à travers les nuages d&#039;orage alchimiques de ce pays battu par les tempêtes, les Olwyr - comme on les appelle en svoringar - en absorbent l&#039;énergie, et leurs Mornecrocs commencent à scintiller et acquièrent une vitesse incroyable. Les Ventrefoudres se jettent sur leurs proies en rugissant de plaisir et en tirant en l&#039;air avec leurs pistolets à poudre noire, brisant les crânes et l&#039;échine de leurs ennemis avant de se replier sans attendre de riposte. L&#039;ennemi n&#039;a en effet pas le temps de reformer ses lignes qu&#039;une nouvelle vague de cavaliers attaque par les flancs pour asséner le coup de grâce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Hiver Éternel des Ventrefoudres prend l&#039;aspect d&#039;une tempête furieuse qui se déplace plus vite et de façon plus erratique que toute autre manifestation de la malédiction des Belluaires. Il en résulte que les ogors de cette Hordegueule ont l&#039;habitude de se déplacer rapidement, c&#039;est pourquoi ils préfèrent chevaucher de rapides Mornecrocs, ne quittant que rarement leur selle lorsqu&#039;ils partent en expédition guerrière. Ils prennent aussi leurs repas tout en se déplaçant, car les membres de la horde sont passés maîtres dans l&#039;art d&#039;embrocher leurs proies et de les fixer à leur harnachement afin qu&#039;ils puissent les dévorer sans avoir à établir un campement. Les Mornecrocs de la Hordegueule sont en phase avec les tempêtes alchimiques des Routes Célestes, au point que la magie de la région a imprégné leur chair. Leur fourrure noire comme l&#039;orage est parcourue d&#039;éclairs, de sorte qu&#039;ils sont pratiquement invisibles parmi les nuages épais qui constituent leur environnement naturel. De même, leurs cavaliers portent généralement des armures et des casques bleu foncé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au combat, les Huskard Torrs de la horde canalisent la puissance de l&#039;Hiver Éternel dont ils se servent pour frapper leurs adversaires et conférer de la vitesse aux montures des Olwyr. Les contingents Gutbusters de la Hordegueule suivent, juchés sur des [[rhinox]], des claquecornes et autres montures, dont ils descendent pour engager l&#039;ennemi. Seuls les cavaliers Belluaires sont en effet dignes de prendre part aux charges de cavalerie de la Hordegueule, mais les Olwyr adorent les canonnades des Boute-fers et des Crache-plombs, si bien qu&#039;ils alignent autant d&#039;armes à feu que possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Routes Célestes de Chamon serpentent à travers le continent d&#039;[[Ayadah]], où elles coupent en deux de hautes chaînes montagneuses et enjambent des lacs d&#039;argent en fusion. Les habitants de la région prétendent qu&#039;elles sont l&#039;œuvre du dieu-forgeron [[Grungni]] en cadeau à son peuple, mais les Ventrefoudres voient en elles les entrailles de Gorkamorka, qu&#039;il traîne à sa suite tandis qu&#039;il ravage les Royaumes Mortels. Ils pensent qu&#039;au bout de ces routes sans fin, ils trouveront le Dieu Glouton, qui leur accordera une place de choix à ses côtés. En attendant, les territoires âprement disputés des Routes Célestes offrent aux Olwyr une profusion d&#039;adversaires à vaincre et dévorer. Entourés en permanence d&#039;orages et de tempêtes, les Ventrefoudres se targuent d&#039;être les ogors les plus bruyants et les plus détestables. Ils ne s&#039;expriment qu&#039;en criant et se délectent de la destruction sous toutes ses formes, à tel point qu&#039;ils semblent prendre autant de plaisir à raser des villes qu&#039;à en manger les occupants. Les Ventrefoudres entretiennent une rivalité de longue date avec les [[Dragon Ogors]] qui peuplent les Routes Célestes, à qui ils disputent l&#039;honneur de chasser les orages les plus violents pour en avaler les éclairs. Il s&#039;agit évidemment d&#039;un passe-temps très dangereux, mais les Olwyr y voient un bon moyen de trier le bon grain de l&#039;ivraie, car les ogors incinérés par la foudre ne sont manifestement pas dignes des Ventrefoudres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis l&#039;arrivée des Stormcast Eternals dans les Royaumes Mortels, les Olwyr sont obnubilés par l&#039;idée de goûter à ce qu&#039;ils appellent la &amp;quot;foudreviande&amp;quot;, soit l&#039;énergie désincarnée qui remonte vers [[Azyrheim]] chaque fois qu&#039;un Stormcast trépasse. Les Butchers et les Huskard Torrs Olwyr prétendent détenir le pouvoir de piéger cette foudre au cœur des nuages bleu nuit de l&#039;Hiver Éternel, et de la transférer dans leurs marmites. De fait, à l&#039;issue d&#039;affrontements entre les Ventrefoudres et les champions d&#039;[[Azyr]], un certain nombre de Stormcasts ont disparu sans laisser de trace, ce qui n&#039;a pas manqué de troubler les champions de Sigmar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hordegueule Mord-de-Froid===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Mord de Froid.jpeg|200px|left]]&lt;br /&gt;
Chasseurs exceptionnels, les guerriers de la Hordegueule Mord-de-Froid parcourent les plaines gelées de Ghur, perpétuellement enveloppés dans un brouillard glacial. Les guerriers comme les bêtes de la Hordegueule sont tels des spectres dans cette brume éternelle — tuant et dévorant leurs proies avant de disparaître sans laisser de trace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans prévenir, un suaire de brouillard tombe sur le monde. Ceux qui se retrouvent au cœur de ce brouillard sans fin en scrutent les profondeurs et distinguent des silhouettes qui se meuvent tels des spectres, et entendent le hululement inquiétant de bêtes en chasse. Lorsque l&#039;attaque survient, elle est rapide et impitoyable. Des ogors couverts de givre émergent de la brume pour lancer des javelots qui empalent leurs proies terrifiées, quand ils ne les assomment pas avec leurs massues pour les entraîner dans le brouillard. Des félins aux dents de sabre courent à leurs côtés, leur fourrure laineuse déjà souillée de sang frais, leurs yeux luisant d&#039;une faim prédatrice tandis qu&#039;ils parcourent le sol neigeux en bondissant. Bientôt, le festin est terminé et les cris s&#039;évanouissent, et l&#039;on entend plus que le craquement des os et la morne plainte du vent hivernal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le Mord-de-Froid est l&#039;une des Hordegueules les plus mystérieuses et les plus isolées. Les coutumes de ces ogors et leurs liens uniques avec l&#039;Hiver Éternel mettent mal à l&#039;aise leurs congénères ; leur propension à manger des éclats de viande gelée sans même la cuire est considérée comme curieuse. La peau des guerriers Mord-de-Froid est pâle et leurs barbes sont incrustées de glace, où qu&#039;ils se battent. Les Icebrow Hunters portent des fourrures et des étoffes pâles, et les ogors élèvent des animaux de chasse et des Mornecrocs à la fourrure blanche afin qu&#039;ils se fondent mieux dans la neige. Grâce à ce camouflage, même une force imposante peut se dissimuler dans les brumes de l&#039;Hiver Éternel, ses guerriers se mouvant tels des fantômes dans la blancheur perpétuelle en attendant le moment de frapper. Pour des raisons évidentes, il est plus difficile de masquer un Mastauroc ou un Mégastodonte, mais lorsque les ogors font charger leur cavalerie lourde, il est souvent déjà trop tard pour leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la langue des Belluaires, les membres du Mord-de-Froid sont appelés Fraya, ce que l&#039;on peut traduire dans le langage commun par &amp;quot;chasseurs invisibles&amp;quot;. Pour les Mord-de-Froid, l&#039;Hiver Éternel se manifeste sous l&#039;aspect d&#039;un brouillard givrant qui recouvre les terres à des lieues à la ronde. Contrairement aux autres Belluaires, les Mord-de-Froid vivent dangereusement près du cœur de l&#039;Hiver Éternel, car ils ressentent une affinité avec son pouvoir surnaturel. En effet, ils comptent sur le couvert que confère le brouillard pour chasser, guettant le moment idéal pour surgir de la brume et s&#039;abattre sur leur proie. Même les Gutbusters soumis par la Hordegueule apprennent à se battre et à survivre dans les environnements les plus froids des royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ogors ne sont pas vraiment connus pour leur patience mais, à la différence de leurs congénères, les Fraya ne s&#039;appuient pas exclusivement sur des assauts frontaux pour écraser leurs ennemis. Ils n&#039;ont jamais été particulièrement nombreux, et ne disposent pas des immenses hordes de cavaliers qu&#039;affectionnent les Svard et les Olwyr. À la place, ils sont passés maîtres dans l&#039;art de l&#039;embuscade, et utilisent leur environnement naturel comme une arme. Les Hordegivres Mord-de-Froid surgissent du brouillard pour frapper soudainement, et affaiblissent peu à peu leurs proies grâce à leurs attaques éclair et leurs meutes de créatures de l&#039;hiver menées par des Chasseurs Front de Givre chevronnés. La peur est l&#039;arme principale du Mord-de-Froid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Huskard Torrs de la horde invoquent des meutes de Yétis des Glaces qui devancent le contingent principal, leur seule présence suffisant à épaissir la brume. Ces monstres quittent l&#039;abri de la tempête de neige pour s&#039;emparer de leurs victimes avant de repartir au cœur de l&#039;impénétrable blancheur. Les malheureux qui échappent aux meutes de Yétis sont contraints d&#039;écouter les hurlements de leurs camarades tandis que ceux-ci se font dévorer, en sachant très bien que les horreurs du brouillard viendront bientôt les chercher eux aussi. La panique se répand à toute allure. Les tirs d&#039;arbalètes et d&#039;arquebuses fusent en tous sens sitôt que les soldats aperçoivent une silhouette dans le brouillard, et les formations les plus disciplinées se désagrègent peu à peu sous la férocité des assauts du Mord-de-Froid. Lorsque l&#039;ennemi est désorganisé et mûr pour le massacre, les ogors et leurs animaux de chasse s&#039;abattent en masse sur leurs victimes afin de les dévorer. Pour honorer le Souffle de Gorkamorka — le nom qu&#039;ils donnent à l&#039;Hiver Éternel — après chaque festin, la Hordegueule laisse plusieurs captifs dans le froid, certains encore vivants. Lorsque la horde repart en chasse, cette offrande est progressivement engloutie par la brume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Source==&lt;br /&gt;
*Tome de Bataille de la Destruction : Ogor Mawtribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Émissaires de la Destruction]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Royaume_du_Chaos&amp;diff=13010</id>
		<title>Catégorie:Royaume du Chaos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.archivum-celeste.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Royaume_du_Chaos&amp;diff=13010"/>
		<updated>2026-06-01T21:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nyklaus : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:&#039;&#039;« Au-delà de la réalité que vous connaissez, au-delà de tout ce que vous croyez, il existe une autre existence. Un plan de folie éternelle et de monstres affamés. Seuls les mauvais, les corrompus et les fous cherchent à contempler le Royaume du Chaos, seuls les insensés osent s&#039;aventurer dans ses horreurs. »&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;- Haut Magos Antonius Caracalla, exécuté pour hérésie&#039;&#039;’&lt;br /&gt;
[[File:RealmofChaosMap.png|thumb|250px|Une carte du Royaume du Chaos ; notez que les positions et les distances entre les lieux sur cette carte ne sont qu&#039;allégoriques ; la distance et le temps n&#039;ont aucune signification sur ce plan. Le domaine du [[Rat Cornu|Grand Rat Cornu]] dans le royaume, la métropole labyrinthique qu&#039;est [[Vile-Ville]], n&#039;est pas représenté ici.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Royaume du Chaos&#039;&#039;&#039; est un plan d&#039;existence du [[Cosmos Arcanique]] et la source ultime de toutes les énergies [[magiques]]. C&#039;est un lieu infernal composé de royaumes bouillonnants en perpétuel changement. Tout mortel qui pénètre dans ce plan sans aucune forme de protection arcanique est dévoré par ses habitants [[:Catégorie:Démons|démoniaques]], transformé par ses énergies incontrôlées ou [[muté]] pour l&#039;éternité. Le &#039;&#039;&#039;Royaume du Chaos&#039;&#039;&#039; est une dimension de cauchemars composée de magie pure qui a été façonnée par les plus sombres désirs et croyances collectives des mortels conscients de leur existence. Dans ce plan d&#039;existence distordu, les plus profondes horreurs et peurs des mortels prennent forme, et le temps et l&#039;espace se replient follement sur eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà des huit [[:Catégorie:Royaumes Mortels|Royaumes Mortels]] existe le &#039;&#039;&#039;Royaume du Chaos&#039;&#039;&#039;, un plan infernal où vivent les [[:Catégorie:Démons|Démons]] et les [[:Catégorie:Esclaves des Ténèbres#Les_Dieux_du_Chaos|Dieux du Chaos]] qui sont leurs maîtres divins. C&#039;est de ce vaste paysage infernal que les hordes mortelles et démoniaques du [[Grande Alliance du Chaos|Chaos]] tirent leur force et assiègent les autres royaumes. La magie déchue qui donne du pouvoir aux [[sorciers]] et aux [[sorcières]] du Chaos trouve ses origines ici. Les abominables [[mutations]] qui affligent ceux qui sont corrompus par le Chaos sont des manifestations du pouvoir maléfique qui sature ce royaume. C&#039;est un lieu où tout ce qui est mortel est transformé, remodelé corps, esprit et âme par les [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Les_Dieux_du_Chaos|Puissances des Ruines]], un domaine où les Démons peuvent prendre forme et exister sans les limites des corps mortels, le besoin de sacrifices sanglants et les rituels arcaniques. C&#039;est une existence où les cauchemars les plus terribles des mortels prennent forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein du &#039;&#039;&#039;Royaume du Chaos&#039;&#039;&#039;, chacun des [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Les_Dieux_du_Chaos|Dieux Sombres]] possède son propre domaine. Le plus grand est de loin celui du Dieu du Sang [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Khorne.2C_le_Dieu_du_Sang|Khorne]], dieu de la guerre, de la colère et du meurtre, le [[Domaine du Dieu du Sang]]. Ses terres sont un vaste champ de bataille d&#039;airain et d&#039;os baignant dans le sang. Des bandes de mortels et des meutes de démons se battent sans fin sur cette terre infernale, leur soif de sang célébrant la puissance martiale de Khorne. C&#039;est ici, sur cette terre de guerre et de massacre, que s&#039;élève la [[Citadelle d&#039;Airain]] : située au centre du domaine du Dieu du Sang, cette imposante forteresse est immense, ses plus hautes tours s&#039;élevant jusqu&#039;au ciel. Le Trône de Crânes de Khorne, un colossal siège d&#039;airain qui repose sur une montagne de crânes en perpétuelle croissance, se dresse au cœur de la Citadelle d&#039;Airain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Jardin de Nurgle]], également appelé [[Terre du Maître de la Peste]], est le domaine de [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Nurgle.2C_le_P.C3.A8re_des_Pestes|Nurgle]], dieu de la maladie, de la déchéance et du désespoir. C&#039;est une terre malade remplie de marécages stagnants, de jungles fétides et de lacs de pus. Chaque partie du Jardin est soigneusement entretenue par les [[Porte-Pestes]] démoniaques du Dieu de la Peste, qui cultivent les matières premières à partir desquelles Nurgle créera de nouvelles maladies. De nombreuses [[Portes de Royaumes|portes de royaumes]] corrompues se trouvent dans le Jardin, parsemant le paysage pestilentiel, chaque portail permettant aux infections de Nurgle de se répandre dans les Royaumes Mortels. Beaucoup d&#039;entre eux relient le &#039;&#039;&#039;Royaume du Chaos&#039;&#039;&#039; à [[:Catégorie:Royaume_de_la_Vie|Ghyran]], le [[:Catégorie:Royaume_de_la_Vie|Royaume de la Vie]], le royaume mortel que Nurgle convoite le plus. Le Jardin de Nurgle est fréquemment assailli par des incursions du [[Labyrinthe de Cristal]] de [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Tzeentch.2C_l.27Architecte_du_Destin|Tzeentch]]. Des pointes du labyrinthe pénètrent dans le Jardin et cristallisent ses environs. Les [[Légions de la Peste]] démoniaques de Nurgle combattent ces invasions, repoussant les démons [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Tzeentch.2C_l.27Architecte_du_Destin|Tzeentchiens]]. Mais ces victoires ne sont que temporaires et une autre invasion ne tarde pas à se manifester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tzeentch, le Changeur de Voies, dieu du changement, de la sorcellerie et de l&#039;intrigue, a transformé son domaine, le [[Royaume du Sorcier]], en une terre de mutation et de folie en perpétuelle évolution. Des montagnes s&#039;élèvent et s&#039;effondrent, des rivières se transforment en panaches de roches plumeuses, le son devient liquide et la lumière se transforme en odeur. Rien n&#039;existe de façon permanente dans le domaine de Tzeentch, même le temps se déroule de façon totalement aléatoire. Un élément est doté de plus de longévité que tout le reste : le Labyrinthe de Cristal. C&#039;est ici, dans ce labyrinthe sans fin, que Tzeentch ourdit ses conspirations et manipule les mortels et les dieux. Le Labyrinthe de Cristal est en perpétuelle évolution, se présentant parfois comme une mégapole de tours de verre, de monolithes de cristal et de bastions de diamant. D&#039;autres fois, c&#039;est une grande jungle d&#039;arbres rubis et de lacs dorés. Seule l&#039;essence du lieu reste constante, car il ne fait qu&#039;un avec le Grand Mutateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BlightCityConstruction.png|250px|thumb|[[Vile-Ville]] est le domaine du [[Rat Cornu|Grand Rat Cornu]] dans le Royaume du Chaos. Elle prend la forme d&#039;une métropole en décomposition infestée par les enfants hommes-rats scabreux du Rat Cornu, les [[:Catégorie:Skavens|Skavens]].]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume de [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Slaanesh.2C_le_Prince_Noir|Slaanesh]], le dieu du plaisir et de la douleur, connu sous le nom de [[Royaume du Prince Noir]], est divisé en six domaines ou cercles, chacun d&#039;entre eux ayant été conçu pour tenter les mortels vers leur perte par des moyens aussi variés qu&#039;il y a de péchés. Au cœur du royaume se trouve le palais des plaisirs de Slaanesh, au centre duquel se dresse un trône somptueusement doré et vide. En son absence, les disciples démoniaques de Slaanesh se sont divisés en plusieurs factions. Certains ont cherché à prendre sa place, d&#039;autres ont cherché à retrouver leur maître disparu, d&#039;autres encore ont simplement attendu son retour - mais tous sont restés incroyablement séduisants et tout aussi mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Rat Cornu|Grand Rat Cornu]] a lui aussi son fief dans le &#039;&#039;&#039;Royaume du Chaos&#039;&#039;&#039;. [[Ville-Ci]] est une énorme métropole infestée par la vermine [[:Catégorie:Skavens|skaven]]. Certains disent qu&#039;elle a été arrachée à la destruction du [[Monde-qui-fut]] et placée dans le Royaume du Chaos, sans que les skavens se soucient de savoir d&#039;où elle vient. En chevauchant les réalités, Vile-Ville permet aux Skavens de créer des trous dans les Royaumes Mortels pour y répandre leurs espèces nuisibles. Une deuxième grande guerre civile entre les hommes-rats serait imminente, car les [[Clans Skryre]] et les [[Clans Pestilens]] cherchent chacun à mener les Skavens vers une nouvelle ère de possibilités magiques rendue possible par le [[Nécro-séisme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre les grands domaines, il existe des terres désolées où règnent les ténèbres et l&#039;horreur, sous une infinie variété de formes. Dans ces lieux oubliés se cachent les démons les plus faibles, des manifestations conscientes du Chaos pur lui-même, non alignées sur les dieux des ténèbres et horribles à contempler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Domaines Divins ==&lt;br /&gt;
[[File:AoSRealms-May12-RealmMap10rm.jpg|thumb|250px|Une carte des [[Royaumes Mortels|Royaumes Mortels]] flottant dans le [[Vide Éthérique]] du [[Cosmos Arcanique]] avec les domaines des [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Les_Dieux_du_Chaos|Dieux du Chaos]] situés dans le Royaume du Chaos, présentés individuellement.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Terre du Maître de la Peste]]&#039;&#039;&#039; - Le domaine du Dieu de la peste [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Nurgle.2C_le_P.C3.A8re_des_Pestes|Nurgle]] dans le Royaume du Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Royaume du Sorcier]]&#039;&#039;&#039; - Le domaine de [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Tzeentch.2C_l.27Architecte_du_Destin|Tzeentch]], dieu du changement, de la sorcellerie et de l&#039;intrigue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Domaine du Dieu du Sang]]&#039;&#039;&#039; - La contrée de [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Khorne.2C_le_Dieu_du_Sang|Khorne]], dieu de la guerre, de la colère et du meurtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Royaume du Prince Noir]]&#039;&#039;&#039; - Le royaume du Prince de l&#039;Excès, [[:Catégorie:Esclaves_des_Ténèbres#Slaanesh.2C_le_Prince_Noir|Slaanesh]], dieu du plaisir et de la douleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Vile-Ville]]&#039;&#039;&#039; - Vile-Ville est une ville des [[Skavens]] qui, selon certaines légendes, aurait été arrachée intacte au [[Monde-qui-fut]] par le Grand Rat Cornu et amenée dans le Royaume du Chaos pour servir de nouveau foyer à ses enfants hommes-rats. Vile-Ville est un nexus interdimensionnel qui existe à la fois dans le Royaume du Chaos et dans les autres royaumes du [[Cosmos Arcanique]], permettant aux Skavens de se frayer un chemin dans les [[Huit Royaumes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Warhammer Age of Sigmar Roleplay - Soulbound - Rulebook&#039;&#039; (RPG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Univers]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nyklaus</name></author>
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