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Catégorie:Skavens

De Wiki Warhammer AOS | Archivum Céleste
(Redirigé depuis Skaven)
Notre heure est venue, oui-oui.

Longtemps, nous avons rôdé parmi les ombres, en vous laissant voir ce que nous voulions que vous voyiez. Observant, attendant, intrigant-guettant l’heure de notre ascension. Usant la réalité, toujours plus, plus. Jusqu’à ce que la chair des mondes soit déchiquetée et que nous fondions sur vous dans toute notre gloire pendant que les cloches sonnent votre glas.

On ne se cache plus, non-non. Vous nous voyez, et vous tremblez. Nous sommes les Skavens, les Enfants du Rat Cornu, les plus puissants des êtres. Nos crocs sont acérés, nos griffes rouges de sang. Nous nous délectons de votre panique, du parfum de votre terreur. Notre génie crée des canons et des bêtes-meurtrières pour vous tuer, des pestes et des ombres pour vous défaire, et une faim si noire et infinie que nous nous gaverons-nourrirons jusqu’à vider les royaumes. Telle est la volonté du Rat Cornu. Tels sont les ordres des Seigneurs de la Ruine. Tel est notre destin — de triompher de tous les habitants de la surface.

Tuez-zigouillez-nous, si vous le pouvez. Un milliard nous remplaceront, sans se soucier des morts. Le chagrin, la pitié, la compassion : nous n’avons cure de ces notions. Chacun de nous que vous massacrez est un rival de moins. Chacune de vos victoires élimine ceux qui ne sont pas capables de nous commander. Pour nous, chaque instant est une bataille pour conquérir et s’élever, parce que nous sommes rusés quand vous êtes des choses-idiotes et nous sommes féroces quand vous êtes faibles. Nous connaissons la valeur de la survie, et nous savons que certains doivent être sacrifiés pour atteindre nos buts.

Contemplez votre fin. Tremblez comme la malefoudre lacère les cieux pendant que nos nuées de guerre attaquent toutes-ensemble. Laissez le fracas des cloches briser vos esprits tandis que nous creusons-rongeons le cœur de vos pitoyables empires. Voyez les clans s’unir et le cosmos succomber sous notre nombre infini.

Votre fin est proche, choses-hommes. [1]




Tapis dans les ténèbres, les clans skavens complotent et prolifèrent. Ces hommes-rats déments se préparent pour le jour où leurs hordes sans nombre jailliront des ombres et engloutiront le monde de la surface. Il n'y a personne qu'ils n'accepteraient pas de trahir, surtout pas leurs semblables, pour atteindre cet objectif.

Les skavens rongent les racines de la réalité tout en complotant sans relâche pour saper leurs rivaux. Hideux amalgames d'homme et de rongeur, ils rôdent constamment dans les recoins enténébrés des royaumes, manipulant soigneusement les événements afin de servir leurs desseins. Nombre de citoyens des nations sigmarites pensent qu'ils sont un mythe, ou au pire une sorte d'hommes-bêtes vermineux, et cela sied parfaitement au Conseil des Treize, les maîtres diaboliques du règne skaven.

Dans la société félonne des hommes-rats, il n'est guère de plaisir plus grand qu'enfoncer une lame entre les omoplates d'un rival. Tout skaven est intimement convaincu qu'il est le plus grand des individus ayant existé. Il ne cherche qu'à établir sa propre suprématie, et rien ne sera trop vil pour la préserver. Les skavens sont naturellement paranoïaques à l'extrême, même si à leur décharge, c'est en grande partie car leurs pairs et leurs sous-fifres cherchent réellement à se débarrasser d'eux.

La trahison est le lubrifiant des rouages du pouvoir de Vile-Ville, le sous-royaume fief des skavens, et leur société est de ces tyrannies tempérées par l'assassinat. Même les seigneurs de guerre skavens les plus accomplis doivent sans cesse prendre garde aux intrigants qui convoitent leur place, c'est-à-dire le moindre skaven dans les environs immédiats. Si les hommes-rats sont veules selon la plupart des critères, préférant autant que possible diriger depuis les dernières lignes et envoyer leurs laquais mourir à leur place, ils sont capables d'une sauvagerie stupéfiante lorsqu'ils s'en prennent à un ennemi inférieur ou luttent pour leur survie. De fait, les seigneurs de Vile-Ville sont dangereux et rusés à l'extrême, capables d'élaborer un plan redoutable aussi rapidement qu'ils trouvent un prétexte pour accuser un malheureux rival de l'échec dudit plan.

La nature malfaisante des skavens est le reflet de leur dieu, le Grand Rat Cornu. Depuis la chute du Monde-qui-Fut, et la disparition subséquente de Slaanesh, cette déité malveillante est devenu le nouveau membre du Panthéon Obscur. Ses pouvoirs se nourrissent de la paranoïa et du désespoir, de la trahison et de la corruption. Il adorerait voir toutes choses, qu'il s'agisse de nations ou de serments, s'écrouler par malice ; son paradis n'est pas un jardin fétide ou un champ de bataille infini, mais un désert stérile où des vents rances balaient la terre et où les mortels grattent le sol sous les rires moqueurs de la vermine. Pour les skavens, le Grand Rat Cornu est un reflet de leur esprit pervers, et ils le considèrent avec autant de respect que de terreur. Pour les rares sectateurs des autres races qui lui vouent un culte, c'est un dieu de famine et de sécheresse, d'autodestruction aveugle et de démence, qui étend son emprise où que l'on se délecte de l'échec d'autrui. Le Grand Rat Cornu sait à quel point sa place durement acquise au sein des Puissances de la Ruine est précaire. De son antre enténébré, il complote sans relâche, déterminé à prouver son indéniable valeur.

De nature indisciplinée, lorsque les skavens s'allient temporairement, ils offrent un spectacle digne des plus effroyables cauchemars. Ils répandent avec cruauté la dévastation, et où leurs nuées passent, les nations sont condamnées à la ruine. Dans les régions des royaumes où les skavens s'établissent, les mortels sont soumis au plus terrible des sorts. Ils sont réduits en esclavage pour faire fonctionner les machines démentes des hommes-rats, ou bien dévorés vivants pour rassasier le métabolisme rapide propre aux hommes-rats.

L'un des aspects les plus terrifiants des skavens et leur maîtrise, toute relative, des "trous de vermine". Les secrets de ces tunnels instables qui traversent la réalité sont détenus par les Verminarques, et ont été enseignés aux skavens pour servir les ambitions des démons. Ils sont à présent utilisés comme vecteur principal de transport entre Vile-Ville et les royaumes. Grâce à eux, les skavens peuvent frapper presque n'importe où sans crier gare ; ceux qui pensent avoir triomphé des hommes-rats se voient souvent débordés par des hordes hurlantes de créatures à fourrure jaillissant des ombres. D'une manière plus préoccupante encore, les trous de vermine permettent aux skavens de déplacer très rapidement du matériel à grande échelle, leur permettant d'établir leurs terriers et leurs cités souterraines juste sous le nez de leurs adversaires. Il n'existe guère de royaume ou de contrée qui n'accueille pas à son insu une enclave skaven. Nombre de cités franches ont prospéré pendant plusieurs générations, inconscientes de la menace qui se multipliait sous ses pieds. Des bastions sigmarites entiers se sont vus mystérieusement priver de leurs habitants du jour au lendemain ; de plus en plus de ces mésaventures sont imputées aux Kruelboyz, alors qu'en réalité, les citoyens ont été emmenés par les trous de vermine pour mourir dans les mines de malepierre, les laboratoires d'armement et les enclos de Vile-Ville.

La société skaven se divise en clans, chacun adoptant les us de l'un des soi-disant Clans Majeurs. Les Clans Verminus sont les plus peuplés et les plus répandus, et fournissent les hordes de Rats des Clans et l'élite des Vermines de Choc qui remplissent les rangs des nuées de guerre skavens. S'ils ne sont guère les combattants les plus habiles des royaumes, le poids du nombre d'hommes-rats qu'un seul clan Verminus peut mobiliser, des dizaines de milliers voire davantage, est une arme terrifiante. Leurs robustes Maîtres-griffes sont les vétérans sadiques d'innombrables massacres qui jubilent d'envoyer d'innombrables guerriers à la mort. Lorsque l'issue de la bataille est acquise, ils se jettent sur les portions de la ligne ennemie les plus vulnérables afin de rappeler à tous leur statut tant vanté, en éliminant les champions affaiblis de l'ennemi.

Les Clans Pestilens sont des adorateurs enragés de tout ce qui infect et décrépit. Ils sont en quête pour découvrir les Treize Grandes Pestes, des maladies mystiques au potentiel apocalyptique, afin d'infecter un jour toute la création. Les Clans Pestilens sont de loin les plus zélés des clans, mais cela ne les rend pas moins félons. Cela les rend même plus dangereux pour leurs semblables hommes-rats, car ils considèrent tous ceux qui ne partagent pas leur dogme comme des hérétiques. Leurs Moines de la Peste sont empreints d'une ferveur fanatique qui les voit encaisser sans sourciller des blessures fatales, et ils chargent souvent au combat en brandissant des lames rouillées et des encensoirs qui crachent des gaz toxiques. Les Prêtres de la Peste sont les prélats de cette foi corrompue, la voix grasse de la Maleparole qui implore le Grand Rat Cornu de cingler leurs ennemis de pestes et de décrépitude. Les Clans Pestilens pullulent en Ghyran. La corruption qui afflige ce royaume sied à leur sensibilité, et dans les paysages féconds de l'Éternel Renouveau, ils sont certains de trouver les ingrédients nécessaires à la concoction de leur prochaine Grande Peste.

Les Clans Moulder sont des façonneurs de chair et les dompteurs de bêtes, et ils emploient l'instable pierre de royaume de Vile-Ville, qu'ils nomment malepierre, pour créer des monstres hideux par centaines. Les Maîtres Moulder dérangés sont des chirurgiens-alchimistes de renom, adeptes de méthodes que nombre de champions du Chaos répugneraient à employer pour forger des armées de mutants. Des fosses d'élevage des Clans Moulder émergent des meutes de Rats Géants, d'immenses Rats-ogors, et des monstruosités titanesques appelées Abominations de la Malefosse. Toutes ces bêtes de guerre sont vendues aux autres clans pour un prix exorbitant, car leur efficacité sur le champ de bataille n'est plus à démontrer. Les plus grands bastions des Clans Moulder se trouvent en Ghur, et ils considèrent les soubresauts enfiévrés du royaume et les bêtes qui en ont émergé comme un don du Rat Cornu à dompter. Nombre de Maîtres Moulder cherchent aussi à pénétrer les Huit-points, car ils voient en la précieuse varanite un puissant ingrédient mutagène.

Les armées skavens sont tristement célèbres pour leurs armes miracles aussi dangereuses qu'instables. Elles sont conçues par les Ingénieurs Technomages des Clans Skryre, qui voient le champ de bataille comme un terrain d'essai pour leurs créations insensées. La science obscure des clans Skryre a donné naissance à des armes mobiles comme les Lance-feu et les Canons Ratlings, une artillerie dévastatrice sous la forme du Canon à Malefoudre, ainsi que des machines de mort baptisées Roues Infernales. C'est aussi l'arsenal Skryre qui équipe les monstruosités bouffies que sont les Colosses de Choc ; ces monstres-rats sont le terrifiant fer de lance des clans Skryre tandis que les skavens pillent les ateliers et les forges des royaumes de leurs secrets techno-occultes.

Les skavens des Clans Eshin sont quant à eux les redoutables maîtres-espions et assassins de cette race de couards, et on les craint pour leur capacité à infiltrer n'importe quelle redoute et à occire n'importe quelle cible. Leurs terrifiants Maîtremorts, des assassins d'élite capables de gravir des surfaces verticales ou de ne faire qu'un avec les ténèbres, ont cela de particulier qu'ils ont toute liberté une fois leur mission assignée ; en effet, les Clans Eshin sont atypique dans la société skaven en cela qu'une place dans leurs rangs doit être méritée, et non pas usurpée. Maintes fois, les maîtres Eshin ont été poussés à agir en faiseurs de rois dans les guerres civiles des hommes-rats, et pourtant, jamais ils n'ont abusé de cette influence pour prendre l'ascendant, ce qui ne fait qu'accroître la suspicion à leur égard. Le siège du pouvoir des Clans Eshin réside en Ulgu. De leurs terriers-forteresses cachés, les Coureurs Nocturnes et les vétérans Coureurs d'Égoût vont accomplir d'innombrables missions clandestines. La cité de Misthåvn a été méticuleusement infiltrée par leurs agents, et l'on dit que même Azyr n'échappe pas à leur regard.

Manipulant les autres clans, les Prophètes Gris du Maîtreclan sont les sorciers du Grand Rat Cornu. Leur pouvoir est effroyable, et ils font appel à une sorcellerie désastreuse pour écraser leurs ennemis. Nombre d'armées skavens comptent au moins un Prophète Gris, qui servira de "conseiller" à ses commandants ou se rendra au combat juché sur les étranges autels de guerre qu'on nomme Cloches Hurlantes. Guidés par ces prophètes sournois, les skavens poursuivent leurs buts mégalomanes, et prennent un plaisir cruel à se jouer des "habitants de la surface".

Ironiquement, la seule chose qui empêche les skavens d'arriver à leurs fins est probablement eux-mêmes. Leur fort penchant pour la forfaiture les rend tout aussi susceptibles de trahir leurs propres ambitions que de servir la collectivité, et leur ego démesuré les empêche de tolérer une autorité trop longtemps. Ils ont perdu bien des batailles, voire des campagnes, au dernier moment à cause de ces habitudes autodestructrices, comme lors du Siège de la Porte de la Genèse, où les Clans Pestilens se sont subitement retournés contre leurs alliés Putrescents pour permettre à l'Ordre de s'emparer de l'Arche de Ghyran. Néanmoins, il ne faut sous-estimer les skavens sous aucun prétexte. S'ils venaient un jour à s'unir, et les Prophètes Gris prétendent qu'une telle chose lest déjà produite, ils seront impossibles à arrêter, et les royaumes seront à jamais défigurés à leur image effroyable et vile.


Source modifier

  • Livre de base : Age of Sigmar V3
  1. AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - TEXTE D’OUVERTURE

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