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« Conseil des Treize » : différence entre les versions

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L’influence d’un [[:Catégorie:Clans et Conseils Skavens|Grand Clan]] se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu’il a au '''Conseil des Treize'''. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire — car telle est la volonté du [[Rat Cornu]]. Chaque [[Skaven]] aspire à mettre la main sur le fabuleux ''Pilier Noir des Commandements'' pour être admis dans cette cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les ''Seigneurs de la Ruine'' accèdent à l’immortalité — mais pas à l’immunité aux lames d’assassin et aux « accidents ». Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l’expansion de l’Empire Souterrain.
L’influence d’un [[:Catégorie:Clans et Conseils Skavens|Grand Clan]] se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu’il a au [[Conseil des Treize|Conseil des Treize]]. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire — car telle est la volonté du [[Rat Cornu]]. Chaque [[Skaven]] aspire à mettre la main sur le fabuleux ''Pilier Noir des Commandements'' pour être admis dans cette cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les ''Seigneurs de la Ruine'' accèdent à l’immortalité — mais pas à l’immunité aux lames d’assassin et aux « accidents ». Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l’expansion de l’Empire Souterrain.


Le Conseil se réunit dans une salle qui n’obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître '''Threkk''', seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d’ombre huileuse, tandis que le Grand [[Archi-Technomage]] '''Skrach''' — qui occupe le Premier Siège — est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d’un museau lance-flammes.
Le Conseil se réunit dans une salle qui n’obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître '''Threkk''', seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d’ombre huileuse, tandis que le Grand [[Archi-Technomage]] '''Skrach''' — qui occupe le Premier Siège — est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d’un museau lance-flammes.

Version du 30 mai 2026 à 16:14

L’influence d’un Grand Clan se mesure au nombre de Seigneurs de la Ruine qu’il a au Conseil des Treize. Ce sont les maîtres des clans mineurs les plus puissants, dont le statut est maintenu par la force, la ruse et le territoire — car telle est la volonté du Rat Cornu. Chaque Skaven aspire à mettre la main sur le fabuleux Pilier Noir des Commandements pour être admis dans cette cabale, à condition de ne pas être réduit en cendre par le jugement du Dieu des Rats. On dit que les Seigneurs de la Ruine accèdent à l’immortalité — mais pas à l’immunité aux lames d’assassin et aux « accidents ». Ils doivent constamment contrer les ambitieux, tout en orchestrant l’expansion de l’Empire Souterrain.

Le Conseil se réunit dans une salle qui n’obéit à aucune limitation spatiale rationnelle. Elle est encerclée de treize piliers colossaux, chacun occupé par un Seigneur de la Ruine, assez espacé des autres pour les dissuader de lui tirer dessus. Montrer son pouvoir au Conseil est un art ; Maître Threkk, seigneur du Clan Scurrie, parle toujours derrière un voile d’ombre huileuse, tandis que le Grand Archi-Technomage Skrach — qui occupe le Premier Siège — est assis dans un simulacre mécanique de lui-même de treize pieds de haut, et doté d’un museau lance-flammes.

Le treizième siège, le seul dans ce cas, est vide. Fait de malepierre pure, il émerge d’une faille qui plonge dans l’irréalité. C’est le siège cérémoniel du Grand Rat Cornu, et il est seulement occupé lorsque Skreech le Seigneur Verminarque remonte des profondeurs pour communiquer la volonté du dieu au Conseil.


Sources

  • AoS v4 - Tome de bataille du Chaos - SKAVENS - CLANS ET CONSEILS
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