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Les Grands Clans de l'Empire Souterrain sont de vastes organisations, avec leurs propres ambitions et spécialités. Mais même ces forces très influentes doivent prêter attention aux paroles de l'étrange Maîtreclan et des effroyables Seigneurs de la Ruine qui donnent le cap à toute la société skaven. | Les Grands Clans de l'Empire Souterrain sont de vastes organisations, avec leurs propres ambitions et spécialités. Mais même ces forces très influentes doivent prêter attention aux paroles de l'étrange Maîtreclan et des effroyables Seigneurs de la Ruine qui donnent le cap à toute la société skaven. | ||
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Les Grands Clans – Verminus, Skryre, Moulder, Eshin, Pestilens et le Maîtreclan – sont des puissances qui, au fil des siècles, se sont scindées en fragments qui se font la guerre avec autant de passion qu'avec les étrangers. Seul le Maîtreclan reste uni, ses Prophètes Gris étant les élus du Rat Cornu en raison de leurs aptitudes magiques innées. La légende dit que d'autres Grands Clans existaient jadis, et ont disparu ou ont été dévorés. | Les Grands Clans – Verminus, Skryre, Moulder, Eshin, Pestilens et le Maîtreclan – sont des puissances qui, au fil des siècles, se sont scindées en fragments qui se font la guerre avec autant de passion qu'avec les étrangers. Seul le Maîtreclan reste uni, ses Prophètes Gris étant les élus du Rat Cornu en raison de leurs aptitudes magiques innées. La légende dit que d'autres Grands Clans existaient jadis, et ont disparu ou ont été dévorés. | ||
L'influence d'un Grand Clan se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu'il a au Conseil des Treize. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire – car telle est la volonté du Rat Cornu. Chaque Skaven aspire à mettre la main sur le fabuleux Pilier Noir des Commandements pour être admis dans cette | L'influence d'un Grand Clan se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu'il a au Conseil des Treize. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire – car telle est la volonté du Rat Cornu. Chaque Skaven aspire à mettre la main sur le fabuleux Pilier Noir des Commandements pour être admis dans cette cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les Seigneurs de la Ruine accèdent à l'immortalité – mais pas à l'immunité aux lames d'assassin et aux "accidents". Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l'expansion de l'Empire Souterrain. | ||
cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les Seigneurs de la Ruine accèdent à l'immortalité – mais pas à l'immunité aux lames d'assassin et aux "accidents". Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l'expansion de l'Empire Souterrain. | |||
Le Conseil se réunit dans une salle qui n'obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître Threkk, seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d'ombre huileuse, tandis que le Grand Archi-Technomage Skrach – qui occupe le Premier Siège – est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d'un museau lance-flammes. | Le Conseil se réunit dans une salle qui n'obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître Threkk, seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d'ombre huileuse, tandis que le Grand Archi-Technomage Skrach – qui occupe le Premier Siège – est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d'un museau lance-flammes. | ||
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Le treizième siège, le seul dans ce cas, est vide. Fait de malepierre pure, il émerge d'une faille qui plonge dans l'irréalité. C'est le siège cérémoniel du Grand Rat Cornu, et il est seulement occupé lorsque Skreech le Seigneur Verminarque remonte des profondeurs pour communiquer la volonté du dieu au Conseil. | Le treizième siège, le seul dans ce cas, est vide. Fait de malepierre pure, il émerge d'une faille qui plonge dans l'irréalité. C'est le siège cérémoniel du Grand Rat Cornu, et il est seulement occupé lorsque Skreech le Seigneur Verminarque remonte des profondeurs pour communiquer la volonté du dieu au Conseil. | ||
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| content = ''« Les habitants de Vile-Ville jasent au sujet des combines qui dominent le Conseil des Treize. Chaque Seigneur de la Ruine a un pouvoir de véto sur le siège qui lui fait face : les premier et douzième seigneurs peuvent annuler les décrets de l'autre, comme le deuxième et le onzième, et ainsi de suite. En conséquence, ils marchandent et conspirent sans cesse pour remplacer les oppositions agressives par des contrepoids flexibles.'' | |||
''Le Maîtreclan n'a pas de siège permanent au Conseil, soi-disant à cause des péchés d'un ancien Seigneur Prophète. Les Prophètes Gris arrivent quand même à occuper les trônes vacants, "pour les garder au chaud" le temps qu'un nouveau Seigneur de la Ruine s'en montre digne.'' | |||
''Qu'est-ce qui reste invisible ? Des conseils de l'ombre de rejetons démoniaques, tout aussi conflictuels, mais aux desseins encore plus cauchemardesques ? Oh, Sigmar, préserve-nous du mal à figure de rat... »'' | |||
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* AoS v4 - Chaos | * AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - CLANS ET CONSEILS | ||
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Dernière version du 2 juin 2026 à 14:43

Les Grands Clans de l'Empire Souterrain sont de vastes organisations, avec leurs propres ambitions et spécialités. Mais même ces forces très influentes doivent prêter attention aux paroles de l'étrange Maîtreclan et des effroyables Seigneurs de la Ruine qui donnent le cap à toute la société skaven.
La société skaven est une tyrannie modérée par l'assassinat. Un clan peut contenir des millions d'hommes-rats, et tous sont soumis – amèrement ou sournoisement – à leur seigneur de clan ; le chef dispose de leurs vies tant qu'il reste en place. De même, aucun clan n'est indépendant. Tous sont des rejetons des six Grands Clans et partagent les obsessions de leur progéniteur.
Les Grands Clans – Verminus, Skryre, Moulder, Eshin, Pestilens et le Maîtreclan – sont des puissances qui, au fil des siècles, se sont scindées en fragments qui se font la guerre avec autant de passion qu'avec les étrangers. Seul le Maîtreclan reste uni, ses Prophètes Gris étant les élus du Rat Cornu en raison de leurs aptitudes magiques innées. La légende dit que d'autres Grands Clans existaient jadis, et ont disparu ou ont été dévorés.
L'influence d'un Grand Clan se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu'il a au Conseil des Treize. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire – car telle est la volonté du Rat Cornu. Chaque Skaven aspire à mettre la main sur le fabuleux Pilier Noir des Commandements pour être admis dans cette cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les Seigneurs de la Ruine accèdent à l'immortalité – mais pas à l'immunité aux lames d'assassin et aux "accidents". Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l'expansion de l'Empire Souterrain.
Le Conseil se réunit dans une salle qui n'obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître Threkk, seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d'ombre huileuse, tandis que le Grand Archi-Technomage Skrach – qui occupe le Premier Siège – est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d'un museau lance-flammes.
Le treizième siège, le seul dans ce cas, est vide. Fait de malepierre pure, il émerge d'une faille qui plonge dans l'irréalité. C'est le siège cérémoniel du Grand Rat Cornu, et il est seulement occupé lorsque Skreech le Seigneur Verminarque remonte des profondeurs pour communiquer la volonté du dieu au Conseil.
Le Maîtreclan n'a pas de siège permanent au Conseil, soi-disant à cause des péchés d'un ancien Seigneur Prophète. Les Prophètes Gris arrivent quand même à occuper les trônes vacants, "pour les garder au chaud" le temps qu'un nouveau Seigneur de la Ruine s'en montre digne.
Qu'est-ce qui reste invisible ? Des conseils de l'ombre de rejetons démoniaques, tout aussi conflictuels, mais aux desseins encore plus cauchemardesques ? Oh, Sigmar, préserve-nous du mal à figure de rat... »
Conseil des Treize modifier
L’influence d’un Grand Clan se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu’il a au Conseil des Treize. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire — car telle est la volonté du Rat Cornu. Chaque Skaven aspire à mettre la main sur le fabuleux Pilier Noir des Commandements pour être admis dans cette cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les Seigneurs de la Ruine accèdent à l’immortalité — mais pas à l’immunité aux lames d’assassin et aux « accidents ». Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l’expansion de l’Empire Souterrain.
Le Conseil se réunit dans une salle qui n’obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître Threkk, seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d’ombre huileuse, tandis que le Grand Archi-Technomage Skrach — qui occupe le Premier Siège — est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d’un museau lance-flammes.
Le treizième siège, le seul dans ce cas, est vide. Fait de malepierre pure, il émerge d’une faille qui plonge dans l’irréalité. C’est le siège cérémoniel du Grand Rat Cornu, et il est seulement occupé lorsque Skreech le Seigneur Verminarque remonte des profondeurs pour communiquer la volonté du dieu au Conseil.
Les Clans Verminus modifier
Actuellement, trois Grands Clans contrôlent largement le Conseil grâce à une alliance tendue : Skryre, Moulder et Verminus. Ce dernier n’a jamais manqué d’influence, surtout grâce à ses effectifs. Les Clans Verminus ne se fient pas à une technologie complexe ni à des secrets ésotériques pour gagner en puissance, mais à des hordes infinies et une faim enragée de conquête.
Les Clans Verminus sont le microcosme le plus emblématique de la société skaven. Leurs Griffarques peuvent sacrifier n’importe quel nombre de serviteurs pour asseoir leur autorité. Aucune dépense n’est trop grande, aucune tâche trop dégradante, à condition que cela ne les expose pas personnellement au danger. Le rôle brutal et direct des Clans Verminus suscite le mépris des Grands Clans plus spécialisés, même s’ils reconnaissent que ces immenses hordes sont les fondations sur laquelle s’appuie la domination des Skavens.
On trouve des guerriers vêtus du rouge sang des Clans Verminus dans presque toutes les armées de Skavens. Alors que les Grands Clans sont liés par des pactes de circonstance élaborés et des retournements d’allégeance soudains, l’inclination des Griffarques à adopter n’importe quel outil ou tactique les met en bonne place pour mener un large éventail de forces disparates aux côtés de leurs propres nuées, atténuant les rivalités grâce à une motivation féroce de gagner.[1]
Grifferunes Verminus modifier
L’iconographie des Clans Verminus repose sur des motifs de lames peu subtils. Beaucoup rappellent la triangulaire du Rat Cornu, car le risque d’attirer l’attention du dieu suffit à maintenir l’ordre dans les rangs des hommes-rats. Les meutegriffes marchent souvent sous des bannières rudimentaires, fabriquées avec les restes d’ennemis vaincus pour marquer leur suprématie sur les habitants de la surface.[2]
Les Clans Skryre modifier
Un concile mécanique des Clans Skryre ressemble plus à une exposition ambulante démentielle qu’à une armée conventionnelle. Les Technomages courent en tous sens pour montrer le génie de leurs appareils meurtriers. Les cieux crépitent tandis que des moteurs et des bobines s’animent dans une pluie d’étincelles. L’air frémit dans une lamentation effrayante. Puis, en un clin d’œil, tout crache la mort — un ouragan de balles, de flammes et d’énergie surnaturelle qui annihile tout sur son chemin. Tandis que ces salves se déchaînent, les Technomages ont besoin de bricoler, exigeant que leurs servants effectuent des altérations périlleuses pour doper le potentiel destructeur de leurs armes. Les machines de guerre qui font le plus de victimes sont validées pour une production en masse. Celles qui n’obtiennent pas l’approbation de l’Archi-Technomage du clan sont sûrement déjà brisées en mille morceaux, avec leur créateur.
Les Clans Skryre vénèrent le Grand Rat Cornu en tant que Sombre Innovateur, un dieu-machine, de câbles et de rouages, dont l’esprit mécanisé pétille sans cesse d’inventions d’engins de mort. Canons lanceurs d’éclairs et perceuses écorcheuses de réalité, cracheurs de maleflamme et canons ratling, des choses qui brûlent et explosent, mutilent et massacrent : tout cela sort des lignes de production Skryre. Ils sont ensuite vendus aux autres clans, car la puissance de l’artillerie Skryre est à la fois redoutée et convoitée partout dans le domaine des hommes-rats.
Un Skaven des Clans Skryre demande toujours si quelque chose est possible plutôt que conseillé. Il peut trafiquer toutes sortes d’armes merveilleuses, mais il songe rarement aux conséquences en cas d’incident de tir — et l’élite technocratique Skryre voit les notions telle que la fiabilité comme des limitations non pertinentes. Son esprit saute fébrilement d’une combine à l’autre, et est capable de tirer sur ses alliés uniquement pour s’amuser de la puissance de ses créations. Même lorsqu’il plagie éhontément le travail de ses confrères, il ne peut s’empêcher d’ajouter des modifications sur mesure — qui seront elles-mêmes copiées et « améliorées ».
Cette instabilité n’est pas surprenante, étant donné que le plus humble serf Skryre est exposé à la malepierre et à ses effets sur l’esprit. Les Skavens exploitent toutes les sources d’énergie, mais la plupart des machines Skryre ont un noyau de malepierre ; on dit que le cœur du Sombre Innovateur est un éclat gros comme une lune. Les haillons verts assortis à cette substance sont courants, et si les Technomages sont souvent vêtus de violet, ils se parent aussi de lunettes et de condensateurs émeraude. [1]
Techno-Runes Skryre modifier
Les icônes des Clans Skryre évoquent l’éclair warp ou le jet de flammes, c’est-à-dire les projectiles mortels de la plupart de leurs machines de guerre, celles-là mêmes qui ont assis la réputation des Clans et assuré leur fortune.[3]
Les Clans Moulder modifier
C’est des fosses des Clans Moulder que sortent les bêtes de guerres skavens les plus épouvantables. Maîtres dans l’art de la mutation, ils créent des monstres d’espèces de plus en plus inventives et cauchemardesques, en greffant aux membres de leurs hordes des muscles et des organes corrompus.
Les Clans Moulder considèrent que les secrets de l’anatomie et de l’étincelle de vie sont la voie qui conduit au véritable pouvoir. Vêtus de haillons de la teinte du cuir tanné, ils se voient comme des forgeurs de viande et d’os, des fouineurs des hélices de la mortalité, pour qui toutes les autres créatures ne sont que des matériaux.
Ce sont des fabricants de mutants, des savants de la greffe et de l’épissage des organes. S’ils ne pratiquent pas la magie ouvertement, ils ont une longue expérience en matière de sérums ésotériques qui facilitent leur travail. En général, ce sont des dérivés de malepierre, mais les hommes-rats cherchent toujours d’autres réactifs maléfiques, notamment la pierre de royaume mutagène des Huit-points qu’on nomme varanite. Il n’y a pas une espèce vivante à laquelle les Clans Moulder n’infligent pas leurs parodies de chirurgie. Les aberrations ainsi engendrées sont proposées aux autres clans en échange de tributs et de pactes, car la puissance des brutes de guerre Moulder est légendaire. Certaines de ces bêtes se retrouvent parfois dans la nature, pervertissant les écosystèmes par leur seule présence.
Le but de chaque Clan Moulder est de faire exister le Géniteur Couinant — une masse de chair protéiforme et hurlante, leur interprétation du Rat Cornu. Chaque Maître Moulder veut être celui qui sculptera son dieu, et qu’il absorbe chaque Skaven, pour devenir une entité singulière qui dévore le cosmos. Bien sûr, il suppose aussi que lui seul conserverait son indépendance à l’intérieur du dieu. Cette obsession conduit les Maîtres Moulder à expérimenter volontiers sur leur propre corps, à un point impensable pour les autres Skavens de haut rang. Inévitablement, ce sont des spécimens repoussants, qu’on distingue à peine de leurs créations, et leur aspect horrible est un atout intimidant lors des négociations avec les autres clans.
Si les Clans Moulder n’ont pas les effectifs des Verminus ni la richesse incroyable des Skryre, ils jouissent d’une immense influence. Le carnage de l’Ère de la Bête leur a fourni de nombreux sujets de test monstrueux, et grâce à cela, plusieurs de leurs seigneurs les plus grotesques ont pu se hisser au Conseil des Treize. À l’Heure du Déclin, les Clans Moulder adorent déchaîner leurs ménageries, la bataille leur servant à la fois de champ de d’expérimentation et de source de chair. Même les hordes du Chaos les redoutent. [1]
Les Marques des Moulder modifier
Les icônes des Clans Moulder évoquent les points de suture qui sillonnent la peau de leurs bêtes greffées — certains disent même qu’elles évoquent des secrets d’alchimie de la chair compréhensibles seulement du gratin des Clans. Les motifs de piège et d’outils de détention sont également récurrents, car les maîtres de meute ne ratent jamais une occasion de rappeler à autrui l’autorité qu’ils ont sur les nuées. [4]
Toutes ces créatures sont créées dans les Malefosses. Ce sont les tanières des Clans Moulder, où je dépérissais, recroquevillé de peur dans l'attente du moment où je contribuerais au "grand œuvre" des Maîtres Moulder. Je vous le dis, ces forteresses sont des lieux véritablement infernaux. Creusées dans la terre, naturellement ou grâce à des méthodes occultes, les entrailles des Malefosses suppurent et frémissent comme un tissu vivant. Leurs murs suintent de viles sécrétions bilieuses comme elles se resserrent dans les profondeurs les plus fétides. À chaque niveau circulaire serpentent des enclos où sont gardés les sujets, et les "laboratoires" des chefs Moulder – qui sont plutôt des fosses et des abattoirs où les hommes-rats commettent leurs atrocités au milieu des cris.
Parmi mes codétenus, il y avait un trappeur endurci de Ghur. Avant que les hommes-rats décident qu'ils avaient besoin de ses tendons, qu'ils prélèvèrent sur lui un par un, il me parla de la Fosse-moisie – une vaste plaie dans le continent glacé d'Andtor. Là, les hommes-rats altèrent les bêtes des Contrées, et créent des titans d'organes palpitants et des rapaces vermineux. Il semble aussi que de nombreux seigneurs Moulder y vont en pèlerinage, impatients de montrer leurs œuvres au Clan Dregg – les modeleurs de chair les plus éminents. J'imagine que la Fosse-moisie convulse comme une gorge de rat, prête à vomir ses monstres dans les désolations gelées. » [1]
Les Clans Pestilens modifier
Écumants, fanatiques et criblés de crasse ignominieuse, les Clans Pestilens sont les plus zélés des Skavens. Ils vénèrent la corruption en elle-même, et invoquent des maladies sacrées qui pourrissent la réalité pour atteindre leurs objectifs apocalyptiques.
Les Clans Pestilens adorent le Rat Cornu en tant que Grand Corrupteur, la personnification d’un flétrissement incontrôlable. Jadis isolés des autres hommes-rats, les premiers représentants de leur engeance se laissèrent infecter par d’horribles maladies afin de communier avec leur dieu. Leur raison se décomposa graduellement, au point d’être convaincus qu’ils devaient tout réduire en une désolation toxique où eux seuls subsisteraient.
Comme les Prêtres de la Peste le sermonnent, ce but peut être atteint en concoctant les Treize Grandes Plaies — les maladies sacrées qui attaquent la chair et l’esprit. Mais les méthodes pour les créer sont cryptiques, et les indices sont disséminés dans les Libers Pestilents. Jusqu’ici, neuf des treize plaies ont pu être produites : la Brucellose Calamiteuse, le Fléau Purpuracé, la Léprose Rubiconde, la Peste Bubonique, la Nécrose Grise, l’Ultime Septicémie, la Peste Différée, le Saignement Noir et la Grattelle Boursouflante. Déchaîner une de ces Plaies au moyen d’un rituel exécrable est un moment d’extase pour les Clans Pestilens et une calamité pour les royaumes.
Refusant de reconnaître tout autre aspect du Rat Cornu que leur Grand Corrupteur, les Clans Pestilens méprisent les faux prophètes du Maîtreclan, et peu de Seigneurs de la Ruine viennent de leurs rangs. Au lieu de cela, ils écoutent leur propre gamme vertigineuse d’Archi-chantres, Léprodiacres et Grands Pestifes. Les Clans Pestilens les plus éminents comme les Morbidus, les Septik et les Feesik ont des foules d’acolytes fanatiques qui rivalisent avec les Clans Verminus. Nombre des guerres civiles les plus coûteuses ont éclaté lorsque les Clans Pestilens ont tenté de s’arroger la primauté, appuyés par des vassaux floués par les Prophètes Gris et cherchant à se venger.
Deux choses empêchent la prééminence des Clans Pestilens : tout d’abord, les violentes divergences dogmatiques déclenchées par les égos conflictuels des Prêtres de la Peste ; la seconde est leur inimitié avec les Clans Skryre et Moulder, dont le désir d’incarner le Rat Cornu en acier et en chair est blasphématoire. L’ascension de ces clans a freiné les ambitions Pestilens, mais l’Heure du Déclin présage peut-être l’avènement d’une nouvelle Plaie ; et donc, sous des nuages brûleurs de poumons, marchent les processions virulentes…[1]
Les Runes de la Ruine modifier
Les Moines de la Peste combattent sous des bannières ornées des icônes du Grand Corrupteur, et chaque clan a ses propres variations sacrées de ce signe. Cloches trempées dans la crasse, os jaunis et rongés, et autres reliques tout aussi hideuses sont portées par les processions virulentes, afin d’attiser la fureur enragée de la horde.[5]
Les Clans Eshin modifier
Ombre assassine, brume coupante, les ténèbres qui rôdent et qui tuent : nombreuses sont les descriptions effrayées des hommes-rats des Clans Eshin. Chaque Skaven craint les maîtres assassins, car ils s’embobelinent dans le secret et excellent à porter une mort rapide et imprévue.
Il n’y a pas de Skavens plus sinistres ou mystérieux que les Clans Eshin. Ce sont des adeptes de l’espionnage, de la tromperie et du meurtre. Leurs buts sont voilés, même aux yeux du Maîtreclan, qui prétend le contraire, bien sûr. Croire que les Clans Eshin servent les Prophètes Gris est une erreur courante, car les Eshin exécutent souvent leur jugement sur les sous-fifres félons ou les surfaciens gênants. Mais en vérité, ils ne servent qu’eux-mêmes, et ils ne travaillent jamais gratuitement.
Les Clans Eshin affûtent leurs techniques dans les vallées crépusculaires d’Ulgu. Ils y apprennent comment ne faire qu’un avec l’obscurité et devenir les avatars de l’Ombre du Meurtre, leur vision du Rat Cornu. On ignore comment ils acquièrent ces aptitudes. Peut-être boivent-ils à des mares de ténèbres liquides, ou volent-ils les secrets des choses-ombres de l’Orbe Duplicita. Leurs plus grands terriers-bastions se trouvent dans le Royaume Gris, cachés derrière des voiles d’illusion et se déplaçant entre les Treize Fiefs.
La voie des Eshin est la furtivité, pas la force. Hormis le Maîtreclan, ils forment le plus petit des Grands Clans, et même s’ils peuvent mobiliser des nuées de guerre, ils envoient plus souvent des serrefielleuses d’assassins ou rattachent leurs agents vêtus de noir aux autres hordes. Mais leur influence s’étend tel un suaire. Si on croit toutes leurs prétentions, ils ont éliminé des gouvernements de cité entiers en une nuit, tué des Griffarques récalcitrants d’un regard, et orchestré la mort de Seigneurs de la Ruine à l’intérieur du Maître-terrier pourtant impénétrable. Certains affirment que des agents Eshin ont infiltré Azyr, mais aucune preuve ne vient le corroborer.
Tout ce qui concerne les Clans Eshin est décrit pour instiller la peur chez les Skavens. Ils opèrent avec une unité perturbante et transgressent les conventions en exigeant la compétence en plus de la ruse pour gravir les échelons. Les Clans Eshin pourraient probablement déstabiliser toute la société skaven si le Rat Cornu l’ordonnait — il l’a déjà fait par le passé — mais ils semblent se contenter de rôder à la marge, et occupent rarement plusieurs sièges au Conseil des Treize. Même alors, il est impossible de savoir si leur représentant est le plus puissant des Seigneurs Nocturnes qui dirigent les clans, ou si c’est encore une supercherie : un écran de fumée cachant les vrais maîtres du meurtre.[1]
Signes Ténébreux modifier
Les Clans Eshin n’emploient pas d’iconographie cohérente — pour mieux induire en erreur. On a associé diverses runes en forme de dague à des clans célèbres, mais il est possible, même — qu’ils aient adopté l’héraldique de clans rivaux afin de les faire accuser de leurs propres exactions.[6]
Sources modifier
- AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - CLANS ET CONSEILS
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - CLANS ET CONSEILS - Les Clans Verminus Erreur de référence : Balise
<ref>incorrecte : le nom « cc » est défini plusieurs fois avec des contenus différents. - ↑ AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - VERMINES DE CHOC
- ↑ AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - ACOLYTES GLOBADIERS
- ↑ AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - MAÎTRE MOULDER
- ↑ AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - CATAPULTE DE LA PESTE
- ↑ AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - COUREURS NOCTURNES
Sous-catégories
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C
- Clans Eshin (2 P)
- Clans Moulder (5 P)
- Clans Pestilens (6 P)
- Clans Skryre (9 P)
- Clans Verminus (4 P)
M
- Maîtreclan (1 P)
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